Hier mal der Abriss meiner Proberunden und Gespräche mit Designer:
Donnerstag
London Dread
Im viktorianischen London geschehen seltsame Dinge. Vier Personen machen sich daran, diese Dinge aufzuklären. Dafür haben diese Personen 12 Minuten Zeit, um den Besuch diverser Lokationen in London über zwölf Runden, die zwölf Stunden repräsentieren, zu planen. In diesen Lokationen befinden sich enweder schlimme Dinge, die verhindert werden müssen, weil sonst das Dread Level steigt, oder Hinweise auf den finalen Showdown. Sind die zwölf Minuten um, wird die Planung ausgespielt. Die einzelnen schlimmen Dinge oder Hinweise verlangen nach bestimmten Fähigkeiten, die beiden diversen Ermittlern unterschiedlich ausgeprägt sind. Man muss sich also während der zwölfminütigen Planungsphase intensiv darüber abstimmen, wer zu welcher Zeit an welchem Ort mit welchem anderen Ermittler zusammen die einzelnen Aufgaben erledigt. Die Hinweise müssen in korrekter Reihenfolge erforscht werden und ergeben insgesamt eine Story. Diese Story wird über mehrere Szenarien fortgeführt, so dass man hier eine viktorianische Horrorkampagne durchspielt.
Fazit: Hammerspiel, auf einem Level mit Space Alert, aber ernst statt trashig. Thematisch unglaublich dicht, extrem spannend und ordentlich schwer. Ist dementsprechend in die Einkaufstüte gewandert. Eine Empfehlung für alle, die bei keinem der Begriffe Echtzeit, Aktionsprogrammierung, Koop laut Veot schreien.
Age of Thieves
In einer Fantasy-Königsstadt machen sich einige Diebe auf, das Kronjuwel aus dem Palast zu stehlen und ggf. auf dem Weg noch ein paar andere Steine mitzunehmen. Die Diebe haben unterschiedliche Fähigkeiten und Aktionskarten wie Laufen, Hauen, Klauen etc., von denen jeder jede Runde drei zieht und verdeckt mit Aktionspunkten belegt. Dann wird aufgedeckt und die Aktionen werden nacheinander abgehandelt, wobei die Anzahl der Aktionspunkte die Reihenfolge bestimmt. Außerdem laufen in der Stadt noch Wachen rum, die die Diebe möglicherweise bemerken und verfolgen. Klaut ein Dieb das Kronjuwel, geht ein Rundentimer los, von den vier Ausgängen aus der Stadt wird zufällig einer bestimmt, der geöffnet bleibt, und die Diebe müssen dorthin entkommen, möglichst mit dem Kronjuwel im Besitz. Wer nicht rechtzeitig raus kommt, hat automatisch verloren. Wer mit dem Juwel raus kommt, hat automatisch gewonnen. Ansonsten gewinnt der Geflüchtete mit der dicksten Beute.
Fazit: nicht gespielt, sondern nur angetestet. Das Spiel wurde mir von einem Bekannten empfohlen. So sehr überzeugt, dass ich 55 Tacken raus haue, hat es mich aber nicht.
Inis
Irische Stämme streiten um die Vorherrschaft auf der Insel. Dazu darf man auf einem durch Tiles immer wieder neu zusammen gesetzten Spielbrett seine Clans positionieren, bewegen und andere Clans angreifen. Hierzu zieht jeder Spieler aus einem Stapel Aktionskarten vier Stück. Diese erlauben die Positionierung oder Bewegung von Clans, Angriffsmöglichkeiten, das Erforschen neuer Landschaften, den Bau von Burgen und Tempeln oder das Ziehen von speziellen, epischen Aktionskarten. Die Karte, die zu Beginn nur aus so vielen Tiles besteht, wie Spieler teilnehmen, wächst mit der Zeit, und jeder Spieler erhält zusätzlich Aktionskarten für die Gebiete, in denen er dominiert. Es gibt drei unterschiedliche Siegbedingungen, und man muss vorab ankündigen, dass man zu gewinnen gedenkt, sonst darf man nicht Schluss machen.
Fazit: sehr taktisches Spiel, bei dem man nicht groß planen kann, sondern auf Basis der eigenen Aktionskarten Runde für Runde das beste raus holen muss. Wir haben es nur zu zweit gespielt, und dafür taugt es definitiv nicht, weil sich ein Runaway Leader-Problem ergibt. Insgesamt trotzdem nicht schlecht, aber auch nicht vollends überzeugend.
Last Friday
Ein paar Jugendliche machen einen Campingurlaub an einem See und stellen fest, dass ein psychopatischer Killer auf dem Gelände sein Unwesen treibt. Um zu gewinnen, müssen sie sich zunächst in Sicherheit bringen, um anschließend den Killer zu jagen und zu erledigen. In Akt 3 kommt er wie aus den entsprechenden Slasher-Filmen gewohnt zurück, weil man ihn gar nicht wirklich getötet hat, um in Akt 4 schließlich, so die Camper ihren Job richtig machen, endgültig das Zeitliche zu segnen. Mechanisch haben wir hier ein Hidden Movement-Spiel ganz im Stil von Scotland Yard, Die Akte Whitchapel oder Fury of Dracula. In Akt 1 und 3 jagt dabei der verdeckt agierende Killer die Camper, in Akt 2 und 4 wird der Spieß rumgedreht. Getötete Camper werden dabei durch Neuankömmlinge ersetzt. Allerdings kann die Anzahl der Leichen dem Killer trotzdem noch einen Vorteil verschaffen.
Fazit: was sich nach einer coolen Variation des altbekannten Scotland Yard-Themas anhört, war beim Spielen von Akt 1 eher mau und ließ jedwedes Horrorfeeling vermissen. Das Spiel war aus meiner Sicht die Enttäuschung der Messe.
Dungeon Heroes Manager
Jeder Spieler managed eine Heldengruppe, wirbt Helden an, rüstet diese aus, und schickt sie in Dungeons, wo sie Monster und Fallen überwinden müssen, um Gold und weitere Ausrüstung zu erbeuten. Zum Anwerben gehen die Spieler dafür in eine von 6 Tavernen, wobei die Auswahl von allen gleichzeitig verdeckt ausgeführt wird. Gehen zwei Spieler in die gleiche Taverne, so wird dadurch der Preis der Helden in dieser Taverne erhöht und in den anderen gesenkt. Dann gibt es das gleiche Spiel mit den Ausrüstungsläden und schließlich mit den Dungeons. Dungeons haben stark unterschiedliche Schwierigkeiten und unterschiedliche Belohnungslevels. Um die Belohnungen abzustauben, muss mindestens ein Held lebend aus dem Dungeon zurückkehren. Damit das erleichtert wird, kann man nach jedem der zwei bis drei Räume eines Dungeons zurückkehren und muss nicht bis zum Bosskampf durchmarschieren. Überlebende und Gegenstände behält man, muss die Überlebenden aber am Ende der Runde bezahlen. Mit dem restlichen erbeuteten Geld kann man in der nächsten Runde zusätzliche Helden anwerben und ausrüsten etc., um schwerere Dungeons zu erforschen. Ein Kampf läuft dabei so ab, dass beide Seiten je einen Würfel pro Kampfteilnehmer würfeln und diese Würfel auf die Kampfteilnehmer verteilen. Diese können Nah-, Fern- und Magiekampf sowohl defensiv als auch offensiv, was aber von diesen Dingen aktiviert wird, hängt von der erwürfelten Zahl ab. So muss man durch eine passende Verteilung der Würfel dafür sorgen, dass man die Angriffe der Gegenpartei möglichst negiert und selbst Schaden verursacht. Pro verursachtem Schaden stirbt ein Kampfteilnehmer, die Heldengruppe schrumpft also potenziell recht schnell, die Kämpfe gehen dementsprechend schnell von statten.
Fazit: liest sich gut, spielt sich kurzweilig, dürfte als Familienspiel sehr brauchbar sein. Die starken Unterschiede zwischen den Belohnungen zwischen einfachen und schweren Dungeons und die extremen Machtzuwächse, die sich durch größere Abenteurerrunden ergeben. Als Strategiespiel taugt es meines Erachtens deshalb nicht oder maximal bis 4 Spieler. Dafür ist das Spiel mit zwei Spielern richtig gut zu gebrauchen. Trotzdem konnte ich mich nicht zum Kauf durchringen.
Freitag
The Arrival
Das vorkeltische Irland wird von diversen mythischen Völkern besiedelt, den Firbold, den Tuatha de Danaan etc. Von Norden dringen die bösen Fomorianer ein, erobern und korrumpieren. Jeder Spieler spielt eines der mythischen Völker. Zu Beginn besetzt man lediglich einen Hafen auf der in diverse Provinzen mit jeweils ein paar Dörfern eingeteilten Irlandkarte. Von diesem aus kann man sich weiter ausbreiten, sich befestigen etc. Jede Runde zieht man dafür verdeckt vier Aktionsplättchen mit drei Aktionsreihen. Zu Beginn werden zwei hiervon aufgedeckt. In jeder Reihe wird nun angezeigt, was man mit diesen Aktionsreihen machen könnte, z.B. neue Siedler schicken, kämpfen, Punkte kriegen, Verteidigungsanlagen bauen oder spezielle Taktikoptionen auswählen. Außerdem erhält man für diese Aktionen ggf. Korruptionspunkte, und zwar je mehr, um so stärker die Aktion ist. Auf Basis der zwei offenen Plättchen blockiert man nun eine der drei Reihen, die man nicht ausführen möchte. Danach wird ein drittes Aktionsplättchen aufgedeckt und man blockiert eine weitere Reihe, so dass nur noch eine Reihe übrig bleibt, die schließlich für alle vier Plättchen ausgeführt wird. Für die jeden Korruptionspunkt muss man einen bösen Fomorianer von Norden her einfallen lassen. Die Fomorianer kann man aber auch über Siedlungen der Mitspieler oder sogar die eigenen her fallen lassen. Mit den Kampfpunkten, die man ggf. aus den Aktionsplättchen erhalten hat, kann man Fomorianer bekämpfen und Siegpunkte einheimsen sowie seine Korruption senken. Ein weiterer Clou des Spiels liegt darin, dass die Siegpunkte nur dann zählen, wenn zum Spielende mehr Siedlungen durch mythische Völker besetzt sind als durch Fomorianer. Verhält es sich anders herum, gewinnt nicht derjenige mit den meisten Siegpunkten, sondern derjenige mit der geringsten Korruption.
Fazit: tolles Spiel mit cleveren Mechaniken, auch wenn die optische Aufmachung zu wünschen übrig lässt. Im Duell der Altes-Irland-Area-Control-Games schlägt es Inis jedenfalls. Gekauft habe ich es nicht, was ich aber ggf. noch ändern wird.
Argo
Einige Gruppen von Raumfahrern wachen auf einer Raumstation auf, ohne genau zu wissen was los ist, und versuchen, die Station über die Rettungskapseln zu verlassen. Als sie die Station durchsuchen, stoßen sie auf Aliens, die Jagd auf die Astronauten machen. Jede Runde muss man nun zwei eigene Aktionen ausführen, aber auch ein Alien bewegen. Bewegt man ein Alien auf einen Raumfahrer, stirbt dieser. Die Raumfahrer müssen zu den Rettungskapseln, die aber erst los fliegen, wenn sie voll besetzt sind. Jeder gerettete Raumfahrer bringt Punkte, jeder von Aliens gefressene bringt den Aliens Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Jedes Team von Astronauten hat dabei fünf Leute, die jeweils unterschiedliche Fähigkeiten haben. Der Soldat kann Aliens töten, der Anführer bringt die doppelte Punktzahl, der Scout läuft zwei Felder weit, der Roboter ist imun gegen Aliens, der Pilot kann Rettungskapseln umpositionieren. Bewegt man einen seiner Astronauten auf ein besetztes Feld, schubst man den dort positionierten Astronauten weiter. Landet der wieder in einem besetzten Feld, wird auch der dortige Raumfahrer weiter geschoben etc., so dass man ordentliche Kettenreaktionen verursachen kann.
Fazit: auf den ersten Blick sehr launiges Spiel, das aber gegen Ende zäh wurde, weil die Taktiererei extrem wurde, um es doch irgendwie hin zu bekommen, die letzten freien Plätze in der Rettungskapsel zu erwischen. Dementsprechend wurde es nicht gekauft.
Armageddon
Jeder Spieler managed ein Dorf, das nach der großen atomaren Apokalypse versucht, zu überleben, zu gedeihen, und Plünderer abzuwehren. Dazu werden Überlebende angeworben, Gegenstände eingesammelt und neue Gebäude gebaut. Diese Dinge werden über Auktionen ersteigert, wobei Arbeiter als Währung dienen. Lediglich die Arbeiter, die man nicht zum bieten einsetzt, können tatsächlich zur Produktion oder Feindabwehr verwendet werden. Gegenstände bringen am Ende Punkte, wenn man passende Sets zusammen gesammelt hat.
Fazit: strategisch ein gutes Spiel, aber trotz gelungener optischer Aufmachung komplett am Thema vorbei. Insgesamt gut, aber nicht gut genug.
Of Dreams and Shadows
In einem Fantasy-Land ziehen Helden umher, um Questen zu finden und zu erfüllen, böse Monster zu plätten, mächtiger zu werden und schließlich im Showdown den Endboss zu erledigen. Ähnlich wie bei Eldritch Horror reist man dabei von Ort zu Ort, zieht Ereigniskarten, aus denen sich dann Questen oder auftauchende Monster ergeben, und erledigt dann seine Heldenhausaufgaben. Am Ende muss man dem Big Boss im Showdown gegenübertreten. Anders als bei Eldritch Horror sind die Kämpfe hier eine banalen Würfeleien, sondern mit taktischen Optionen angereichert, und es ist möglich, mit mehreren Charakteren gleichzeitig anzutreten, wenn diese sich am gleichen Ort befinden.
Fazit: leider konnte ich das Spiel nicht spielen, und ausverkauft war es auch schon. Sonst hätte ich es mitgenommen. Ich bin kein Fan von Eldritch Horror, aber Of Dreams and Shadows schien mir die Schwächen des Vorbilds sehr gut zu addressieren und die Willkürlichkeit sowie den Glücksfaktor deutlich zu reduzieren.
Terraforming Mars
Eine Reihe von Konzernen wurde damit beauftragt, den Mars für Menschen bewohnbar zu machen. Dazu muss vor allem die Temperatur und der Sauerstoffgehalt erhöht werden. Außerdem brauchen wir Meere und Grünflächen. Wer solche Dinge tut, erhält Terraforming-Punkte. Um diese Dinge zu tun, erhalten die Spieler jede Runde Einkommen und Produktion, und diese Resourcen können sie ausgeben, um Aktionen durchzuführen, die den Mars terraformen oder Menschen auf dem Mars ansiedeln. Die Vielzahl an Möglichkeiten aufzuführen, würde hier allerdings zu weit gehen.
Fazit: sehr tiefes und anspruchsvolles Taktikspiel. Ob es über eine ausgeprägte strategische Komponente verfügt, kann ich wegen der kurzen Probespielzeit (nur 3 von 8 bis 10 Runden) nicht sagen. Muss ich definitiv noch mal zu Ende spielen, bevor ich eine Kaufentscheidung treffe.