Autor Thema: Leave it to the Authorities - Spieler schieben "Arbeit" auf Polizei usw. ab  (Gelesen 11219 mal)

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Pyromancer

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Habt ihr sowas auch schonmal beobachtet? Könnt ihr erklären woher das kommt? Habt ihr Mittel, dem entgegen zu wirken (abseits der "Nö, is nicht" Keule)?

Prinzipiell ist das in meinen Augen eine GUTE Sache. Es zeigt, dass die Spieler das Setting ernst nehmen und innerhalb der Regeln des Settings agieren. In einer "realistischen" Jetztzeit-Runde z.B. wäre ich eher irritiert, wenn die Charaktere NICHT die Behörden, Medien, Öffentlichkeit etc. einschalten würden, wenn sie auf ein entsprechendes Problem stoßen.

Die Frage ist doch eher: Was dann?

Wenn die Spieler/Charaktere eine Motivation haben, das Problem zu lösen, dann ist das nicht das ENDE des Abenteuers, sondern EIN ERSTER SCHRITT. Wenn die Spieler/Charaktere eine Motivation haben, dann machen sie da dann schon selbst weiter.

Wenn die Spieler/Charaktere KEINE Motivation haben, dann kann man sie auch einfach als "Hilfs-Sherrifs" einspannen. Das ist mir als Rollenspiel-Anfänger in meiner ersten Kampagne passiert: Wir melden einen Toten bei der Stadtwache, und werden prompt vom Chef der selbigen engagiert, den Fall zu lösen. "Ihr wirkt ja wie tüchtige, gesetzestreue Leute. Wollt ihr euch nicht 100 Goldstücke verdienen? Ich bräuchte gerade..."

ErikErikson

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Bei Cthulhu spielt man ja normalerweise normale Menschen. Das klappt ganz gut, wenn die Herausforderungen entsprechend leicht sind, wie beim deutschen Cthulhu. Das alte amerikanische Cthulhu ist da problematischer, hier muss man eigentlich das System bis zum Äußersten ausreizen und optimieren was geht, und dann noch paranoid spielen, damit man noch irgendwie klarkommt.

Offline OldSam

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Prinzipiell ist das in meinen Augen eine GUTE Sache. Es zeigt, dass die Spieler das Setting ernst nehmen und innerhalb der Regeln des Settings agieren.

Genau, das die Spieler auf öffentliche Ressourcen zurückgreifen ist grundsätzlich sinnvoll und realistisch, wobei es natürlich nicht Sinn der Sache sein kann ihre ganze Mission irgendwie mit einem Handwedeln zu delegieren - das sollte den Spielern eigentlich klar sein, sonst gibt es ein ganz grundsätzliches Problem mit der Motivation/fehlendem Bezug zu den Chars, abweichendes Spiel-Verständnis o.ä., wie ja schon mehrere angesprochen haben.

Ich denke es kommt insbesondere darauf an schnell rüberzubringen wo die Grenzen und Nachteile dieser institutionellen Unterstützung liegen, aber ich fände es auch eher schwach, wenn komplett gar nichts dabei raus kommt, weil das die Chars eher isoliert von der Welt, statt sie stärker einzubinden.
Bspw. könnten Sie im späteren Gespräch aus einem Polizeibeamten 1-2 Ermittlungsergebnisse rauskriegen und darüber hinaus erfahren, dass aber die meisten Kräfte aktuell schon wg. einer anderen, großen Sache gebunden sind, "man tut jedoch was man kann" (so das klar wird, das nicht allzuviel zu erwarten ist). Zudem hält die Polizei sie vielleicht "als normale Bürger" an, sich bitte nicht in die weiteren Ermittlungen einzumischen, was ja in einer modernen Welt normalerweise realistisch wäre (außer die SCs haben einen formellen Sonder-Status o.ä.) - Wenn dann am Ende ein "Naja, was kümmert es auch eigentlich uns..." bei den SCs herauskommt, gibt es eben ein grundsätzliches Problem, das direkt zwischen SL und Spielern gelöst werden muss.


« Letzte Änderung: 18.10.2016 | 10:11 von OldSam »

Offline Lichtschwerttänzer

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Hey, die Behörden  dürfen den Rest  wegräumen,  wir hatten das Problem mit der Bombe temporär gelöst.
Durch die Luftschleusse  konnten die EOD Spezialisten sie dann befördern.

Die Behörden  sind Support/Verbündete  , in einem guten Staat wäre  die Genehmigung  für den Paladin eher Formsache und Information  der Behörden,  mit je nachdem von nach Möglichkeit angemessene Hilfe  bis jedwede irgend mögliche Unterstützung.

GGF  wartet da eine Einheit Marines in Stormshuttles auf ihr Stichwort oder die SC s werden als Spezialisten hinzugezogen.

Ich glaube ja nicht an Vampire Fräulein Helsing, aber was ich hier sehe macht nur  Sinn...
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Wobei es nur dann ein Problem der Systeme ist, wenn diese nicht klar _kommunizieren_, dass Chars, die als Durchschnittsmenschen generiert werden auch nur durchschnittliche Herausforderungen stemmen können, sondern vielleicht fälschlicherweise suggerieren, das die Chars grundsätzlich immer "Helden" sind o.ä. Sehr entscheidend ist hier, dass Spielleiter und Spieler immer eine halbwegs übereinstimmende Vorstellung der Char-Kompetenzen im Rahmen des konkreten Settings haben, inkl. Tödlichkeit, Häufigkeit besonderer Kräfte etc.
Viele systeme tun ehr das Gegenteil DSA4 suggeriert z.B. durch sein Kaufsystem das all Starthelden in etwa gleich mächtig sind, was aufgrund des Systems wie sich die kosten für Rassen, Kulturen und Professionen berechnen aber nicht der Fall ist.
Und selbst bei klassen losen Generierungs systemen gibt es mit unter das Problem das die kosten bei der Generierung anders sind als nachher im  Spiel, das es optionen gibt die einfach nichts taugen und das man ohne den character zu spezialsieren einfach nichts reißen kann.

Und oft passt das was in den Regelwerken steht, dann auch nicht wirklich mit den Abenteuern und Setting Bänden für das System überein. Die meisten DSA Professionen sind z.B. ziemlich ungeeignet für die Kaufabenteuer (mit Ausnahme der Einsteiger Abenteuer). Und Vampire Start Chars sind vom Powerlevel her in der Regel weit unterhalb des NSC Durchschnitts in den Settingbänden.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline JS

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Ich kenne es sowohl als Spieler als auch als SL recht gut, daß Spieler/Charaktere die offiziellen Kanäle und Stellen einschalten. Damit rechne ich als SL dann und fordere auch als Spieler von einem SL ein, daß er damit umgehen kann, denn passende Motivationen für meine (und die) Charaktere sind mir stets sehr wichtig.

Ich erlebte z.B mal in einer Cthulhu-Runde, daß die meisten Spieler - typische CoC-Chars (Hausmeister, Professor usw.) - beim Fund einer zerstückelten Leiche sofort selbst recherchieren wollten mit dem Hinweis, die Polizei würde sich ja sowieso nie um sowas kümmern, die könne man sich sparen. Das war mir und meinem Spielerkumpel damals dann deutlich zu dämlich und "Spielerwissen > Charakterwissen". Ähnlich sieht es aus, wenn die Chars z.B. für einen typischen Standardauftrag viel mehr Kosten haben, als sie irgendwie dadurch wieder reinholen können und den auch die offiziellen Stellen übernehmen könnten (z.B. Gefangenentransport). Wieso sollten sie das dann tun? Darauf muß der SL eine solide Antwort haben.

Dasselbe gilt allerdings nicht für Settings, die explizit den aktiven und "heldischen" Part der Chars hervorheben, so daß die Spieler das auch immer berücksichtigen sollten. In Star Wars EotE (mWn auch bei DSA oder Dragon Age) steht beispielsweise explizit, daß die Chars neugierig und aktiv und wagemutig sind und Dinge gerne selbst anpacken wollen. Wer also einen biederen und risikoscheuen Transportunternehmer bei EotE spielen möchte, muß als Spieler wiederum die Begründung liefern, wie er sich zu den EotE-Abenteuern dann motiviert.

Der Kern dieses wichtigen Themas sind für mich daher stets die gegenseitigen und individuellen Motivationen, die möglichst nicht gestelzt und konstruiert wirken sollten.
« Letzte Änderung: 17.10.2016 | 16:22 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline YY

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In altmodischen Fantasy-Settings stellt sich die Frage ja traditionell nicht:
Da gibt es meist keinen, der sich großartig zuständig oder sonstwie verantwortlich fühlt und die Problemlöserfunktion wird eben von den Murderhobos übernommen.


Wenn es aber Behörden u.Ä. gibt, die für bestimmte Dinge eigentlich zuständig sind, muss man dieses eigentlich auch mit Leben füllen.
Wie schon angeklungen: Die SCs sollen genau diese Aufgabengebiete beackern, für die es mehr oder weniger gut geeignete offizielle Spezialisten gibt - warum sind die SCs dann keine solchen?

Das mag ja sogar gute Gründe haben, aber dann muss man eben eine Antwort haben, warum die Arbeit auf die SCs abgewälzt wird.
Je nach Setting ist das teilweise sehr banal, aber manchmal ist es rein auf die Lösung eines bestimmten Problems ausgerichtet tatsächlich die beste Methode, das Ganze an andere Leute abzugeben.
Wenn das ein grundlegendes und wiederkehrendes Problem ist, muss man am Setting schrauben.


Die persönliche Ebene scheint mir nicht sehr zielführend - das geht ein paar Mal, aber irgendwann wird das auch mehr als unplausibel.
Wenn die Behörden außen vor sein sollen, muss das schon systematische Gründe haben. Da gibt es ja durchaus einige, die gar nicht so abwegig sind.
Und von Zeit zu Zeit dürfen die Behörden auch mal nützlich sein und effektiv eingreifen, und wenn das nur zur Abwechslung passiert  ;D


Ich kenne das Phänomen auch umgekehrt aus einer Polizeirunde:
Da mussten sich die Spieler erst mal klar machen, was von dem ganzen Scheiß sie nicht selbst machen müssen, weil es für fast alles jemanden gibt, der den lieben langen Tag nichts anderes macht.
Sich auf seine eigene Rolle in der großen Maschinerie zu besinnen und diese möglichst gut auszufüllen war schon eine gewisse Umstellung von "uns hilft eh keiner bei gar nichts".
Wenn die Funktion der SCs gut gewählt ist, gefällt mir das besser als klassische Murderhobos.


"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Chiungalla

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In altmodischen Fantasy-Settings stellt sich die Frage ja traditionell nicht: ...

Dort stellt sich aber oft ein in meinen Augen sehr nah verwandtes Problem:
Der auf die eine oder andere Art mächtige Auftraggeber der den Auftrag viel besser selbst erfüllen oder anderweitig vergeben könnte. Und das daraus resultierende Problem, dass es sich irgendwie falsch und konstruiert anfühlt, dass gerade die Spielercharaktere an vorderster Front stehen.

Der offensichtlich nach seinen Fähigkeiten mindestens Stufe 13 Magier der das Schicksal der Welt in die Hände von Stufe 4 Charakteren legt.
Der König der die Probleme seines Königreichs zu dahergelaufenen Abenteurern outsourced anstatt Ritter und Hofmagier loszuschicken.
u.s.w.

Offline Maarzan

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Dort stellt sich aber oft ein in meinen Augen sehr nah verwandtes Problem:
Der auf die eine oder andere Art mächtige Auftraggeber der den Auftrag viel besser selbst erfüllen oder anderweitig vergeben könnte. Und das daraus resultierende Problem, dass es sich irgendwie falsch und konstruiert anfühlt, dass gerade die Spielercharaktere an vorderster Front stehen.

Der offensichtlich nach seinen Fähigkeiten mindestens Stufe 13 Magier der das Schicksal der Welt in die Hände von Stufe 4 Charakteren legt.
Der König der die Probleme seines Königreichs zu dahergelaufenen Abenteurern outsourced anstatt Ritter und Hofmagier loszuschicken.
u.s.w.

Das liegt wohl auch daran, dass es unter dem eben für viele keine "gute Geschichte" ist. Episch muss schon sein.
Und das bitte mit Stufe 1, denn aus eben dem Grund muss es erst Angst und Verzweiflung geben, bevor sich VÖLLIG überraschend das Blatt dann noch zum Guten wendet, - wegen Spannung und so ... .

Bezgl. "Offizielle".
Neben Abgaben waren auch Unterstützung und Rat Lehnspflichten. In einer Welt, wo Einzelpersonen Kompaniefeuerkraft oder andere interesannte Fähigkeiten haben, werden die lokalen Mächte auch versuchen diese einzubinden, wenn sie diese nicht anders kontrollieren können bzw. wenn der Nachbar solche Typen an der Hand hat und man selbst daher auf diese nicht verzichten will oder kann. Und je nach Schwere des Problems kann der Betreffende dass dann auch wieder delegieren, z.B. an seine Gehilfen, Lehrlinge etc. Nur werden das dann eher keine Zuckerbäcker sein.
In einer kleineren Stadt, wo die Stadtwache eh reihum von den Gilden gestellt werden, kann es aber auch den mal treffen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Zitat
Wie schon angeklungen: Die SCs sollen genau diese Aufgabengebiete beackern, für die es mehr oder weniger gut geeignete offizielle Spezialisten gibt - warum sind die SCs dann keine solchen?
Sind sie doch in vielen Systemen. Klassische Helden sind "Übermenschen" die sogar Zaubern können, im Gegensatz zu den normalo Ermittlern.
Es wird dann problematisch, wenn es nach Setting oder System umgekehrt ist. 
Zitat
Das mag ja sogar gute Gründe haben, aber dann muss man eben eine Antwort haben, warum die Arbeit auf die SCs abgewälzt wird.
Je nach Setting ist das teilweise sehr banal, aber manchmal ist es rein auf die Lösung eines bestimmten Problems ausgerichtet tatsächlich die beste Methode, das Ganze an andere Leute abzugeben.
Wenn das ein grundlegendes und wiederkehrendes Problem ist, muss man am Setting schrauben.
Genau. Underdogs als Helden werden so einen Auftrag in der Regel nicht von offizieller Seite bekommen. Hochstufige, fähige Spezialisten  schon eher.
Wenn das im Abenteuer für unerfahrene 1. Gradler vorgesehen ist, ist der Plot einfach unplausibel.

Zitat
Die persönliche Ebene scheint mir nicht sehr zielführend - das geht ein paar Mal, aber irgendwann wird das auch mehr als unplausibel.
Das ist doch auch sicherlich mit der Grund, warum sich entlegene menschenleere Gebiete am Besten für Abenteuer eignen. Da gibt es sonst keine Behörde die zuständig ist.
Vielleicht einen Dorfvorstand, aber das wars. Da werden die Helden plausibel in ihre Rolle "gezwungen". In Städten sieht die Lage schon anders aus.
Aber diese Stadt -Abenteuer mit Spezialeinheit im Hintergrund sind eher seltener Teil klassischer Plots.
Falls aber alle Abenteuer in Sin City spielen habe ich natürlich irgendwann ein Problem.
« Letzte Änderung: 18.10.2016 | 10:34 von Issi »

Offline Issi

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Dort stellt sich aber oft ein in meinen Augen sehr nah verwandtes Problem:
Der auf die eine oder andere Art mächtige Auftraggeber der den Auftrag viel besser selbst erfüllen oder anderweitig vergeben könnte. Und das daraus resultierende Problem, dass es sich irgendwie falsch und konstruiert anfühlt, dass gerade die Spielercharaktere an vorderster Front stehen.
Klar, es ist nicht immer logisch warum man Fremden eine so ernste Angelegenheit anvertraut
Mögliche Gründe können z. B. 1. tiefe Verzweiflung sein. Vielleicht hat man schon alles versucht oder nichts mehr zu verlieren.
2. Der Ausfall eines Spezialisten, für den man keinen Ersatz hat. 3. Eine Aufgabe, die den sicheren Tod bedeutet und nur Lebensmüde Leute annehmen würden.
4. Der Auftraggeber rechnet gar nicht damit, dass der Auftrag gelingt, er braucht nur Kanonenfutter, bzw. einen Sündenbock. usw....
Aber für all solche Aufträge braucht es "Helden" bzw. Spieler die Spaß an den besonderen Fähigkeiten ihrer Figur und damit auch an besonderen Herausforderungen haben.


Offline Maarzan

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...
Aber diese Stadt -Abenteuer mit Spezialeinheit im Hintergrund sind eher seltener Teil klassischer Plots.
Falls aber alle Abenteur in Sin City spielen habe ich natürlich irgendwann ein Problem.

Dann müssen diese "klassischen plots" sich eben mal in Frage stellen.

Wenn da "Zivilisten" reingeworfen werden, dann geht das eben auch öfter mal den Bach runter, sei es, dass diese versagen oder eben wie hier auch einfach "kneifen", gerade wenn die Herausforderung dann wieder besonders "cool" und episch sein soll.

Oder es müssen halt doch ein paar Spezialisten ran und die treffen recht selten zufällig in Mannschaftsstärke passend da ein, wo demnächst etwas passieren wird. Und in Orten, wo kraft großer Bevölkerungszahl und Durchgangsverkehr so etwas halbwegs "üblich"bzw. öfter zu erwarten ist, gibt es auch das Interesse und die Mittel diese Spezialisten ganz offiziell zumindest an der Hand zu haben.

[rant] "Helden" als Ersatz regulärer Motivation ist ein hirntotes Konzept, welches mangels Anerkennung von Selbsterhaltungstrieb und Eigeninteressen der Figur eigentlich mit dem Ausspielen einer Rolle nichts zu tun hat, sondern nur schwacher Lack über schrottige Plothooks zu ebensolchen Stories darstellt. [/rant]
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Offline Issi

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Wenn da "Zivilisten" reingeworfen werden, dann geht das eben auch öfter mal den Bach runter, sei es, dass diese versagen oder eben wie hier auch einfach "kneifen", gerade wenn die Herausforderung dann wieder besonders "cool" und episch sein soll.
Ok, dann nehme ich Abenteurer statt Helden. Abenteurer suchen was....? Genau das Abenteuer. Was genau Zivilisten suchen, weiß ich nicht.  ;)

Vielleicht sollte es dann extra "Abenteuer für Zivilisten" geben. Solche, die weder zu gefährlich sind, noch zu große Anforderungen an die Charaktere stellen. Für Alle die das so lieber möchten.
Das ist vielleicht sogar eine Marktlücke Maarzan. :D

Deep_Impact

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Ich vertrete ja die Meinung, dass klassische Zivilisten - also ohne besondere Motivation und Antrieb sich in Gefahr zu begeben - nur für das Rollenspiel geeignet sind, wenn sie keine Wahl haben, dem Abenteuer auszuweichen.
Und das kommt eigentlich nur im Horror-Genre vor (CoC, Kuro,...).

Bestimmt gibt es irgendwelche Exoten, die sich ausschließlich um Nicht-Abenteuer kümmern. Aber im Endeffekt geht es immer darum einen Konflikt ausspielen, egal ob das ein Kampf, Diplomatie oder sonst was ist. Und wenn man den konsequent zu vermeiden sucht, führt man den Sinn und Zwecke ad absurdum. Was nicht heißt, dass die Spieler / Charakter vielleicht einen anderen Weg kennen und wenn das eben reines Resourcen-Management sein soll a la "Ich habe da einen Kontakt, der..." dann eben das.

Wellentänzer

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1. Ja hab ich.
2. Teilweise, ich diagnostiziere meistens Ratlosigkeit und Pessimismus - Nicht wissen, was man machen soll und nicht glauben, dass man das schaffen kann.
3. Mit den Spielern reden, die Abenteuer so aufbauen, das immer klar ist, was als nächstes zu tun ist und den Spielern das Gefühl geben, dass sie mit gutem Grund optimistisch an die Sache rangehen soll.

Der Pessimismus ist oft den Erfahrungen aus alten Runden geschuldet.
Besonders (un-) beliebt macht sich da Shadowrun.

Mal ehrlich, wer hundert mal von seinem Johnson oder dem dahinter stehenden Konzern verarscht wurde, duzende male wegen einem kleinen Auftrag immer mit Präzision in ein Wespennest tritt und immer auf die Uber-Gegner trifft, merkt irgendwann, dass man nur mit extremer Paranoia überlebt - auch wenn man damit nicht weiterkommt. Leider breitet sich das auf alle Systeme aus. Und leider ist das schwer zu kurieren.

Ja, das sehe ich auch so und dieser Aspekt kam mir in den bisherigen Antworten auch zu kurz. Erlernte Hilflosigkeit. Wenn die Spieler sich in den Augen des SL beknackt verhalten, dann ist mit einiger Wahrscheinlichkeit der SL selbst ein hauptsächlich Beteiligter. Introspektion als SL ist da eines der obersten Gebote. Hatten die SC hinreichend Erfolge? Wurden ihre guten Ideen genug gewürdigt? Ist die Spielwelt abenteuerfreundlich gestaltet? Hackt der SL zu sehr auf vermeintlichen Fehlentscheidungen und Dummheiten der SC herum? Ist der Anteil an Mary Sues zu hoch? Und so weiter.

Offline Maarzan

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Ok, dann nehme ich Abenteurer statt Helden. Abenteurer suchen was....? Genau das Abenteuer. Was genau Zivilisten suchen, weiß ich nicht.  ;)

Vielleicht sollte es dann extra "Abenteuer für Zivilisten" geben. Solche, die weder zu gefährlich sind, noch zu große Anforderungen an die Charaktere stellen. Für Alle die das so lieber möchten.
Das ist vielleicht sogar eine Marktlücke Maarzan. :D

Abenteurer suchen sich ihre Aufträge auch selbst aus und die allermeisten nach Profit vs Risikokriterien. Ausnahmen wird es geben, aber wohl eher selten in Gruppenstärke und auch die müssen sich irgendwo finanzieren bzw. sind keine plotgefesselten Selbstmordkandidaten. 
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Offline Issi

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Ich vertrete ja die Meinung, dass klassische Zivilisten - also ohne besondere Motivation und Antrieb sich in Gefahr zu begeben - nur für das Rollenspiel geeignet sind, wenn sie keine Wahl haben, dem Abenteuer auszuweichen.
Und das kommt eigentlich nur im Horror-Genre vor (CoC, Kuro,...).
Du meinst, das wären dann die Figuren, die die Helden sonst retten? :D Gut möglich. Oder man schraubt halt die Gefahr runter auf- Dinge die auch ein Normalo bewältigen kann.

Ich weiß nicht, ob es wirklich Angst ist, wenn Spieler die Autoritäten  informieren . Mich würde ja interessieren, ob die Gruppe einfach die Behörden informiert und daraufhin ihre Aufgabe als erledigt ansieht.
Oder ob sie trotzdem weiter an dem Fall dran bleibt. Dazu hat sich Kampfwurst noch gar nicht geäußert. Das ist aber ein großer Unterschied.
Im ersten Fall ist es vermutlich einfach Angst der Spieler dem mit ihren Figuren nicht gewachsen zu sein, und im zweiten Fall ist es einfach  gutes Rollenspiel. ;)

Deep_Impact

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Hab gesehen, dass Kampfwurst online war. Wäre der Diskussion - eher der Hilfestellung - sicher hilfreich, wenn man Details hätte.

Ich glaube ich habe noch nie einen Protagonisten gespielt, der sich dem Abenteuer entzogen hat. Nun bin ich aber auch keiner die Shadowrun-geschädigten Spieler. Ja, das hab ich gespielt, aber ich glaube ich habe nur die normale Spieler-Paranoia, die man sich eben in Dungeons und so weiter zuzieht, und mehr nicht.

Wenn ich einen Plothook schmeiße und weiß, dass der abstrus ist, dann ist mir auch klar, dass ggf. keiner anbeißt. Gerade erst passiert, auch wenn meine Spieler so gnädig waren, darauf einzusteigen. Hätte es aber akzeptiert, wenn sie dran vorbei gelaufen wären.

Aber alles graue Theorie: Kampfwurst! Füttere uns mit Informationen!  >;D

Offline Issi

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Abenteurer suchen sich ihre Aufträge auch selbst aus und die allermeisten nach Profit vs Risikokriterien.

Das ist doch auch in vielen Abenteuern der Fall: Ohne Moos nix los. Da wird gefeilscht und verhandelt. :)
Zitat
Ausnahmen wird es geben, aber wohl eher selten in Gruppenstärke und auch die müssen sich irgendwo finanzieren bzw. sind keine plotgefesselten Selbstmordkandidaten. 
Ein Abenteuer das  : Für "suizidgefährdete Wahnsinnige" ausgeschrieben ist, erfordert natürlich Vertrauen in den Spielleiter und in die Fähigkeiten seiner Figur beziehungsweise der Gruppe.

Ohne Vertrauen in den SL zu spielen macht wenig Sinn. Wenn man das Gefühl hat, man wird sowieso  bloß reingelegt, macht das doch auch keinen Spaß, egal bei welchem Setting.
« Letzte Änderung: 18.10.2016 | 09:42 von Issi »

Offline Maarzan

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Das ist doch auch in vielen Abenteuern der Fall: Ohne Moos nix los. Da wird gefeilscht und verhandelt. :)Ein Abenteuer das  : Für "suizidgefährdete Wahnsinnige" ausgeschrieben ist, erfordert natürlich Vertrauen in den Spielleiter und in die Fähigkeiten seiner Figur beziehungsweise der Gruppe.

Ohne Vertrauen in den SL zu spielen macht wenig Sinn. Wenn man das Gefühl hat, man wird sowieso  bloß reingelegt, macht das doch sowieso keinen Spaß, egal bei welchem Setting.

Wenn das Abenteuer für "suizidgefährdete Wahnsinnige" ausgeschrieben ist, ist die Welt ja in Ordnung. Denn dann kann der Spielleiter auch entsprechende Charaktere (aber eben auch Wahnsinnige) erwarten.

Das Problem tritt ja auf, wenn es heißt "macht Charaktere die X Ressource enstprechen". Und dann treffen ein Haufen Leute unterschiedlichster Interessen und Ausrichtungen auf eine Problem, das schwer nach benötigte Qualifikation Y >>X stinkt und irgendwie die Mehrheit der Charaktere so gar keine Motivationm für hat oder gar andere Motivationen überregeln müßte.
Kann man machen, aber dann der SL genau das beschriebene Risiko ein, und sollte den Blödsinn mit "aber Helden" oder "aber Story"  stecken lassen.


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Offline Issi

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Das Problem tritt ja auf, wenn es heißt "macht Charaktere die X Ressource enstprechen". Und dann treffen ein Haufen Leute unterschiedlichster Interessen und Ausrichtungen auf eine Problem, das schwer nach benötigte Qualifikation Y >>X stinkt und irgendwie die Mehrheit der Charaktere so gar keine Motivationm für hat oder gar andere Motivationen überregeln müßte.
Kann man machen, aber dann der SL genau das beschriebene Risiko ein, und sollte den Blödsinn mit "aber Helden" oder "aber Story"  stecken lassen.
Stimmt. Die Gruppe als Ganzes hat nie ein und dieselbe Motivation. Jeder Charakter hat auch eigene. Und manchmal stimmen die nicht überein.
Wenn ein Auftrag da ist, sagen vielleicht einige in der Gruppe sofort ja, während andere noch überzeugt werden müssen. Notfalls mit Gold, das innerhalb der Gruppe den Besitzer wechselt: "hey Zwerg, wenn Du mitkommst, kriegst Du meinen Anteil, ich hab sowieso genug." Oder mit einem Versprechen: "Wenn Du mitkommst, dann stelle ich Dich meinem Lord vor, du hast mein Ehrenwort."
Manchmal muß auch der Auftraggeber noch einiges drauflegen, bis jeder zufrieden ist. A La: "Beschafft mir eine Schriftrolle mit folgendem Zauberspruch und ich bin dabei."
Wenn sich eine Figur dennoch weigert mitzugehen, dann hält sie sich halt raus. 

Es ist auch nicht so, dass mir als Figur immer jedes Abenteuer Spaß machen muß. Wenn das überwiegend der Fall ist, ist das doch ok. Ich finde es tatsächlich gut wenn Figuren mal abwechselnd voll persönlich angesprochen  sind, statt immer nur im Gruppenbrei. Beim Zwergenabenteuer steht mal speziell der Zwerg im Fokus, es geht um seinen Charakter um seine Geschichte. Beim Abenteuer in der Diebesgilde ist es der Spitzbube der im Rampenlicht steht, und die anderen in der Gruppe stehen ihm zur Seite. Hauptsache jeder kommt mal dran, und hat seine Show. Habe ich echt gute Erfahrungen mit gemacht.

Wenn die Gruppe nur noch aus eigenützigen Söldnern besteht, sind Abenteuer "um der guten Sache Willen", tatsächlich selten. Auch unter Zivilisten gibt es Helden, aber das werden sie meist dann, wenn sie einem anderen das Leben retten. Sich für einen anderen in Lebensgefahr begeben ohne etwas dafür zu verlangen.  Sie tun es einfach nur, weil es "richtig" ist. :)
« Letzte Änderung: 18.10.2016 | 10:21 von Issi »

Offline OldSam

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Im Beispiel DSA4 hast Du sicherlich recht, die schaffen es hier in der Tat ganz gut das zu verpatzen... ;) Es gibt auf jeden Fall so einige Kandidaten, aber natürlich auch diverse positivere Beispiele...
« Letzte Änderung: 18.10.2016 | 10:23 von OldSam »

Offline nobody@home

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Sind sie doch in vielen Systemen. Klassische Helden sind "Übermenschen" die sogar Zaubern können, im Gegensatz zu den normalo Ermittlern.

Nur, daß die klassischen SC dann trotz aller "übermenschlichen" Fähigkeiten allzugern wieder nur die Rolle der dahergelaufenen Hanswurste zugewiesen bekommen, die niemand ernst nehmen muß. Wenn ich beispielsweise so ein toller Ermittlungszauberer bin, wo bleiben dann meine Jobangebote von der Polizei/der Stadtwache/dem kaiserlichen Hofermittlungsdienst, die mich eigentlich alle mit Kußhand nehmen sollten, weil sie nicht wissen, ob und wann ihnen so ein Talent wieder über den Weg läuft? Nööö -- "okay, Rätsel gelöst, vielen Dank, mach Dich wieder vom Acker!".

Da knackt es dann irgendwie schon recht deutlich im Settinggebälk.

ErikErikson

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Nur, daß die klassischen SC dann trotz aller "übermenschlichen" Fähigkeiten allzugern wieder nur die Rolle der dahergelaufenen Hanswurste zugewiesen bekommen, die niemand ernst nehmen muß. Wenn ich beispielsweise so ein toller Ermittlungszauberer bin, wo bleiben dann meine Jobangebote von der Polizei/der Stadtwache/dem kaiserlichen Hofermittlungsdienst, die mich eigentlich alle mit Kußhand nehmen sollten, weil sie nicht wissen, ob und wann ihnen so ein Talent wieder über den Weg läuft? Nööö -- "okay, Rätsel gelöst, vielen Dank, mach Dich wieder vom Acker!".

Da knackt es dann irgendwie schon recht deutlich im Settinggebälk.

Das ist halt Genrebedingt, wie etwas Harry Dresden, einer der mächtigsten Magier im Universum, als abgehalfterter Dedektiv halppleite vor sich hingurkt. 

Supersöldner

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Lösung schick sie in eine Stadt der Rechtlosigkeit und Anarchie. Behörden? Behörden am Arsch !