Eigentlich gilt: Wenn du 100% regelsicher bist, ist es egal, welches Spiel du nimmst
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Dungeonslayers kenne ich nicht so gut, ich denke aber, es bietet einen einfachen Einstieg, zumal es auch sehr viel freies Material dazu gibt. Die Welt ist recht klassisch und stereotyp und man kann sich schön austoben.
Mit D&D1 kann man aber auch nichts verkehrt machen. Ich finde Retroklone in der Regel besser aufbereitet als die Originale, aber das ist auch Geschmackssache und speziell LabLord finde ich sehr unzugänglich. Generell ist D&D aber ein Spiel, das vieles verzeiht und bei dem man als SL gerade nicht 1 Mio Dinge zu beachten hat. (Die ganze neuere OSR-Theorie und -Philosophie stellt es m.E. als schwieriger dar, als es ist, für mich ist D&D jedenfalls seit laaaanger Zeit das am einfachsten zu leitende und anpassensfähigste Spiel.) Der Vorteil hier ist, dass man praktisch unendlich viel Material kostenlos oder zu sehr günstigen Preisen zur Verfügung hat. Der Vorteil von LabLord - auch wenn ich diesen Retroklon nicht so mag - ist übrigens, dass es ja gratis das Advanced Compendium gibt, damit lassen sich auch super orginale AD&D1-Module spielen! In reinen "Basic"-Klonen fehlen in der Regel wichtige Zauber und/oder Monster, die man für AD&D1-Module benötigt.
Savage Worlds hat den Vorteil, dass es für vieles sehr genaue Regeln liefert, die aber nicht überkompliziert sind. Allerdings ist da der Job des SL m.E. aufwendiger als bei D&D, da man die Edges und Hindrances der Spieler im Auge behalten sollte und an die Bennie-Vergabe denken muss und auch im Kampf hat man mehr zu tun. Als Savage Worlds SL sollte man daher meiner Meinung nach auch daran arbeiten, Aufgaben an die Spieler zu delegieren (z.B. Initiative überwachen, Bennie-Vergabe durch die Spieler usw.). Ich habe gerade SW in einer eher SW-unerfahrenen Runde angefangen und merke auch gerade, dass das System doch recht mühselig sein kann, wenn man immer wieder Basics erklären muss.
Naja, mein Fazit wäre: Weder mit Dungeonslayers noch D&D1 kannst du was falsch machen.