Ich würde auch sagen, dass es bei RSPs ohne Abwärtsspirale und der Robustheit mehrere Treffer wegstecken zu können, eher irrelevant ist. Je höher allerdings der Schaden, bzw. die Auswirkung davon desto wichtiger ist es auch als erster dran zu sein.
Genau jenes.
Diverse Feinheiten können das noch in die eine oder andere Richtung schieben, aber im Grunde ist es wie oben zitiert.
Und weil man zuerst dran ist, heißt das ja nicht unbedingt, dass man auch trifft.
Das ist zwar richtig, aber trotzdem ist es bei potentiell sehr großem Nutzen allermeistens den Versuch wert, die erste Handlung zu haben.
Es sei denn, aus irgendwelchen Gründen ist die Trefferwahrscheinlichkeit enorm niedrig und kann durch späteres/besser vorbereitetes Handeln signifikant erhöht werden.
I.d.R. wird man aber zusehen, als erster den Versuch machen zu können, den Kampf weitestgehend zu entscheiden.
Das gehen viele Systeme dann aber auch sehr unterschiedlich an; von geschenkten/freien Runden für den Angreifer über nicht erlaubte Verteidigung für jene, die ini-mäßig später dran sind bis auf die andere Seite zu 1of3s Verteidigungsbonus für jene, die noch nicht gehandelt haben oder noch vorhandenen Aktionen (da noch nicht gehandelt), die in (zusätzliche) Verteidigungshandlungen umgewandelt werden können.
In eine ähnliche Richtung:
Wobei an der Stelle ein Problem auftritt, dass kaum eine System anpackt. Wenn ich wirklich durch Erfahrung, Intelligenz oder Reflexe mehr Überblick über den Kampf habe als alle anderen, dann müsste ich ja auch wissen, dass die vermutlich machen. Ergo: Man müsste Ansagen (langsam nach schnell) und dann getrennt handeln (schnell nach langsam).
Aber das würde den Spielfluß unglaublich erschweren. (Und einige andere Probleme schaffen, wie: Was mache ich, wenn ich mein Ziel nicht mehr erreichen kann? Battletech löst das Problem bspw. in dem bestimmte Aktionen, wie Sturmangriff, nicht möglich sind, wenn der Gegner sich noch bewegen kann.)
Ich kenne das aus verschiedenen Systemen, teils auch "nur" als Vorschlag, allerdings finde ich das immer unglaublich arschlings.
Man erkennt doch (gerade zu Kampfbeginn) allerhöchstens,
dass etwas kommt, aber nicht genau
was. Denn um das zuverlässig zu erkennen, müsste man abwarten und beobachten, aber dann ist auch jeder Handlungs- bzw. Zeitvorteil dahin.
Von daher ist es schon mal ziemlich sinnbefreit, dass der Langsamere bzw. "Uninitiativigere" (
) seine Handlung offiziell zur allgemeinen Kenntnis der ini-mäßig besser Gestellten ansagen muss, damit die tiefenentspannt entscheiden können, wie sie denn darauf zu reagieren gedenken (und Reaktion heißt hier dann zuerst handeln...
).
Realistischer oder plausibler wird davon grad gar nichts.
Man kann also als Schnellerer bzw. Ini-Gewinner allerhöchstens gut raten, was jetzt wohl kommen wird - ob das auf Spieler- oder SC-Ebene passiert, ist noch mal eine eigene Baustelle, hier aber zunächst egal.
Damit fiele das Ansage-Ausführungs-Modell in jeweils umgekehrter Reihenfolge schon mal weg.
Was man machen kann, allerdings mit noch höherem Aufwand, ist verdecktes Ansagen und spielmechanisch relativ "gleichzeitiges" Ausführen nach Ini-Reihenfolge.
Dann gibt es natürlich Fälle wie oben angedacht, dass angesagte Aktionen automatisch scheitern, ins Leere laufen oder verfallen. Davor ist dann nur der mit der höchsten Ini gefeit. Das kann ja durchaus gewollt und reizvoll sein, artet aber in den meisten Systemen oft in Slapstick und wildes Gewühle aus, was dann weder sonderlich glaubwürdig noch atmosphärisch oder spielmechanisch interessant ist.
I.d.R. ist es die sinnvollste Variante, dass diejenigen, die am schnellsten denken/(re)agieren oder den besseren Überblick haben, sprich die Ini gewonnen haben, einfach zuerst handeln und fertig.
Da kommt dann jedoch ein anderer Faktor zum Tragen (und das geht in die Richtung dessen, was nobody@home geschrieben hat):
In den meisten Systemen sind die Möglichkeiten eher begrenzt, die Aktionen eines Gegners zu behindern oder ganz zunichte zu machen.
Sprich, man kann ihm oftmals den ersten Angriff reinwürgen und ordentlich HP abziehen, aber dann kommt eben die Retourkutsche und das Spielchen geht so lange hin und her, bis einer heult.
Auch das kann man in den Griff bekommen, indem z.B. mit impliziten Manövern gearbeitet wird.
Wenn man sich z.B. nicht weit bewegen darf, um seine volle Verteidigung zu erhalten und vor der eigenen Handlung eine Verteidigung mit vollem Wert gewürfelt hat, ist man damit automatisch für diese Runde von der weiten Bewegung ausgeschlossen und der Angreifer hat schon mal was erreicht, unabhängig vom eigentlichen Ergebnis des Angriffs.
Oder jeder würfelt seine Handlung aus und die Ergebnisse bestimmen, wer wie in welcher Abfolge was erreicht - ähnliches Modell wie beim verdeckten Ansagen.
Dann muss aber auch wieder recht genau verregelt sein, was bei welcher Handlungs- und Erfolgskombination passiert. Kann man bestimmt eine tolle Matrix in A3 draus machen...
Eignet sich mMn eher für leicht bis mittel abstrahierte Ansätze.
Ansonsten muss man das wohl oder übel mit entsprechenden Detailregeln anderswo unterbringen, z.B. bei Unterdrückungsfeuer, Grappling etc. pp.. Damit kann dann ggf. die Rundenstruktur schon etwas aufgeweicht werden, aber wirklich gut funktioniert das in der Praxis selten.
"Kleine" Lösungen wären sehr kurze Kampfrunden oder Ansätze mit Aktionspunkten, bei denen Handlungen dann halbwegs ineinander greifen bzw. sich überlappen können, ohne dass man ein volles Tick-System nutzen muss.