@ErikErikson
Endurium oder verbreitung 1 Zauber sind auch kein gutes Beispiel.
Es gibt bei DSA 4.1 diverse "Probleme" nämlich:
-Zauber oder Effekte, die leicht verfügbar und zu stark sind. Hier muss man als SL gleich den Riegel vorschieben. Beispiel: Blitz dich find und andere Buffzauber, Schmieden von verbesserten Waffen, Artefakte, Stabspeicher, elementare gewalten
-unklare Regelstellen, die Sachen viel mächtiger als andere machen, z.B. Bannbaladin, Djinnenruf
-Sachen, die nur meistens gebalanced sind aber nicht immer, und wenn nicht sind sie komplett OP, z.B. Dämonen, Untote.
-Sachen die schlimme Auwirkungen haben wenn sie nur ein einziges Mal den Helden in die Hände fallen, z.B. magische Metalle, Kaschrasteine, infinitum
Oft beschränken sich die SC selbst, geben Endurium schnell im nächsten Tempel ab, steigern Fluffzauber und schmieden sich nur verbesserte Häckelnadeln. Aber was wenn nicht? Dann muss man als SL eine Riesenliste von Verboten aufstellen. Tut man das nicht, dann hat man SC die der Welt Aventurien weit über sind und machen was sie wollen.
Und jetzt dazu noch Feuerwaffen? Jeder Sl wird fürchten, das da die Spieler irgendwie was OP mäßiges draus bauen.
Zuerst einmal: Ich habe mit keinem Wort V1-Zauber erwähnt. Darauf die Argumentation aufzubauen ist daher nicht zielführend; ich sprach von "Zaubern niedriger Verbreitung", imho eher V3-V4. l
Wenn ich mir deinen restlichen Post so durchlese bin ich mir nicht sicher ob das eine brillante Persiflagem sein soll, oder eventuell doch ernst gemeint ist.
Nur zum Verständnis, dein bevorzugter Spielstil sieht vor den Zauberkundigen die gängigsten Sprüche vorzuenthalten (Blitz dich find, Bannbaladin.. am besten nur Steigerung von Fluffzaubern) und die restlichen Spieler auf einem möglichst schlecht ausgerüsteten Niveau zu halten (keine Verbesserung von Waffen / Rüstungen)? Geld und Loot wird im nächsten Tempel abgegeben, der Krieger darf nach langem Betteln seine Waffenfertigkeit um einen Punkt steigern, aber nur wenn er gleichzeitig seinen Wert in Hauswirtschaft um 5 Punkte anhebt? Der stärkste Zauber des Magiers muss folgerichtigt der Flim Flam oder Sapefacta sein, und wenn der SL gnädig ist darf der Ignifaxius um einen Punkt gesteigert werden?
Läuft
@Isegrimm
BTW, ich bin mir nicht sicher, ob du zu denen gehörtest, die in etwa "Feuerwaffen ja, die werden sowieso nur die Charaktere haben, zu denen das passt" argumentiert haben. Wenn nein, ignorier's. Wenn ja: Der Einblick in deine Aventurien-Taschentuchkrieger-Gruppe sagt mir, dass wir beide grundsätzlich unterschiedliche Vorstellungen von "Klischee" bzw "Genre" haben.
Ja, haben wir mit Sicherheit. Ist aber nicht tragisch.
Als wir die Taschentuch-Krieger-Gruppe erstellt haben gab es folgende Vorgaben:
* Keine Echsen, Orks, Goblins, Firnelfen.
* Gemeinsame Kultur (ich glaube, Horasreich, Hafenstadt.. bin mir aber nicht mehr sicher) da die Charaktere gemeinsam in Belhanka aufwachsen
* Es wird hauptsächlich eine Stadtkampagne von "normalen Bürgern" die in ihrer Stadt und der Umgebung Probleme lösen, daher können auch "sesshaftere" Charaktere (Artefaktmagier, Hexe) einmal ausprobiert werden. (Wir hatten alle eine epische Dark-Sun-Kampagne mit vielen Reisen und Hardcore-Survival hinter uns, und wollten was "bodenständigeres, was nicht dauernd rumreist")
* Niemand unter SO X (war glaube ich 7 / 8, müsste ich nachschauen), damit die Charaktere die Möglichkeit haben an gesellschaftlichen Ereignissen des Adels (als Gäste) teilzunehmen.
Dann wurde miteinander geredet und die Charaktere erstellt. Später stieg der zweite Magier-Spieler mit ein, was zu diesem "Magierüberschuss" gesorgt hat
Warum in der Runde ein Praiot? Kam durch eine Spätweihe zustande, in der "ersten Karriere" war er Fasarer Schwertgeselle... im Spiel durch ein Praioswunder von däm. Besessenheit gerettet; davor schon sehr "praiotisch" gespielt... daher bot der SL dem Spieler die Möglichkeit der Spätweihe an und der nahm an.
Da die horasischen Praioten (nach unserer Lesart) weniger fanatisch sind - und in der Stadt mit dem Rahja-Haupt-Heiligtum nie die erste Geige spielen werden - kam es uns nur zu gute.
In der Praxis sieht das dann so aus das wir 20 - 50% des Abends mit Charplay verbringen, und die andere Hälfte wird für das "Problem of the Week" aufgewendet.
Ich persönlich finde die Runde sehr entspannend im Vergleich zu anderen in denen die Äkdschn im Vordergrund steht. So können wir tatsächlich mal die Gelegenheit wahrnehmen, gesellschaftliche Ereignisse zu bespielen (Bälle, ein Besuch in der Magier / Kriegerakademie) und "Sightseeing" machen.
Inzwischen ist der Großteil der Charaktere verheiratet und haben Kinder.. und bald werden wir die Kinder weiterspielen.
Nur ich hab die Arschkarte mit meinem Elf (da in keiner festen Beziehung und keine Kinder), ich darf den "Babysitter" spielen und die Kinnings wieder finden, die auf Abenteuerjagd gegangen sind.. und ich kenn meine Mitspieler, die werden diese Wunde salzen *stöhn*