Autor Thema: OSR ohne Attributswerte; Saves + Fertigkeiten redesigned  (Gelesen 1795 mal)

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Offline D. M_Athair

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Ein Entwurf die überflüssigen Attribute in OSR-Spielen zu entfernen.
Statt wie üblich Attribute zu erwürfeln werden direkt die Modifikatoren erwürfelt. Das funktioniert mit 3W6 und dem Auszählen und Verrechnen von 6en und 1en ermittelt.

3W6Modifikator auf den Save-WURF
Jede 1:-1
Jede 2-5:0
Jede 6:+1

Damit erhält man (mit ähnlichen Wahrscheinlichkeiten) wie bei der Attributsgenerierung direkt die Modifikatoren
mit Werten zwischen -3 und +3.

Die Modifikatoren werden wie gehabt verrechnet (TP, RK, Sprachen). Für Modifikatoren und SC-Generierung gilt die LotFP-Regel: Gesamtbonus = negativ? Alle Werte dürfen neu ausgewürfelt werden. Nötigenfalls bis man einen spielbaren SC bekommen hat.
Hier die Vergleichstabelle/Umrechnungstabelle, wenn Bezug auf Zahlenwerte genommen wird:

Modifikatorendie üblichen Werte
-33
-24-5
-16-8
09-12
+113-15
+216-17
+318

... soweit mal.
Vielleicht ergänze ich noch die  [vergessen, kommt wieder] ...

Wenn man genauere Zahlen bräuchte, dann kann man auch zuerst wie gewohnt Würfeln und dann aber nur die Modifikatoren eintragen.
Die Attribute selbst werden zu Saves. Wegen der Werte kann man sich an den 5 Rettungswürfen - oder an den drei Rettungswürfen orientierten. Die Basiszahlen werden durch die Klasse bestimmt und durch die erwürfelten Modifikatoren verändert.

Der Platz, an dem früher Rettungswürfe standen wird für einen neuen Wert (Skill Throw - ST) genutzt.
Das ist im Prinzip der eine Rettungswurf aus Swords & Wizardry. Allerdings wird er nicht wie in Colonial Troopers oder Crypts & Things 1st auch für Fertigkeiten benutzt, sondern ausschließlich dafür. Der ST muss wie ein RW mit W20 erreicht oder überwürfelt werden. Die Modfikatoren werden - je nach versuchter Aktion - hinzugenommen und auf den Würfelwurf addiert. Bei den Klassen können zusätzlich Boni für bestimmte Aktionen festgeschrieben werden (z.B. +4 auf den ST-Wurf für einen Techniker, wenn der elektronische oder mechanische Einheiten repariert). Diebesfertigkeiten (in der üblichen außergewöhnlichen Ausprägung) funktionieren analog. Je nach Schwierigkeit einer Aktion, kann man auch nochmal Boni und Mali vergeben.


Quellen/Inspiration:
Attribute als Saves: The Cthulhu Hack
Save als Basis für ein Protofertigkeitensystem: Colonial Troopers (Fertigkeiten und "Skill"-Modifikatoren als Klassenspezifikum), Crypts & Things 1st (Schwierigkeiten anpassen, Unterschiedliche Behandlung des Diebes auf deinem Gebiet).
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Offline Der Nârr

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Re: OSR ohne Attributswerte; Saves + Fertigkeiten redesigned
« Antwort #1 am: 31.10.2016 | 18:40 »
Wie notiere ich die Modifikatoren? Das habe ich nicht verstanden.

Wie funktionieren Effekte, die Schaden bei den Attributen machen, z.B. Abzüge auf Konstitution?

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Offline Kowalski

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Re: OSR ohne Attributswerte; Saves + Fertigkeiten redesigned
« Antwort #2 am: 31.10.2016 | 20:31 »
Statt des Attributes in 3-18 schreibt man gleich -3,-2,-1,0,+1,+2 oder +3 auf. Ist doch klar.
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Offline Der Nârr

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Re: OSR ohne Attributswerte; Saves + Fertigkeiten redesigned
« Antwort #3 am: 31.10.2016 | 21:41 »
Und ist dann z.B. -3 noch Stärke -3 oder nur noch -3? Woher weiß ich, auf was sich die -3 bezieht?

Und wenn ich dann -1 auf Stärke bekomme ist das dann direkt -4?

Bei Effekten die Abzüge auf Attribute geben fand ich immer cool, dass da SC unterschiedlich viele "Attributs-Lebenspunkte" haben konnten. (Daher finde ich auch nicht sinnlos zu wissen, ob man Stärke 10 oder 11 hat.) Das wird dann weggenommen. Gefällt mir nicht die Regel, aber kann man natürlich so machen.
« Letzte Änderung: 31.10.2016 | 21:50 von Der Narr »
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Offline Deep One

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Re: OSR ohne Attributswerte; Saves + Fertigkeiten redesigned
« Antwort #4 am: 31.10.2016 | 21:42 »
Mein Charakter will 'ne Tür eintreten. Auf was würfel' ich?

Offline Der Nârr

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Re: OSR ohne Attributswerte; Saves + Fertigkeiten redesigned
« Antwort #5 am: 31.10.2016 | 21:49 »
Mit Kowalskis Erläuterung würde ich das so handhaben:

Du hast ein Stärke-Attribut von -3 bis +3, z.B. Stärke +2.

Du hast einen Skill Throw Wert. Ich nehme mal an, der steht in deiner Klassen-Tabelle und ist von Klasse und Level abhängig.

Da steht dann vielleicht in der Krieger-Tabelle "Skill Throw Level 5: 17"

In meinem fiktiven Beispiel würdest du dann einen W20 würfeln, +2 Stärke addieren (weil der SL entscheidet, dass man damit Türen eintreten) und musst mindestens die 17 erreichen. Wärst du schon Level 6 müsstest du vielleicht nur mindestens die 16 erreichen.

Und es könnte sein dass bei deinem Krieger in den Spezialregeln steht "Türen eintreten +4", was dann auch noch mal ein Bonus auf die Probe wäre.

Finde ich ehrlich gesagt alles etwas umständlich. Wenn ich sowieso schon Spezialregeln aufstelle warum dann nicht einfach direkt jeweils mit einer Zahl von 1-6 eine Zahl zuweisen, die eine Klasse benötigt, um auf einem bestimmten Level eine bestimmte Aktion durchzuführen? So wie in LotFP. Ich verstehe nicht, wozu ich einen allgemeinen Skill Throw Wert brauche, wenn der sowieso bei jeder Aktion verändert wird.

Ich verstehe ferner nicht, wieso der Skill Throw nicht wie der BAB funktioniert. Also anstatt dass es sich um einen DC handelt der nach und nach sinkt könnte man doch wie beim BAB einfach einen positiven Bonus formulieren.
« Letzte Änderung: 31.10.2016 | 21:52 von Der Narr »
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Offline D. M_Athair

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Re: OSR ohne Attributswerte; Saves + Fertigkeiten redesigned
« Antwort #6 am: 31.10.2016 | 23:12 »
Wie notiere ich die Modifikatoren? Das habe ich nicht verstanden.

Wie funktionieren Effekte, die Schaden bei den Attributen machen, z.B. Abzüge auf Konstitution?

Zum Beispiel:
3W6Modifikatoren (Wurf)Rettungswurf
STR-115
DEX013
CON+115
INT+115

ST
16

Der Dieb hat dann in seiner Klasse stehen:
Diebesfertigkeiten: +4 (Klettern, Taschenspielerei, Diebstahl, Fallen finden/entschärfen, Heimlichkeit)

Beim Zauberer steht nichts.

Die Protofertigkeiten sind weiterhin nur dann zu verwenden, wenn die Runde erzählerisch an ihre Grenzen kommt oder die Klassenfertigkeiten benutzt werden sollen.


Effekte, die Schden auf KON machen ... müsste man genauer anschauen. Ich weiß gar nicht ob ich sowas drin lassen würde.
Ich würde wohl den Save angreifen lassen. Die SL entscheidet, ob es bei einem ST-Wurf mit CON-Mod Abzüge gibt.

(Wobei das Protofertigkeitensystem bisher nur ne Skizze ist. Kann sein, dass ST verschwindet wird und dann gleich auf die Saves gewürfelt wird. Jedenfalls gibt es diese Save-Basierten Fertigkeitensysteme - C&T, Colonial Troopers, ... die man adaptieren kann.
Mir gings hier vornehmlich darum zu zeigen, dass man den Gedanken Attribute = Saves relativ gut umsetzen kann und dass man statt Werten, die quasi nie gebraucht werden, ohne Mehraufwand auch gleich Modifikatoren generieren kann.)


Ich verstehe ferner nicht, wieso der Skill Throw nicht wie der BAB funktioniert. Also anstatt dass es sich um einen DC handelt der nach und nach sinkt könnte man doch wie beim BAB einfach einen positiven Bonus formulieren.
1) Der ST funktioniert analog zu oder benutzt Saves - das ist der Gedanke dahinter.
2) Die BAB-Analogie musst du erklären. Das entstammt jüngerer D&D-Tradition, oder?
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Offline Antariuk

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Re: OSR ohne Attributswerte; Saves + Fertigkeiten redesigned
« Antwort #7 am: 31.10.2016 | 23:31 »
Die Modifikatoren werden wie gehabt verrechnet (TP, RK, Sprachen). Für Modifikatoren und SC-Generierung gilt die LotFP-Regel: Gesamtbonus = negativ? Alle Werte dürfen neu ausgewürfelt werden. Nötigenfalls bis man einen spielbaren SC bekommen hat.

Hier war für mich das Geräusch einer abrutschenden Plattenspielernadel zu hören... warum nicht gleich so designen dass jeder erwürfelte SC funktionabel ist? Die Aussage, es notfalls so lange zu machen bis was passendes herauskommt, empfinde ich auf mehreren Ebenen als immens problematisch und unbefriedigend.
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Offline D. M_Athair

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Re: OSR ohne Attributswerte; Saves + Fertigkeiten redesigned
« Antwort #8 am: 1.11.2016 | 00:27 »
... kann man machen. Im Rahmen des basalen Entwurfs macht das für mich aber keinen Sinn.
Oder: Die originalen Spiele (wie die meisten ORS-Spiele) gehen davon aus, dass erwürfelte SC grundsätzlich spielbar sind.
Die LotFP-Lösung ist lediglich sowas wie ne Richtline/best practice für den Fall, dass jemand unwahrscheinlich niedrige Spielwerte erwürfelt und deswegen keine Lust auf den SC hat. Das Ding ist nichts als ein Zugeständnis an Spieler.

Solange der Entwurf zu "keine Attribute im herkömmlichen Sinn" aber kein Spiel, sondern nur ein Spielbaustein ist, sehe ich keine Veranlassung daran zu schrauben. Der Entwurf geht ja auch gar nicht auf Generierungsmethoden ein. Insofern ist die LotFP-Regel momentan als "Erinnerung" an "das Problem" zu sehen und nicht als fixer Bestandteil des Entwurfs. Die Lösung des Problems wäre dann bei einer konkreten Implementierung des Entwurfs in einen Regelkontext anzugehen.
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Re: OSR ohne Attributswerte; Saves + Fertigkeiten redesigned
« Antwort #9 am: 1.11.2016 | 10:06 »
1) Der ST funktioniert analog zu oder benutzt Saves - das ist der Gedanke dahinter.
2) Die BAB-Analogie musst du erklären. Das entstammt jüngerer D&D-Tradition, oder?
Warum sollte der ST analog zu den Saves funktionieren? Gibt es dafür einen anderen Grund?
BAB = Base Attack Bonus. Das ist das, was in Beyond the Wall Base Attack Bonus heißt oder in Lamentations of the Flame Princess Attack Bonus. Der Attack Bonus wurde vor 16 Jahren in D&D als Idee eingeführt. Etliche OSR-Spiele haben diese Regel übernommen. Jüngere D&D-Tradition meinetwegen, aber fest etabliert in der OSR. In der Regel geht mit diesem Wert auch eine aufsteigende Rüstungsklasse einher, die dann den DC darstellt. DC steht für "Difficulty Class", auf deutsch auch oft "Mindestwurf" bezeichnet. Das gibt die Zahl an, die du mindestens erreichen musst, damit ein Wurf gelungen ist.

Witzig: In ACKS wurde es in die andere Richtung geändert. Da hat man wie beim BAB einen normalen Wert, der dort Attack Throw heißt. Allerdings wurde er an die Saving Throws angeglichen! Also wie hier der Skill Throw. Aber das Spiel läuft in vielen Dingen anders.
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Offline Deep One

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Re: OSR ohne Attributswerte; Saves + Fertigkeiten redesigned
« Antwort #10 am: 1.11.2016 | 10:19 »
Ok, verstehe. Rettungswürfe übernehmen irgendwie die Funktion von Attributen und werden durch Bonus/Malus der alten Attribute modifiziert. Ja gut, sicherlich, kann man so tun.

Wenn ich CD&D spiele, lasse ich viele Attributsproben ablegen, von da her kann ich Attribute genau so gut lassen, wie sie sind, aber wenn Du Lust hast, es mal zusammenzuschreiben, lese ich es gerne.  :)

Offline D. M_Athair

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Re: OSR ohne Attributswerte; Saves + Fertigkeiten redesigned
« Antwort #11 am: 1.11.2016 | 12:13 »
Warum sollte der ST analog zu den Saves funktionieren? Gibt es dafür einen anderen Grund?
BAB = Base Attack Bonus. Das ist das, was in Beyond the Wall Base Attack Bonus heißt oder in Lamentations of the Flame Princess Attack Bonus.
OK. Hatte ich mir nicht mit "base" eingeprägt. Die Vorsilbe ist auch ne absolute Ausnahme (hab gerade meine Regelbücher-PDFs durchsucht).

Das Prinzip des BAB ist genau dasselbe, wie das der Saves bei Spielen der S&W-Familie. Nur dass der BAB aufsteigt und die Saves absteigen. Das ist wie der ewige Streit zwischen hoher und niedriger RK.

Warum die Analogie zu Saves? Weil das bestimmte Spiele (Crypts & Things, Colonial Troopers) so machen und die Regelungen sinnvoll und funktional sind. Und: Weil man kein separates Subsystem braucht. Klar kann man es auch anders handhaben (BtW, optionales Fertigkeitensystem). Letztendlich ist es egal wie rum man es aufzieht.
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