Autor Thema: Rumpels dumme Fragen zur OSR  (Gelesen 63641 mal)

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #75 am: 3.11.2016 | 15:25 »

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Ja, könnte D&D Grüne Box (Companion) sein. In AD&D 1st gab es ja noch die Unterscheidung zwischen 1/2D, 1-1D, 1D und 1D+1, 2D+, 3D+, etc.(? DMG ist in irgend einem Karton...)
Ein Fighter ohne Stärkebonus wäre beim Treffen NOCH schlechter als ein Ork oder, der mit einem THAC0 der um einen Wert niedriger war, Hobgoblin.

Wahrscheinlich ist das dann das "Balancing" weil man durch die alternativen Würfelmethoden (Roll 4D6, discard one lowest Die, arrange to the Stats after rolling, manchmal mit einem Extra Stat) die Kämpfer plötzlich DEUTLICH besser gemacht hat, zumindest wenn sie am oberen Ende der Stat-Skala angesiedelt waren (Also alles oberhalb von 18/50 Stärke...).

UA hat dem nochmals die Krone aufgesetzt.
Man mußte sich schon anstrengen einen Fighter mit einer STR von 17 zu würfeln.
Gefühlt hat sich das "Mehr HP, besser und härter treffen" von Edition zu Edition hochgeschaukelt. Zumindest bis 3.5
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Offline D. M_Athair

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #76 am: 3.11.2016 | 15:53 »
Schöner Grundsatz für alle möglichen Rollenspiele, aber warum sollte man es sich überhaupt schwer machen und dafür einen eher undurchschaubaren Regelsatz verwenden?
Im Vergleich mit Shadowrun, 3.5, DSA oder den meisten anderen Spielen sind OSR-Spiele mMn alles andere als undurchschaubar. Gerade weil die Komplexität ziemlich niedrig ist. Nur Indies/Storygames und möglicherweise diverse W100-Spiele (RuneQuest, Rolemaster, WFRP) spielen da in einer vergleichbaren Liga. Was das alte D&D halt nicht bietet: Eine einheitliche Regelsystematik.


Da bin ich wieder an dem Punkt über die OS-Regeln, den ich schwer in Frage stelle: Dass sie leicht an die eigenen Bedürfnisse anzupassen wären. Das meiste davon ist doch eher starr und wie gesagt schlicht undurchschaubar, d.h., wenn ich da irgendetwas ändere, habe ich schlechte Chancen, die Auswirkungen auf den Rest des Spiels zu kapieren. Soll ich einem Krieger, der Zaubern können will, einfach mal auf Level 3 einen Spruch zugestehen und ihm im Ausgleich einen Trefferwürfel wegnehmen? Oder ist das völlig blödsinnig? Was mache ich, wenn ich den Minotaurus als Race-Class einführen will? Und wenn ich's dauerhaft Gritty will und die HP nach unten modifizieren, wie muss ich dann die Monster anpassen, damit nicht zweimal pro Sitzung ein TPK rauskommt?
Gerade starre Regeln sorgen dafür, dass Grenzen relativ klar sind. Klassen sorgen für Nischenschutz, ...

@ Krieger, der Zaubern kann: Da kann man sich z.B. am Elfen orientieren. Anders gesagt: Das löst man am besten über XP. Wobei man da schauen müsste: Magierzauber oder Klerikerzauber? Es wäre auch grundsätzlich die Frage zu stellen ist: Macht es Sinn, dass wie bei klassenlosen Systemen, jede Figur in der Kompetenz der anderen wildern kann? Und: Warum baut man nicht gleich ne Hybrid-Klasse? Also nen Paladin oder Sword-Mage oder, ... Sollen die Zauber nur sehr geringe Wirkungen haben, also eine Frage des Styles sein?

@ Minotaurus: Wenn du ne neue Klasse baust, hast du grundsätzlich die Stellschrauben "Waffen- & Rüstungskompetenz", TW, Rettungswürfe, Sonderfähigkeiten und XP. Da du das aber eine neue Klasse nur als Gesamtpaket anbietest, ist es nicht so essentiell, dass du alle Elemente gut ausbalanciert hinbekommst. Und: Du kannst das Paket, das du schnüren magst, mit vielen anderen, die es schon systemseitig gibt, vergleichen. Dabei stößt man dann schon auf die "Designregeln", die dahinterstehen.
Wenn ich die Spezies Minotaurus für Savage Worlds bauen will, muss ich (theoretisch) berücksichtigen, dass sie grundsätzlich mit allen fertigkeiten, Nachteilen und Talenten des Spiels kombinierbar ist. Das, was zu berücksichtigen ist, geht weit über die reinen Spezies-Generierungsregeln hinaus. Anders gesagt: Das, was du effektiv bei OSR-Spielen breücksichtigen musst, wenn du ne neue Klasse einführst, ist verhältnismäßig wenig.

Grundsätzlich gilt: Je mehr Wahlmöglichkeiten man in die Charaktergenerierung einbaut, desto mehr muss das System (und/oder die SL) auf Spotlight-Schutz achten. Und: Desto eher wird "Spotlight-Klau"  ein Problem. In RuneQuest (das einer ganz anderen Systemphilosophie folgt) hat man viel eher ein systemimmanentes Problem mit dem Spotlight, als in OSR-Spielen. Die pbtA-Spiele (vielleicht außer DungeonWorld, das ich zu wenig kenne) benutzen ja auch wieder ein relativ rigides Klassensystem. Anders gesagt: Je mehr differenzierte Wahlmöglichkeiten prinzipieller Art Spieler auf der Generierungsebene haben, desto verwaschener wird das mit Flags, die das System auch klar bedienen kann. Entsprechend fällt das dann wieder alles letztlich auf die SL zurück.

Wogegen ich mich aber sträube, ist es, OSR als die Systemfamilie zu bewerben, die regelseitig irgendwie diesem "Mach, was du denkst" entgegenkäme.
Die Spiele, die du genannt hast, folgen vielleicht weitgehend einer "stringenten Regelidee", die mal mehr mal weniger gut durchgehalten wird und die sich letztlich auf den Spielprozess selbst beziehen. Der Regelansatz des alten D&D ist da anderer Art. Mehr eklektisch, von Kriegsspiel-Kategorien beeinfluss und Freiformiger. Gemeinsam ist all diesen Spielen (und damit stehen sie Pathfinder, D&D5, DSA, Vampire, ... gegenüber): Du musst den Ansatz "kaufen". Wenn du bei pbtA nicht daran glaubst, dass es sinnvoll ist, wenn Erzählung Regelmechanismen auslösen oder bei Fate, dass Spieler in Autorenperspektive ständig Fakten einbringen dürfen, dann wird das Spiel nicht funktionieren. Und ich hab ein bißchen den Eindruck, dass dir der "buy-in" noch fehlt. Ich hab dafür Spielberichte und Artikel (v.a. im O.R.K.) und einige Spielsitzungen gebraucht, bis das auch am Spieltisch vernünftig lief.  Meine Stolpersteine waren Hit-Points & HD, Saves, Mapping und v.a. Wandernde Monster.
Lesen hilft auch. Wobei die beste Lektüre da mMn das Heft "Tutorial" aus der LotFP-Box ist. Die Tipps und SL-Hinweise von Newt in Crypts & Things können auch was. Ich hoffe er hat die in "Remastered" nochmal ausgebaut. In der ersten Ausgabe waren die nämlich schon recht knapp geraten (und ganz charmant als "Privatmeinung" in die Anhänge gepackt).
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #77 am: 3.11.2016 | 16:27 »
@ Krieger, der Zaubern kann: Da kann man sich z.B. am Elfen orientieren. Anders gesagt: Das löst man am besten über XP. Wobei man da schauen müsste: Magierzauber oder Klerikerzauber? Es wäre auch grundsätzlich die Frage zu stellen ist: Macht es Sinn, dass wie bei klassenlosen Systemen, jede Figur in der Kompetenz der anderen wildern kann? Und: Warum baut man nicht gleich ne Hybrid-Klasse? Also nen Paladin oder Sword-Mage oder, ... Sollen die Zauber nur sehr geringe Wirkungen haben, also eine Frage des Styles sein?

@ Minotaurus: Wenn du ne neue Klasse baust, hast du grundsätzlich die Stellschrauben "Waffen- & Rüstungskompetenz", TW, Rettungswürfe, Sonderfähigkeiten und XP. Da du das aber eine neue Klasse nur als Gesamtpaket anbietest, ist es nicht so essentiell, dass du alle Elemente gut ausbalanciert hinbekommst. Und: Du kannst das Paket, das du schnüren magst, mit vielen anderen, die es schon systemseitig gibt, vergleichen. Dabei stößt man dann schon auf die "Designregeln", die dahinterstehen.
Wenn ich die Spezies Minotaurus für Savage Worlds bauen will, muss ich (theoretisch) berücksichtigen, dass sie grundsätzlich mit allen fertigkeiten, Nachteilen und Talenten des Spiels kombinierbar ist. Das, was zu berücksichtigen ist, geht weit über die reinen Spezies-Generierungsregeln hinaus. Anders gesagt: Das, was du effektiv bei OSR-Spielen breücksichtigen musst, wenn du ne neue Klasse einführst, ist verhältnismäßig wenig.

Als Ergänzung: in einer alten Dragon Ausgabe gab es einen Baukasten, wie man verschiedene Elemente kombinieren kann und wie man dann die passenden XPs berechnet. War glaube ich für BD&D, müsste aber nachschauen was etwas dauern könnte da ich nicht mehr sicher bin in welcher Ausgabe das war.

Offline Rorschachhamster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #78 am: 3.11.2016 | 18:38 »
Nurmalso zur Anschauung:
Minotaurus als Klasse:
TW: wie Zwerg
AB/trifft RK 0 bei: wie Zwerg
RW: Wie Kämpfer
EP: wie Zwerg
Hat die Fähigkeit bei 1-2 immer genau zu wissen, welcher Weg einer Gabelung oder Kreuzung zum Ausgang führt.
Hat einen natürlichen Angriff mit Hörnern für 1W6 Schaden, einsetzbar anstatt Waffe.
Kann keine Rüstung benutzen, hat natürliche RK 7[13], die auf der 6. Stufe auf 5[15] steigt. Kann Schild tragen, kann alle Waffen einsetzen, außer Bögen und kleinen wie Dolch z.B. (Wegen dicken Fingern).
Spricht Minotaurisch und Gemein, kann aus folgenden Bonussprachen aussuchen: Gesinnungssprache, Ork, Oger, Hyänenmensch, Goblin, Zwergisch.
Fertig. Muß nicht genau passen. Hauptsache, der Spieler hat Spaß.  ;)
Paßt so für LL, D&D diesseits des AD&D, Dark Dungeons, Swords & Wizardry mit Rassenklassen, zur Not auch LotFP (Obwohl ich da die RK um 1 vielleicht erhöhen würde und wieso Minotauren in LotFP?). Und wahrscheinlich noch x andere Systeme, an die ich jetzt nicht gedacht habe.  :)
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #79 am: 3.11.2016 | 18:57 »
Hm, okay, langsam blicke ich besser durch ...
Wenn ich meine Innere Einstellung ändere von "Hinter diesen ganzen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten verbirgt sich ein Konzept, das ich erst mal kapieren muss, bevor ich darin rumpfusche" zu "Diese ganzen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten sind einfach Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten, es spricht also gar nichts dagegen, wenn ich einfach noch meine eigenen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten dazupacke", dann sollte es also funktionieren?

Offline Rorschachhamster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #80 am: 3.11.2016 | 19:02 »
Hm, okay, langsam blicke ich besser durch ...
Wenn ich meine Innere Einstellung ändere von "Hinter diesen ganzen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten verbirgt sich ein Konzept, das ich erst mal kapieren muss, bevor ich darin rumpfusche" zu "Diese ganzen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten sind einfach Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten, es spricht also gar nichts dagegen, wenn ich einfach noch meine eigenen Inkonsistenzen und Sonderbarkeiten dazupacke", dann sollte es also funktionieren?
:d das ist es. Und wenn irgendwas so einfach strukturiert ist, dann kannst du eigentlich kaum was falsch machen. Und wie ich oben gezeigt habe, klauen aus dem bestehenden Fundus ist voll OK.  ;)
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Draig-Athar

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #81 am: 3.11.2016 | 20:17 »
Sehe ich auch so. An OSR Spielen herumzubasteln hat für mich eher was mit Trial & Error als mit sorgfältiger Planung zu tun. Eine Balance im Sinne von modernen Spielen (wie vergleichbare Mächtigkeit über alle Stufen oder gar Spotlight-Verteilung)* die man zerschießen könnte gibt es eh kaum. Wichtig ist meiner Meinung nach dass eine Klasse:

1.) irgendwo Lücken hat und in diesen Bereichen auf die Hilfe anderer angewiesen ist
2.) irgend einen Anreiz bietet sie zu spielen, auch wenn sie vielleicht insgesamt weniger mächtig ist wie andere

Als Beispiel zu Punkt 2: der Fighter ist zu Beginn dem Dwarf eigentlich so gut wie überall unterlegen. Seine einzigen Vorteile sind, dass er weniger XP braucht (was aber max. 1 Level Unterschied ausmacht und sich im Spiel oft nicht auswirken wird, da die benötigten Werte relativ nahe beieinander liegen). Aber immerhin kann er uneingeschränkt aufsteigen und bekommt auf sehr hohen Stufen mehrere Angriffe. Viele Kampagnen werden niemals in den Bereich kommen wo diese Vorteile relevant werden - aber sie sind vorhanden und geben zumindest das Gefühl einer Besonderheit gegenüber dem Zwerg.

*das soll keine Definition sein was Balance im Sinne neuerer Regelwerke alles sein kann (oder auch nicht) sondern nur Darstellen in welchen Bereichen die meisten OSR Spiele nicht ausbalanciert sind.

Offline D. M_Athair

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #82 am: 3.11.2016 | 20:38 »
... würde ich ähnlich sehen. Oder: Die Regeln sind gewachsen. Sie sollen dem Spiel einfach nur ne basale Struktur geben - insbesondere an den Stellen, an denen es Streit geben kann. Das sind Kampf, Schaden (Feuer, Gift, Sturz), Heilung, Magie, NSC-Reaktion, besondere Klassenfähigkeiten, Reisezeiten, ...1. Und genau dafür haben die Spiele auch Regeln. Vielleicht krame ich die Tage mal das durchaus erzählerische TableTop Mortheim raus und schau mal, wofür es da Regeln gibt. Ich denke es dürfte eine relativ hohe Übereinstimmung geben.
Indies funktionieren etwas anders, aber auch bei ihnen werden nicht selten nur zentrale Stellen mit Regeln beschrieben. PbtA hat z.B. auch keine Skills. Ghostbusters (Proto-d6) hatte übrigens auch keine. Interessanterweise macht das (in theoretischer Perspektive) diese RPG vielmehr zu Spielen als z.B. Pathfinder.

Um aber nochmal auf das erste zurückzukommen:
Die OSR-Regeln haben schon ein Kernkonzept ... und Drum-Rum-Gebasteltes.
Letztendlich deutet bzw. macht die SL die Regeln (die fair - aber nicht unbedingt ausgewogen sein sollen).
Ein Umpire (Schiedrichter, SL) in Tabletops macht etwas ganz ähnliches.
Das heißt: Letztendlich bist du als SL dafür verantwortlich, dass die Regeln funktionieren ... und nicht, dass sie ein schönes System bilden.

... wegen der Analogien zu Wargames/TT, Indies und Freiformspielen würde ich die "Brüche" im System auch nicht unbedingt als Inkonsistenzen deuten. Regelkern/Systemansatz und umgebende Subsysteme, Einzelregelungen, Seltsamkeiten funktionieren als Spielregeln. Mit verbreiteten Vorstellungen davon, was ein System zu leisten habe, ist das nicht in Einklang zu bringen (ein Problem, das RQ mMn in etwas abgeschwächter Form und in anderem Sinn auch hat2). 



1 ... wenn du mal Freiform oder Spiele in der Richtung wie z.B. Everway gespielt hast, dann dürftest du die Erfahrung teilen, dass es genau diese Stellen sind, an denen Diskussionen um "die regeltechnische Abhandlung" entstehen. Fertigkeiten sind da vergleichsweise unproblematisch. Monster und magsiche Gegenstände sind da schon wieder deutlich kritischer.

2 Dazu hab ich noch den Ansatz eines Themas in meinen PNs gespeichert. Kurzfassung: RQ arbeitet in Bezug auf die Interaktion von Setting, Regen und Erzählung eher prozessbasiert. Die meisten anderen Spiele eher effektbasiert.
« Letzte Änderung: 3.11.2016 | 20:42 von Clausustus Doom Occulta »
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #83 am: 3.11.2016 | 20:43 »
Als Beispiel zu Punkt 2: der Fighter ist zu Beginn dem Dwarf eigentlich so gut wie überall unterlegen. Seine einzigen Vorteile sind, dass er weniger XP braucht (was aber max. 1 Level Unterschied ausmacht und sich im Spiel oft nicht auswirken wird, da die benötigten Werte relativ nahe beieinander liegen). Aber immerhin kann er uneingeschränkt aufsteigen und bekommt auf sehr hohen Stufen mehrere Angriffe. Viele Kampagnen werden niemals in den Bereich kommen wo diese Vorteile relevant werden - aber sie sind vorhanden und geben zumindest das Gefühl einer Besonderheit gegenüber dem Zwerg.

Wenn ich mich recht entsinne, hat der Zwerg in den D&D-Editionen, die ihn als eigene Klasse führen, wegen seiner Größe auch noch ein paar Einschränkungen bei der Waffenauswahl...ich denke, das merkt man dann irgendwann schon.

Wobei mir in genau dieser Beziehung in diesem neumodischen Dings namens "Rules Cyclopedia" (weil ich's gerade zur Hand hatte) eben ein ausgesprochener Klops aufgefallen ist: Zwerge können da nur "kleine" und "mittelgroße" Nahkampfwaffen verwenden, aber keine "großen". Außerdem kriegen sie die Kämpfer-Spezialmanöver für Speer und Lanze...öh, nur daß sowohl Speer als auch Lanze ganz offiziell große Nahkampfwaffen sind. :o ::) Ein Zwerg, der sich hoch zu Roß (Pony?) als Lanzenreiter versuchen will, ist also wohl ein Fall für Onkel Schrödinger. ;)

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #84 am: 3.11.2016 | 22:21 »
Wobei mir in genau dieser Beziehung in diesem neumodischen Dings namens "Rules Cyclopedia" (weil ich's gerade zur Hand hatte) eben ein ausgesprochener Klops aufgefallen ist: Zwerge können da nur "kleine" und "mittelgroße" Nahkampfwaffen verwenden, aber keine "großen". Außerdem kriegen sie die Kämpfer-Spezialmanöver für Speer und Lanze...öh, nur daß sowohl Speer als auch Lanze ganz offiziell große Nahkampfwaffen sind. :o ::) Ein Zwerg, der sich hoch zu Roß (Pony?) als Lanzenreiter versuchen will, ist also wohl ein Fall für Onkel Schrödinger. ;)
;D Ich persönlich liebe sowas ja. Muß mal gucken ob das in Dark Dungeons, dem Encyclopedia Clon, auch so ist.  ;)
Vielleicht haben Zwerge auch nur kleine Speere.  ~;D
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Offline Viral

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #85 am: 3.11.2016 | 23:13 »
.... Es gibt ja auch größenangepasste Rüstungen.... Bei den Tabellen glaube ich gab's einfach einen Wurf der bestimmt hat ob  die klein Mittel oder groß waren

Übrigens ist es wohl in add2 so, dass man bei Schwertern würfelt ob sie intelligent sind ...

Offline Tarjan

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #86 am: 4.11.2016 | 08:42 »
... würde ich ähnlich sehen. Oder: Die Regeln sind gewachsen. Sie sollen dem Spiel einfach nur ne basale Struktur geben - insbesondere an den Stellen, an denen es Streit geben kann. Das sind Kampf, Schaden (Feuer, Gift, Sturz), Heilung, Magie, NSC-Reaktion, besondere Klassenfähigkeiten, Reisezeiten, ...1. Und genau dafür haben die Spiele auch Regeln. Vielleicht krame ich die Tage mal das durchaus erzählerische TableTop Mortheim raus und schau mal, wofür es da Regeln gibt. Ich denke es dürfte eine relativ hohe Übereinstimmung geben.
Indies funktionieren etwas anders, aber auch bei ihnen werden nicht selten nur zentrale Stellen mit Regeln beschrieben. PbtA hat z.B. auch keine Skills. Ghostbusters (Proto-d6) hatte übrigens auch keine. Interessanterweise macht das (in theoretischer Perspektive) diese RPG vielmehr zu Spielen als z.B. Pathfinder.

Um aber nochmal auf das erste zurückzukommen:
Die OSR-Regeln haben schon ein Kernkonzept ... und Drum-Rum-Gebasteltes.
Letztendlich deutet bzw. macht die SL die Regeln (die fair - aber nicht unbedingt ausgewogen sein sollen).
Ein Umpire (Schiedrichter, SL) in Tabletops macht etwas ganz ähnliches.
Das heißt: Letztendlich bist du als SL dafür verantwortlich, dass die Regeln funktionieren ... und nicht, dass sie ein schönes System bilden.

... wegen der Analogien zu Wargames/TT, Indies und Freiformspielen würde ich die "Brüche" im System auch nicht unbedingt als Inkonsistenzen deuten. Regelkern/Systemansatz und umgebende Subsysteme, Einzelregelungen, Seltsamkeiten funktionieren als Spielregeln. Mit verbreiteten Vorstellungen davon, was ein System zu leisten habe, ist das nicht in Einklang zu bringen (ein Problem, das RQ mMn in etwas abgeschwächter Form und in anderem Sinn auch hat2). 



1 ... wenn du mal Freiform oder Spiele in der Richtung wie z.B. Everway gespielt hast, dann dürftest du die Erfahrung teilen, dass es genau diese Stellen sind, an denen Diskussionen um "die regeltechnische Abhandlung" entstehen. Fertigkeiten sind da vergleichsweise unproblematisch. Monster und magsiche Gegenstände sind da schon wieder deutlich kritischer.

2 Dazu hab ich noch den Ansatz eines Themas in meinen PNs gespeichert. Kurzfassung: RQ arbeitet in Bezug auf die Interaktion von Setting, Regen und Erzählung eher prozessbasiert. Die meisten anderen Spiele eher effektbasiert.
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Offline Chiarina

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #87 am: 4.11.2016 | 09:31 »
Also ich habe schon relativ viel Freiform gespielt und es gab nie Diskussionen um Kampf, Schaden, Heilung, Magie, NSC-Reaktion, besondere Klassenfertigkeiten und Reisezeiten. Diskussionen über diese Dinge kenne ich nur von Systemen, die dafür auch Regeln anbieten.
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Offline Wandler

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #88 am: 4.11.2016 | 09:34 »
Was wohl daran liegt dass ohne Regelauthorität nichts existiert auf das man sich berufen könnte als höhere Instanz.
« Letzte Änderung: 4.11.2016 | 12:30 von Wandler »

Offline D. M_Athair

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #89 am: 4.11.2016 | 10:17 »
Diskussionen über diese Dinge kenne ich nur von Systemen, die dafür auch Regeln anbieten.
Geht mir genauso! Anders gesagt: Diskussionen "über" diese Sachen ... im Sinne von "wie müssen wir das regeln" hatten wir auch nicht. Diskussionen "um" Tod, Verletzung, ... also die Wirkung bzw. mögliche Wirkung von Stürzen, Angriffen, ... hatten wird dagegen schon.
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Offline Chiarina

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #90 am: 4.11.2016 | 10:45 »
Ist hier offtopic, aber es interessiert mich echt - vielleicht mache ich dafür einfach mal ´nen Strang auf...

Mal angenommen, ein Charakter kämpft Freiform gegen ein Monster: der Spielleiter beschreibt das Monster, der Spieler, wie sein Charakter dagegen vorgeht und wechselseitig wird erzählt, wie der Kampf hin und her wogt... o.k., aber dann folgt hinterher eine Diskussion darüber ob der Charakter jetzt tot ist oder wie schwer verwundet er ist? Echt? Das hatte ich nie. Das Ergebnis ist eben das, was zuerst ausgesprochen wird. Das hängt mit Plausibilität und größtmöglichem Spaß zusammen, aber war bei uns nie Anlass für Debatten.
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Offline D. M_Athair

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #91 am: 4.11.2016 | 12:51 »
... ne - eben genau so rum nicht.

Ist hier offtopic, aber es interessiert mich echt - vielleicht mache ich dafür einfach mal ´nen Strang auf...
Tu das!
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #92 am: 4.11.2016 | 15:31 »
Ist hier offtopic, aber es interessiert mich echt - vielleicht mache ich dafür einfach mal ´nen Strang auf...

Mal angenommen, ein Charakter kämpft Freiform gegen ein Monster: der Spielleiter beschreibt das Monster, der Spieler, wie sein Charakter dagegen vorgeht und wechselseitig wird erzählt, wie der Kampf hin und her wogt... o.k., aber dann folgt hinterher eine Diskussion darüber ob der Charakter jetzt tot ist oder wie schwer verwundet er ist? Echt? Das hatte ich nie. Das Ergebnis ist eben das, was zuerst ausgesprochen wird. Das hängt mit Plausibilität und größtmöglichem Spaß zusammen, aber war bei uns nie Anlass für Debatten.

Naja, wenn Du SC gegen NSC hast gibt es kein so großes Diskussionsthema, da akzeptiert man das der SL das mal so oder so regelt.
Aber wehe Du hast mal eine SC gegen SC Situation, da bist Du ohne Regeln ziemlich aufgeschmissen. Wenn es nur mal so, zum ausprobieren ist, dann ok, geht noch. Hatten wir mal mit Gladiatoren, Retiarius gegen Secutor was die Gattung angeht glaube ich.

Das Problem an Freiform ist, das es, wenn es hart auf hart kommt, wird es oft persönlich oder egalitär, dann kann man gleich Mensch ärgere dich nicht spielen.
Oder sich was wie ganz früher auf dem Spielplatz erzählen. Hat auch funktioniert, aber das ist dann eigentlich kein RollenSPIEL, sondern eine Freiform des Geschichtenerzählens. Und, ja, bei den Drizzt-Klon Spielern würde man jubeln.
Klare Regeln können besser unterschiedliche Spielweisen kombinieren. Weil die Mechanik unten drunter halt gleich ist und im Zweifel man das als gemeinsame Grundlage hat.

Bei Freiform geht das besser mit gleichgesinnten.

Aber auf jeden Fall eine Erfahrung die man machen sollte um zu sehen mit wie wenig Regeln man eigentlich außerhalb des gesunden Menschenverstandes, eines Verständnisses für die Spielwelt und Spielleiterrulings auskommt.

Dann reicht so etwas wie GURPS Ultra-Lite (kostet auch nix) durchaus. Das ist ein gefaltetes DIN A4 Blatt das in jedes Portemonnaie paßt.
Oder ähnlich knappe Regeln. Mit D6 hab ich auch was ähnlich knappes erwähnt gelesen.
« Letzte Änderung: 4.11.2016 | 15:34 von Kowalski »
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Draig-Athar

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #93 am: 4.11.2016 | 17:04 »
Als Ergänzung: in einer alten Dragon Ausgabe gab es einen Baukasten, wie man verschiedene Elemente kombinieren kann und wie man dann die passenden XPs berechnet. War glaube ich für BD&D, müsste aber nachschauen was etwas dauern könnte da ich nicht mehr sicher bin in welcher Ausgabe das war.

Das war übrigens in Ausgabe 109 und betraf tatsächlich BD&D. Ob das aber wirklich bessere Ergebnisse liefert wie wenn man die Klassen nach Augenmaß bastelt (wie ihr weiter oben ja schon gemacht habt) sei einmal dahingestellt.

Verdammt, jetzt kriege ich irgend wie Lust damit herumzuspielen...

Offline Kowalski

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #94 am: 4.11.2016 | 23:01 »
Gab es so etwas nicht auch in der überarbeiteten Auflage von AD&D 2nd Edition, da gab es einen Baukasten der verschiedenen Fertigkeiten und Klassenmerkmalen XP Kosten verlieh. Im Spielleiterhandbuch denke ich.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #95 am: 4.11.2016 | 23:29 »
Ja, gab es. Bzw. gibt es.  ;D
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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #96 am: 5.11.2016 | 13:19 »
Gab es so etwas nicht auch in der überarbeiteten Auflage von AD&D 2nd Edition, da gab es einen Baukasten der verschiedenen Fertigkeiten und Klassenmerkmalen XP Kosten verlieh. Im Spielleiterhandbuch denke ich.

Jain. Es gibt da einen vergleichbaren Baukasten, aber im Detail sind die dann doch deutlich anders. So lassen sich mit dem Baukasten aus AD&D2 die bestehenden Klassen nicht wirklich nachbauen (was aber auch als Anmerkung dabeisteht). Mit dem System aus dem Dragon Magazine kommt man wesentlich näher an die bestehenden Klassen (von BD&D für  das es gedacht ist). Ob das nun ein Qualitätsmerkmal des Baukastens ist sei dahingestellst...

Offline Rorschachhamster

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #97 am: 5.11.2016 | 13:35 »
Und AD&D 2 ist ja auch komplexer als BECMI.  ;)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Draig-Athar

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #98 am: 5.11.2016 | 16:48 »
Und AD&D 2 ist ja auch komplexer als BECMI.  ;)

Das System schon, aber das Design der Grundklassen eigentlich nicht ;). Was aber mit meinem Punkt, dass die Baukästen zwar im Prinzip ähnlich, aber im Detail anders sind nicht wirklich viel zu tun hat...

EDIT: Wobei das eigentlich auch egal ist, weil der Hinweis ja als Hilfe für Rumpel gedacht war um ihm Anhaltspunkte zu geben, wie in Labyrinth Lord Klassen modifiziert/erstellt werden können. Der Baukasten ist (wie ich oben schon geschrieben habe) eh nicht perfekt - insofern sollte auch der aus AD&D2 nahe genug daran sein um Hilfe für LL zu liefern.
« Letzte Änderung: 5.11.2016 | 17:08 von Bulldozer »

Achamanian

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Re: Rumpels dumme Fragen zur OSR
« Antwort #99 am: 7.11.2016 | 09:17 »
Habe jetzt nach dem Scheitern an LL lieber mal genauer in LotFP reingeschaut. Nach anfänglichem Befremden (das wohl auch daran liegt, dass das erhältliche Rules&Magic-Buch nicht nur keinen Versuch unternimmt, Rollenspielneulinge einzuführen, was ja okay wäre, sondern auch darauf verzichtet, irgendjemanden einzuführen, der dieses spezielle System noch nicht kennt) habe ich mich doch recht gut zurechtgefunden und finde das System tatsächlich deutlich reizvoller.

Interessant finde ich:
Nur der Krieger bekommt einen Attacke-Bonus von mehr als +1. Yeah, das nenne ich mal konsequent! Heißt dann wohl, dass alle anderen bei härteren Gegnern überlegen müssen, wie sie ihre eigenen Class Features irgendwie sinnvoll einbringen können. Finde ich ganz ehrlich gut.

Proben gehen auf d6: Das wird zwar nicht so richtig gesagt, aber Skillwürfe sind offenbar tatsächlich vereinheitlicht zu einer Chance auf dem d6. Etwas undurchschaubar finde ich es, ob standardmäßig der Eigenschaftsbonus angewendet wird oder eher nicht - bei den Spielmechaniken wird es hier und da vorgeschlagen, eine allgemeine Richtlinie konnte ich aber nicht finden. Etwas schwierig finde ich auch, dass z.B. der Halbling "Bushcraft" (Nahrungssuche/Überleben) als spezielle Klassenfertigkeit hat. Heißt das jetzt, dass um des Nischenschutzes willen bei einem Halbling in der Gruppe alle anderen prinzipiell nur eine Chance von 1 auf d6 haben sollten, Nahrung in der Wildnis zu finden? Selbst der Elfenjäger? Das sind so die Punkte, an denen ich mich als SL mit den hochgejubelten "Rulings" etwas schwer tue. Wenn ein System gleichzeitig sehr stark auf Nischenschutz basiert (wie man es hier ja auch beim Kämpfer sieht), andererseits aber ganz viel dem spontanen SL-Entscheid überlässt, dann besteht als SL dauernd die Gefahr, dass man gerade das eine zentrale Regeldesignelement (also den Nischenschutz) versehentlich aushebelt. Klar, ist dann auch nicht so tragisch, wenn es nicht dauernd passiert, aber es ist schon etwas, das einem den Zugang für meinen Geschmack eher erschwert als erleichtert.

Nicht so schön finde ich: HP-Bloat scheint mir voll erhalten, obwohl LotFP doch so gritty sein will. Okay, ich schätze, ich ziehe da im Kopf nach wie vor den BRP-Vergleich, und da wird wahrscheinlich nie ein System mit Level-HP gegen anstinken können ... ungünstig finde ich aber, dass starke HP-Steigerung mit Heilungsregeln verbunden wird, bei denen man nur 1HP am Tag zurückbekommt. Die "Wir machen jetzt zwei Monate Downtime, bis Norbert wieder voll ist"-Nummer nervt doch eher. (Okay, die kann man auch bei BRP-Systemen bekommen, aber da sind dann die HP wenigstens nicht abstrakt, sondern sehr konkret vorstellbare Verletzungen, und ich kann die Downtime für mich leichter in Story-Begrifflichkeiten verpacken.)

Eigenschaftsschaden wiederum finde ich ja sowieso eine gute Sache, hat mich beim Lesen erfreut, dass auch LotFP das kennt. Finde es aber schade, dass man nicht gleich den ganzen Weg gegangen ist und "HP als Ausdauer, Konstitution als Lebenspunkte"-Lösung wie in Crypts&Things verwendet hat. Das klingt für mich noch besser.

Zu dem ebenfalls anscheinend recht fest verankerten "Save or Die"-Prinzip bei Gefahren, die die SL für tödlich erachtet, bin ich mir unschlüssig ... interessant, könnte in der Praxis aber zu sehr nerven.

Dass es in einem so sehr auf Gore und Cosmic Horror abstellenden implizierten Setting keine Sanity-Regeln gibt, finde ich zumindest interessant. Die Begründung ist ja auch durchaus einleuchtend: Schrecken bzw. Angst um die SC erzeugt eher die Bedrohung ihres Lebens, dafür hilft eine Sanity-Mechanik nichts; und die SC werden sich eh nach ein paar Abenteuern ziemlich komisch verhalten (überall nach Feinden und Fallen Ausschau halten und üble Magie wittern und so), also braucht es auch keine Regeln für's Verrücktwerden. Einerseits einleuchtend, andererseits weiß ich aus Erfahrung, dass Sanity-Mechaniken durchaus interessante Auswirkungen aufs Spiel haben können (Unknown Armies, und das neue Delta Green habe ich zwar noch nicht ausprobiert, liest sich in der Beziehung aber auch extrem spannend) und auch im Rahmen der Fiktion ein "echtes" Bedrohungsgefühl erzeugen können. Insofern ärgert mich die Begründung in LotFP dann auch wieder ein bisschen, weil dadurch Sanity-Mechaniken als Blödsinn denunziert werden. Man hätte auch einfach sagen können: Sanity brauchen wir in diesem Spiel nicht, der Fokus liegt eben doch ein bisschen anders ... Egal, in der Beziehung warte ich auch mal auf Crypts&Things und gucke, wie da die Stability über Wisdom geregelt ist.

Insgesamt finde ich LotFP jedenfalls bei näherem Hinsehen deutlich besser als erwartet und kann da auf jeden Fall ein Konzept erkennen.