Hat nix mehr mit OSR zu tun...
zu 2): Ist ja etwa das, was ich in meinem letzten Beitrag beschrieben habe - Fallen sind klar umrissene Probleme, an denen man sich austoben kann, ja. Heißt aber nicht, dass ich sie deshalb interessant finden muss.
Es ist weniger die Tatsache, dass es ein klar umrissenes Problem ist. "Zerlege diesen Hirsch fachgerecht" ist auch ein klar umrissenes Problem. Der Unterschied ist, dass Tätigkeiten, die a.) von erlerntem Handlungswissen abhängen und deren Ergebnis sich b.) einachsig von schlecht zu gut definieren lässt, als Aktivität für die
Spieler generell uninteressant sind. Wenn Fallen im Spiel so behandelt werden, dass immer wieder eine korrekt oder eben nicht korrekt durchgeführte Standardprozedur beschrieben werden muss, um mit ihnen fertigzuwerden, dann sind sie auch uninteressant. (Für mich jedenfalls.)
Meiner bescheidenen Meinung nach ist es die Eigenschaft eines guten Systems, alle solchen Tätigkeiten zu automatisieren, d.h. auf die Charakterebene zu verschieben, und für die Spieler nur die interessanten Tätigkeiten übrig zu lassen.
Das ist ja auch nicht nur bei Rollenspielen so. Es ist bei einem Shooter z.B. uninteressant, die Prozedur des Nachladens einer Feuerwaffe in all ihren technischen Einzelheiten durchzuführen (indem ich jedem einzelnen Schritt einen Klick zuordne oder so etwas), darum geht das einfach, indem man noch einmal "Feuer" oder wenn es hochkommt, eine einzelne Taste zum Nachladen drückt.
Es
ist aber interessant, zu entscheiden, wann und wo ich nachlade, weil das nicht einfach nur abgefragtes Handlungswissen ist, sondern eine informierte Risikoentscheidung. Informierte Risikoentscheidungen oder kreative Ideen sind interessant.
(Bei Computerspielen ist es allerdings so, dass tatsächliches und eben nicht nur beschriebenes Handlungswissen doch des öfteren eine größere Rolle spielt, weil es einen Motivationsfaktor ausmacht, in solchen Tätigkeiten besser zu werden. Funktioniert aber im Rollenspiel nicht wirklich.)