Autor Thema: Gates of Gehenna (GOG) - OSR-inspiriertes Rapier&Pistol-Rollenspiel  (Gelesen 7255 mal)

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Offline sleepnt

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Wie du sagst, ist das klar Geschmackssache. Dabei ist nicht so, dass ich eine Aversion gegen Systeme wie die Corruption habe - Dark Heresy bzw. Schattenjäger mag ich sehr und hat mit Corruption und Insanity gleich zwei solcher Systeme. Also nimm es nicht zu eng!

Auch habe die technische Möglichkeit eines Lategames nicht erkannt - ebenso wie du es bei Thy Tale deren Abwesenheit beschriebst. Da werde ich noch mal in mich gehen müssen.

Zu Invest und Traits:
Ich habe es so verstanden. Man besitzt Traits, die man einmal pro Szene einsetzen kann. Und man besitzt Invest Points die man einsetzen kann. Die einen haben Bedingungen oder bestimmte Effekte, währen Invest flexibel einsetzbar ist. Sie funktionieren seperat, teilen sich aber die Refreash-Regel. Habe ich da etwas falsch verstanden?

Offline Mr.Misfit

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Zu Invest und Traits:
Ich habe es so verstanden. Man besitzt Traits, die man einmal pro Szene einsetzen kann. Und man besitzt Invest Points die man einsetzen kann. Die einen haben Bedingungen oder bestimmte Effekte, währen Invest flexibel einsetzbar ist. Sie funktionieren seperat, teilen sich aber die Refreash-Regel. Habe ich da etwas falsch verstanden?

Jein. Traits sind in der Szene einsetzbare Action-Fähigkeiten, die "refreshed" werden können, also man am Ende der Szene eine wieer herstellt für weitere Nutzung. Invests sind Punkte, die man ausgibt in einer Mission, um eine Probe zu erleichtern, und man kann am Ende einer Szene 1w3 davon wieder bekommen, oder in der Downtime durch eine Aktion je 3 Punkte aller Charakteristiks zurückbekommen. Es gibt kein "Refresh" im vergleichbaren Sinne für Invests (Invests = Invest Points, nimmts sich effektiv nichts).

Der Unterschied kommt daher, was sie repräsentieren, und deswegen nicht die Regeln teilen. Traits sind als Fire&Forget-Fähigkeiten gedacht. Du sagst an, dass du sie nutzt, und wendest den Effekt an. Invests sind als Würfelerleichterung eher ein abstrakter Mechanismus der darstellt, wie sehr sich Charaktere in eine Probe, also gegen eine Herausforderung eingeben, erschöpfen, etc. Da sind unsere Systeme, ich mit meinen Invests, du mit deinen Attributswürfeln nicht so riesig unterschiedlich.
"Wahrheit ist ein dreischneidiges Schwert. Ihre Seite. Meine Seite. Und die Wahrheit."

"Und wenn die Sanduhren der Zeitweiligkeit zum stehen kommen, die Geräusche des täglichen Lebens verklungen sind, wenn alles um dich herum still ist, wie in der Ewigkeit, dann fragt die Ewigkeit dich und jedes dieser Millionen und Abermillionen Lebewesen nur das eine: Lebtest du in Hoffnungslosigkeit oder nicht?"
- Sören Kjerkegaard, Die Krankheit zum Tode

Offline ChristmasFrog

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Gibt es schon Neuigkeiten?

Offline Mr.Misfit

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Gibt es schon Neuigkeiten?

Ich arbeite momentan an ein paar Gedankenspielen.

Aktuell könnte ich vermutlich, nach den Trait-Anpassungen und Regeln zu Mehr Stress verursachen v.054 so rausgeben, bin mir aber noch unsicher,
ob ich die geplanten Konzepte und Änderungen klein halten, oder direkt das nächste große Ding bearbeiten will.

Thema aktuell: Setting-Umarbeitung und die Frage, ob es angesichts der genutzten Mechaniken nicht sinnvoller wäre, wenn die Welt dynamisch unter gewissen Gesichtspunkten von den Spielern mitgebaut wird. Das Setting bleibt bestehen, aber man bastelt quasi an der Weltkarte in Form eines "World Sheet" mit, um verschiedene Spielebenen, Fraktionen und NSC-Verbindungen von vornherein aufzustellen. Das würde ermöglichen, dass man stärker Richtung Story-Arc wie die Corruption es andenkt, gehen würde. Quasi eine Welt, die nach der Logik der zu erzählenden Geschichte aufgebaut wird.

Daneben: Meta-Obstacles. Obstacles, die in ihrer Schwierigkeit zu hart sind, als dass man sie direkt angehen sollte, die aber durch Missionen oder Expertise-Einsatz leichter gemacht werden können (Quasi 1 großes Obstacle bestehend aus N kleinen); Ich frage mich auch, ob es sinnvoll ist, die Stadtübersicht kompeltt zu überarbeiten, da viele der Betrachtungen wie Reichtumg und Bevölkerung abstrakt einfacher wären als die aktuelle Lösung es macht, und ich dann PlotHooks mit ranhängen könnte, oder ob ich gleich auf 4 Beispielorte gehen sollte und den Rest erstmal auslagen; Tempelstadt, der erste Kampagnen-Sandbox-Band ist in Arbeit, um das System von meiner Seite aus für den langfristigen Einsatz zu testen; GoG SOLO, Regeln um auch ohne eine Gruppe von Spielern interessante und spannende Abenteuer in der Welt von Gehenna zu erleben

Ist jetzt mehr ein aktueller Werkstattbericht, denke ich mal.
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Offline Mr.Misfit

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v0.54, ein kleines Update wurde gepushed und ist unter der normalen Google-Drive-Adresse verfügbar.

Edit:
Eine Übersicht der aktuellen Änderungen:
Stress-Erzeugung durch Spieler wurde verstärkt, Anzahl Stressboxen wurde auf 14 hochgesetzt, eine ganze Menge Traits wurden angepasst oder umgearbeitet, sowie einige neue wie negative hinzugefügt. Die Resolved-Regeln wurden angepasst, und das Werk sollte wieder ordentliche Bookmarks haben.
« Letzte Änderung: 20.11.2018 | 10:00 von Mr.Misfit »
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