Ich habe so eine Gruppe nicht, aber wenn ich mal wieder 7th Sea leite, dann will ich den Spielern auch mal die Möglichkeit geben, ihre Charaktere richtig mächtig werden zu lassen.
Es ist wirklich so, daß ich mich lediglich absichern möchte.
Bei unkontrollierbaren Spielern gibt es keine Absicherung...
Aber das mit den NSC hilft mir schon mal sehr.
Einfach die NSCs reagieren lassen und so den Spielern eventuell ein schlechtes Gewissen machen, die Gegend und taktische Finessen einsetzen und zur Not Abenteuer leiten, bei denen man mit Stärke und Kampfkraft nicht weiterkommt.
Das sind aber alles Methoden die man in "normalen" Runden (also in Runden in denen man die Charaktere noch durch Power fordern kann) auch bringen sollte...
[qutoe]
Allerdings klingt das "Es gibt keine Abenteuer" nach ganz bös viel Arbeit.
Kommt darauf an wie aktiv die Spieler sind.
Wenn die Spieler nur dasitzen und warten von dir "unterhalten" zu werden (also das praesentiert kriegen gegen das sie vorgehen koennen) dann wird die Runde SEHR langweilig...
Aber wenn die Spieler immer mal wieder eigene Ziele verfolgen dann musst du nur "reagieren".
BTW: Ein weiterer "Trick" mit dem man sich Arbeit sparen kann ist es die Gruppe einfach vor ein Problem zu stellen OHNE sich Gedanken ueber die moegliche Loesung zu machen.
Sie muessen ja nicht jedes Abenteuer schaffen
Aber wenn die Spieler in der Lage sind doch eine Loesung zu finden dann haben sie die ERfahrungspunikte schon verdient.
Da stellt sich mir sowieso mal eine Frage: Wie lange spielt die Gruppe schon, wie oft und wie viel XP kriegen die denn so im Schnitt pro Sitztung?
Meistens ergeben sich solche "Powerprobleme" durch ZU grosszuegige Spielleiter...
Wenn eine Gruppe mehrmals die Woche spielt sollte sie pro Sitzung weniger Erfahrung kriegen als eine Gruppe die vielleicht mal alle paar Wochen einmal spielt... Sonst steigen die Leute zu schnell auf...