Autor Thema: [Würfelmechanismus] Anstrengungen/Schaden verkleinert Attributswürfel  (Gelesen 2159 mal)

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Offline Antariuk

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Angenommen ihr spielt ein System mit klassischen Elementen wie Attributen und Fertigkeiten sowie einem HP- oder Wundensystem. Angenommen Attribute sind ähnlich wir in Savage Worlds nach Würfelgröße organisiert/gesteigert (z.B. Geschick W10 ist besser als Geschick W6). Angenommen das System stellt Wunden und Anstrengungen so dar, dass abhängige Attributswürfel sich für relevante Proben verringern, bis irgendwann ein Schwellenwert erreicht wird (durch Gift wird Konstitution W8 zu W6 und schließlich zu W4).

Fändet ihr das interessant? Wäre das ein Mechanismus der einleuchtet? Oder eher nervig?

Ich suche nämlich nach einer Lösung um den Verlust von Lebenskraft direkt in abhängige Würfe einfließen zu lassen ohne dabei "nur" Zahlen zu subtrahieren.
« Letzte Änderung: 28.11.2016 | 16:42 von Antariuk »
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Offline JS

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Das erinnert mich u.a. an ein älteres Earthdawn. Ich fand solche Systeme immer furchtbar durch den unweigerlichen Spiraleffekt und die umfangreiche Buchhaltung.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline bobibob bobsen

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Sehe ich ähnlich. Besonders die umfangreiche Buchhaltung törnt mich total ab.

Offline Sphärenwanderer

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Du könntest auch immer zusätzlich zum Probenwürfel einen Wundwürfel werfen lassen (farblich abgehoben, rot bietet sich an), dessen Stärke mit Wundstärke zunimmt (W4-W12 bspw., oder W2 (ein anders beschrifteter gerader Würfel) als Minimum). Würfelt der Wundwürfel höher als der Eigenschaftswürfel, misslingt die Probe.

Da kommt kein Herumgedrehe und Gerechne vor, aber eine zusätzliche Vergleichsoperation. Diese sollte aber recht fix vonstatten gehen.

Zudem haben so alle Charaktere unabhängig von ihren Fähigkeiten immer theoretisch die Möglichkeit, auch schwer verwundet Proben zu schaffen. Beim Würfeltyp-Verringern haben inkompetente Charaktere schnell schon leicht verwundet gar keinen Würfel mehr zur Verfügung.
« Letzte Änderung: 28.11.2016 | 16:22 von Sphärenwanderer »
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Offline Selganor [n/a]

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Angenommen ihr spielt ein System mit klassischen Elementen wie Attributen und Fertigkeiten sowie einem HP- oder Wundensystem. Angenommen Attribute sind ähnlich wir in Savage Worlds nach Würfelgröße organisiert/gesteigert (z.B. Geschick W10 ist besser als Geschick W6). Angenommen das System stellt Wunden und Anstrengungen so dar, dass abhängige Attributswürfel sich für relevante Proben verringern, bis irgendwann ein Schwellenwert erreicht wird (durch Gift wird Konstitution W8 zu W6 und schließlich zu W4).
Und was ist wenn ein d4-Wert reduziert wird? Passiert dann nix (weil es nicht kleiner werden kann) oder geht dann gar nix mehr?
Zitat
Fändet ihr das interessant? Wäre das ein Mechanismus der einleuchtet? Oder eher nervig?

Ich suche nämlich nach einer Lösung um den Verlust von Lebenskraft direkt in abhängige Würde einfließen zu lassen ohne dabei "nur" Zahlen zu subtrahieren.
Ich gehe mal davon aus, dass der Wurf gegen irgendwelche Schwierigkeiten ist (denn sonst waere der d10 ja nicht besser als der d6), warum dann "Wundabzuege" nicht noch auf die Schwierigkeit draufwuerfeln? (Die "Wundwuerfel" kann der Spieler ja auf dem Charakterbogen an entsprechender Stelle deponieren)

("Du haettest es ja unverletzt geschafft, aber weil du durch deinen Wunden in der Beweglichkeit eingeschraenkt warst klappte es nicht")
Kann man ja noch einen draufsetzen: Wenn man den "Wundabzug" (das Gift, ...) ignoriert (um den Wurf doch schaffen zu koennen) verschlimmert sich danach der "Wundabzug" um eine Stufe...

Das kann dann auch dazu fuehren, dass eine Aktion zwar klappt, man danach aber erstmal zusammenbricht (oder evtl. auch stirbt)
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Offline Sphärenwanderer

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Zitat
Kann man ja noch einen draufsetzen: Wenn man den "Wundabzug" (das Gift, ...) ignoriert (um den Wurf doch schaffen zu koennen) verschlimmert sich danach der "Wundabzug" um eine Stufe...
Das ist eine ziemlich schicke Mechanik  :d
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Offline Antariuk

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[...] und die umfangreiche Buchhaltung.

Sehe ich ähnlich. Besonders die umfangreiche Buchhaltung törnt mich total ab.

Würdet ihr das stufenweise Verringern von Würfeln auch schon als Buchhaltung ansehen? Abgesehen davon dass man es sich merken muss, bzw. einen anderen Würfel vor sich legt, gibt es ja per se erstmal nichts zu rechnen. Ich frage das auch wirklich nur auf den o.g. Mechanismus bezogen.



Du könntest auch immer zusätzlich zum Probenwürfel einen Wundwürfel werfen lassen (farblich abgehoben, rot bietet sich an), dessen Stärke mit Wundstärke zunimmt (W4-W12 bspw., oder W2 (ein anders beschrifteter gerader Würfel) als Minimum). Würfelt der Wundwürfel höher als der Eigenschaftswürfel, misslingt die Probe.

Da kommt kein Herumgedrehe und Gerechne vor, aber eine zusätzliche Vergleichsoperation. Diese sollte aber recht fix vonstatten gehen.

Keine so schlechte Idee, aber das Ausrechnen der Wahrscheinlichkeiten im Sinne von Balancing wird die Pest >;D


ben so alle Charaktere unabhängig von ihren Zudem haben so alle Charaktere unabhängig von ihren Fähigkeiten immer theoretisch die Möglichkeit, auch schwer verwundet Proben zu schaffen. Beim Würfeltyp-Verringern haben inkompetente Charaktere schnell schon leicht verwundet gar keinen Würfel mehr zur Verfügung.

Das ist in der Tat ein guter Einwand.

Und was ist wenn ein d4-Wert reduziert wird? Passiert dann nix (weil es nicht kleiner werden kann) oder geht dann gar nix mehr?

Ob man am Ende tot oder bewusstlos ist oder wie klein der Würfel oder die Abzüge werden ist denke ich momentan unwichtig, mir geht es primär um diesen Verkleinerungsmechanismus bzw. was dafür oder dagegen spricht.


Ich gehe mal davon aus, dass der Wurf gegen irgendwelche Schwierigkeiten ist (denn sonst waere der d10 ja nicht besser als der d6), warum dann "Wundabzuege" nicht noch auf die Schwierigkeit draufwuerfeln? (Die "Wundwuerfel" kann der Spieler ja auf dem Charakterbogen an entsprechender Stelle deponieren)

Meine Idee war es mit dem Addieren von Würfeln nicht zu übertreiben, da ich mit der Idee spiele dass man eh einen Pool aus 2-4 Würfeln benutzt. Aber Spharenwanderer kam ja auch schon mit einem Wundenwürfel, ich werde das nochmal überdenken.

Das kann dann auch dazu fuehren, dass eine Aktion zwar klappt, man danach aber erstmal zusammenbricht (oder evtl. auch stirbt)

Sehr schick! :d
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Offline Kampfwurst

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Das Vortex System von Cubicle 7, auf dem unter anderem das Doctor Who System basiert, arbeitet genau so.

Offline Antariuk

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Danke für den Hinweis, ein kurzes Googeln zeigt mir dass ich mir das näher anschauen sollte. Einen Quickstarter scheint es nicht zu geben, aber das hauseigene Forum spuckt diverse Details aus.
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Offline Selganor [n/a]

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Wobei bei Doctor Who nur d6 verwendet werden und keine anderen Wuerfeltypen, dafuer gehen die Attribute runter wenn man Schaden kriegt. (Wurf war aber iirc: 2d6+Attribut+Skill gegen Schwierigkeit, nicht (Attribut+Skill)d6 Pool)

Kann aber durchaus sein, dass die anderen Vortex-Settings/Systeme das anders handhaben, ich kenne nur die Doctor Who Version.
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