So... die Planung lief etwas länger aber ich habs jetzt endlich geschafft, das Schnellstartabenteuer mal auf der Drachenzwinge zu leiten. Insgesamt wars eine angenehme Runde mit angenehmen Menschen, die Lust auf mehr gemacht hat. Die kritischen Anmerkungen sollen das nicht in Abrede stellen, sondern sind eine Sammlung dessen, was mir beim Leiten auffiel und was meine Spieler mir zurückgemeldet haben.
Zum Setting:Das Setting ist wirklich interessant und hat mich neugierig gemacht - das war auch der Tenor meiner Spieler. Wirkte wie eine Mischung aus Shadowrun und Star Wars. Mir gefiel, dass der Hintergrund offen und frei gestaltbar ist. Da kein gigantischer Kanon aus Filmen und Romanen dahintersteht, wirkt die Story so, als wäre alles möglich... irgendwo in den Untiefen des Alls. Richtig schön.
Zum Regelsystem:Mit den Regeln kam ich eher nicht so gut zurande. Irgendwie waren es mir doch zu viele und das Spiel driftete für meinen Geschmack zu oft ins Metagaming ab. Die
Dialogbeispiele auf der Seite von pro-indie deuten an, dass das auch so gedacht ist - Geschmackssache, aber mir gefällt das nicht unbedingt. Viele Spielwerte habe ich vor allem als irgendwie unintuitive Verwaltung empfunden. Mit den Tags wusste ich nicht so recht was anzufangen. Als rollenspielerische Hinweise finde ich die klasse - aber wie ich sie regeltechnisch verwenden soll, ohne dass ich pausenlos ins Metagaming abschweife und über Boni für bestimmte Charakterzüge oder so philosophiere, erschloss sich mir nicht. Zumal einige Tags leichter in Regeln umzusetzen waren als andere. Cool find ich das mit den Paschen, die Boni geben. Jetzt werde ich endlich mal dafür belohnt, wenn mein Wurf einfach schick aussah. Ich würde das ja für zuhause so hausregeln, dass auch große und kleine Straßen Boni bringen - im Ernst, ich find sowas großartig!
Zum Schnellstarter:Liest sich flott runter und deckt alle relevanten Themenfelder ab. Lediglich über den Sinn dieser allgemeinen Einführung, was ein Rollenspiel ist, lässt sich sicher streiten - ich bin der Meinung, dass zu der Frage auch einfach ein Link ins Internet reichen würde. Die meisten Menschen, die so einen Schnellstarter in der Finger kriegen, haben ja schon grundsätzlich Interesse am Rollenspielen und daher wohl ne grundlegende Ahnung, was das sein könnte. Die Seite kann einfach für etwas anderes, das dann am Spieltisch auch wirklich gebraucht wird, besser verwendet werden. Zumindest seh ich das so.
Gefehlt hat mir ein Download mit Handouts für die Spielgruppe (die Karte von Freedom Rock und die Werte der beiden Raumschiffe, die sie theoretisch bekommen können, hab ich dann mit dem Snipping Tool aus der PDF ausgeschnitten, um sie an die Gruppe geben zu können).
Das Abenteuer ist sehr geradlinig (ein Charakter witzelte IT schon was von einer "Schnitzeljagd") und führt die Charaktere an unterschiedliche Orte (trubeliger Markt, zwielichter Schrottplatz, weites All, überwucherter Asteroid, verlassenes Fabrikgelände). Die Situationen lassen sich auf verschiedene Weise lösen, ein wenig Köpfchen gibt den SC die Möglichkeit, Kämpfe zu vermeiden (tatsächlich sind sämtliche Nah- und Fernkämpfe in meiner Runde einfach umgangen worden, lediglich der Raumkampf fand statt). Prinzipiell ist es aber möglich, anhand der gespielten Szenen einen Überblick über die Spielmechaniken zu bekommen - und dafür ist der Schnellstarter ja da.
Ich hätte mir jedoch gewünscht, dass ich als SL gleichzeitig mehr und weniger an die Hand genommen werde. Mehr, weil ich es nicht verstanden und hinbekommen habe, die Tags als Spielmechaniken ins Spiel einzubinden. Letztendlich fiel das bei uns total unter den Tisch. Beispiele oder auch Hilfestellungen ("hier könnte X sein Tag Y gut ins Spiel einbringen") hätten mir vielleicht ein Gefühl dafür vermittelt, wie die Dinger eingesetzt werden sollen. Außerdem forcieren einige Situationen ganz klar bestimmte Lösungswege und Ausgänge - da hätte ich als SL mir ein paar Ausblicke "Was passiert wenn..." gewünscht. So wird witzigerweise nicht davon ausgegangen, dass die SC beim Hexer Pevek einfach klingeln und die Treppe aufs Dach nehmen könnten - es wird immer nur davon geredet, wie die Nachbarn auf Lärm reagieren und wie die SC die Hauswand hochklettern. Und auf dem Pinken Asteroiden wird nicht gesagt, was passiert, wenn die Piraten sie einfach über den Haufen ballern. Ist dann das Spiel rum? Sicher kein cooles Ende für einen Schnellstarter. Warum ein Kampf, in dem die SC nicht verlieren dürfen? Die Möglichkeit des völligen Versagens der SC in Schnellstartern find ich ungünstig. Aber ich hätte auch nicht gewusst, was ich machen soll, wenn es so weit gekommen wäre. Auch hier wäre ein kurzer Input für mich als SL toll gewesen, wo mir gesagt wird, was die Piraten eigentlich mit den SC veranstalten, wenn sie sie besiegt haben und wie ich mit der Wendung der Ereignisse trotzdem den geplanten Plot fortsetzen kann. Weniger an-die-Hand-Nehmen hätte ich mir insofern gewünscht, als dass das Abenteuer in seinem Verlauf schon sehr stark vorgegeben war (railroadig halt). Klar, in einem Schnellstarter soll das Abenteuer möglichst klar strukturiert sein - aber die ein oder andere Weggabelung hätte ich mir doch gewünscht, wo eben der Verlauf und Ausgang der Szene weniger stark vorgegeben gewesen wäre, bzw. es zwei Möglichkeiten gegeben hätte, wie es weitergeht (vielleicht durch eine optionale Szene oder sowas?).
Zum Teil kam ich mit den Regelerklärungen im Schnellstarter auch nicht so gut klar - es hätte wirklich geholfen, zu den Zaubern/Kräften und dem Kampfsystem eine Seite mit Beispielen (vor allem Beispielrechnungen) zu haben. Bis jetzt habe ich zum Beispiel nicht verstanden, woher ich wissen soll, auf welches Attribut ein Zauber/eine Kraft gewürfelt wird. Die Fertigkeit steht ja bei der Aktivierung dabei - aber das passende Attribut, das ich brauche, um daraus einen Wurf zu stricken, das steht leider nicht da. Das gab im Spiel jedes Mal ein wildes Rumgerate. Verwirrend fand ich die Verwendung des Wortes "Ziel" bei den Regelerklärungen. Unter dem Punkt "Entfernungen" ist damit die Zielgrad der Entfernung gemeint, nicht der Gegner - im Abschnitt danach "Angreifen" jedoch der Gegner. Ich habe eine gute Weile (und einen Erklärbär) gebraucht, bis ich gerafft habe, dass das Wort "Ziel" hier in zwei Bedeutungen verwendet wird. Bei der Erklärung des Charakterbogens steht, dass es analog zu den Aktionspunkten in Verbindung mit der Gesundheitsleiste auch Level in Verbindung mit dem Wundenzähler gibt - leider hab ich keine Ahnung, welche Level damit gemeint sein sollen, denn das wird nicht weiter erläutert. Außer, dass Wunden mit Tags versehen werden (die vermutlich einen Malus bringen?), werden die Wunden nicht weiter erklärt.
Der Spieler von Deisal hat sich beschwert, dass sein Charakter irgendwie nutzlos gewesen sei. Tatsächlich war Deisals einzig sinnvolle Handlung, den Klebezauber auf Peveks Dach aufzuheben. Ansonsten hatte sie keine Möglichkeit, ihre Fähigkeiten wirklich einzusetzen (Gryger kämpft besser als Deisal mit ihren Angriffszaubern und ansonsten hat Deisal lauter Blockzauber, die aber egal sind, weil kein vorgesehener Gegner sie mit Zaubern angreift). Das war irgendwie schade, weil Deisal als Charakter ja total spannend ist.
Witzig fand ich übrigens, wie beschrieben wird, dass es auf Freedom Rock bestenfalls 0°C hat, auf dem Bild vom Markt vorne aber alle in kurzen Ärmeln rumlaufen. Die sind hart im Nehmen, die Vaganten.
Fazit:Mit den Regeln wurde ich nicht so recht warm, wobei einige Probleme vielleicht auch aus der Kürze der Erklärungen im Schnellstarter resultierten (oder auch einfach daraus, dass ich irgendwas schlicht nicht gerafft habe). Das Setting von Equinox hingegen hat großen Spaß gemacht. Der Settingband steht auf meiner Einkaufsliste. Demnächst ist ja Nordcon...