Also Cineastischer Spielstil ist zum mind. 50% in fast allen Systemen realisierbar...
Um Cineasmus zu haben, wie ich ihn leiten würde, gibt es ein unterteilung von wenigen Stufen... kleine Kunstgriffe, die "on the fly" in qusi jedes system einnfliessen können...
Meine ganz persöhnliche Einstufung:
Cineastic-Level 1: Für Akrobatische beschreibungen bei aktionen, werden nur geringe, oder garkeine Mali auf die Probe vergeben
Level 2: Es werden keine Seperaten Proben für "style" aktionen vergeben.
Level 3: Es sind wirklich nur Stil-Effekte, die garkeinen einfluss auf die Probe und den Ausgang davon haben.
Level 4: Der Spieler erhält erleichterungen für gute beschreibungen, solange sie unterhaltsam sind.
Dann gibt es da noch andere Methoden:
Cinematische Ausrüstungs und Munitionsregelung:
Das dumme Seil, Tabak, kleinigkeiten, etc die man sonst aufschreibt, die werden einfach, mehr oder minder Großzügig behandelt.
Auch Geld kann dazu gehören... warum für Triviale Sachen einkaufen?
Wenn es echt um neue Rüstungen etc. geht, die das Powernivau der Grupe verändern, dann würd ich da eh ein Quest draus machen, und was "vernünftiges" finden lassen, anstatt einfach nur eine Komplette ausrüstng zu kaufen...
Andererseids kann man auch einkaufen springen, oder wenn alle ihre besorgunge schnell gemach thaben, kurz danach etwas passieren lassen.
Einfach Chancen für Re-Rolls, oder 3 mal die Möglichkeit in seinem Helden leben, das Schicksal zu drehen (für Kurze Zeit SL-Recht zu haben) sind einfach in das Spiel einzubinden... quasi als Regelmodul.
Liqquids-Stuntpunkte ermutigen auch dazu: Wenn einer eine Probe verreisst, dann bekommt er 1/5 stuntpunkt.
Bei einem Patzer einen ganzen.
Einen vollen Stuntpunkt kann man verweden um eine Probe anstatt sie zu würfeln in einen Kritischen erfolg verwandeln, der auch noch ausführlich und cinematisch beschrieben werden darf.
Hat 2erlei vorteil: Die spieler ärgern sich nciht so (Ist netter zu sagen: "Hey, ich hab ein fünftel Stuntpunkt!", als "Scheisse wieder nix getroffen")
Wieso sind regelungen für mehrere Aktionen komplex?
Komplexere Systeme, sind für den Spielfluss hinderlich, ja... Aber wenn man nur die grundlegenden Mechanismen nutzt, dann sind sie nur lngsam, aber nicht hinderlich, um cineastisches Spielgefühl zu erzeugen.
"Dramatsiche Wendungen" anstatt würfel ereignisse helfen auch... dafür muss der Sl halt schummeln ohne dass die Spieler das merken... meine Gruppe spielt seid mehr als 3 Jahren so mit mir, und keiner hat sich je beschwert.
Auch einfach Munition: Wenn die Gruppe draussend ie Kultisten niedermäht, hat der Schütze eben 98 Pfeile dabei, so oft er eben muss...
Sobald die dirn sind, und alle zu weit weg, um den Obermotz zu erreichen,d er gerade den Dolch in die Prinzessin auf den Altar stoßen möchte, dann hat er hal nur noch einen letzten Pfeil...
Cineasmus stellt sich grunlegend erstmal in kleinen Tools und Kunstgriffen dar...
Improvisierte Kampfplätze, wo die Charaktere mit nicht beschriebener Umgebung interagieren...
"Ok, ich hab den Kronleuhter nie beschrieben, aber hey, daran zu schwingen, ihn abzuschneiden, um ihn auf die Wachen fallen zu lassen und selbst mit einer rückwärtsrolle auf dem Treppengeländer landen und darauf, säbel ziehend Herunter rutschen und dann mit einem lässigen kommentar an ihnen vorbeigehen? Coole Sache! bekommst nen 2er Bonus auf die Aktion"
Ansonsten hat der Realismus auch was für sich, zB in Tötlichen Settings wie "Alien" bringt spannung rein, und die Helden fangen an viel zu improvisieren.
Und selbst hierbei, muss ja nicht auf Kameraperspektiven usw. verzichtet werden... es darf ja nur keine Auswirkungen auf das Powernivau haben.
Das Gefühl von Kinohelden kann man auch darstellen, oder den Gran in Cinematischem Realismus, ann den Gegnermassen.
Normal sieht liquid vor, dass ein Spieler mit 5 NPC's gleichzeitig in einem "Kampf" fertig wird.
Bei mir, kommt es auf die Runde an: Wenn die leute ohne namensschilder kommen, und wir haben echt leute die Fähig sein sollen, dann nehmen di auf 5 Pro "Kamp_runde_" auseinander... ohne Schaden zu nehmen...
Auch die Stormtrooperformel trägt zu cineastischem Spiel bei:
"Die Anzahl der Schützen verhält sich antiproportional zu deren Treffsicherheit".
Also das von mir zu cinematischem Leiten... wenn das system dann noch mehr wie liquid, marvel, Wushu, oder sonst so in der Art wird (andere beispiele hab ich jetzt nicht) umso leichter macht es cinematisches Leiten...
Aber der Action!-Vertrag reicht auch schon aus:
Wie der Regisseur und der Zuschauer:
"Ich biete euch eine Atemberaubende geschichte, und ihr seid zerfressen von Spannung, aber ich verspreche euch ein gutes Ende!"
Cinemtisch leiten bedeutet einfach, Tot mehr und mehr zum dramatischem Element zu machen... das geht "vollends" natürlich nur in one-shots und nicht in kampangnien.
Aber der hinweis und die gefahr sollte immer da sein, sonst ist es langweilig und die spieler nutzen das aus.... es darauf anzulegen, bei iener aktion zu sterben, ist heldenhaft... aber einfach zu sagen "ich kann ja eh nicht sterben, ich mach das jetzt!" kann tötlicher sein als Heldentum.