Autor Thema: Welche Spielstile kennt/wollt ihr und wie kann man das "regeln"?  (Gelesen 5903 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.339
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Angeregt durch die "Universalsystemdiskussion" habe ich mir mal ueberlegt dass man doch so ziemlich jedes System entsprechend "umbauen" kann, um bestimmte Spielstile zu unterstuetzen...

Deshalb mal die Frage, welche Stile man ueberhaupt mal in Betracht ziehen sollte und (die Frage geht dann aber an die "Regelfuchser") wie man das regeltechnisch umbauen kann.

Vorschlaege?
« Letzte Änderung: 11.03.2004 | 13:11 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline critikus

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.175
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: critikus
Hallo Selganor,

... übrigens ist "Spilstile" süß ...

eine Anmerkung von mir dazu:
es ist nicht oder nur sehr schwer möglich. Ein gutes Beispiel (habe ich im  Midgard-Thread eingestell)t: ich habe versucht ein cinematisches Modul für Midgard zu basteln und es ist mir eigentlich nicht gelungen. Es hatte letztlich eine an Victory-Points-angelehnte Taskresolution, Karma-Punkte und Extrawürfel als Belohnung für besonders schöne Beschreibungen. Dann wurden noch einige Werte vereinfacht oder ganz weggelassen. Danach war das Ergebnis allerdings nicht mehr Midgard und leider auch nicht gut spielbar. Die Wahl eines einfacheren "echten" cinematischen Systems wäre besser gewesen.

Du hast in Deiner Aussage wahrscheinlich in der Hinsicht Recht, als dass es schon möglich ist ein System an einen besonderen Spielstil anzupassen; nur mit welchem Aufwand und welchem Ergebnis ist das machbar?

critikus
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.196
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Cinematisches Rollenspiel:
Legt geringen Wert auf Realismus. Eskalation zu dramatischen Situationen sind erwünscht.
Dafür sollte das System in der Lage sein, schnell zu agieren.
Komplexe Regelsysteme behindern daher eher als das sie fördern.
Wenn das System in der Lage ist Situationen eskalieren zu lassen, fördert dies den dramatischen Effekt, den man im cinematischen Rollenspiel sucht.
Das System sollte nach Möglichkeit nicht tödlich sein. Optimal wären Regeloptionen die es ermöglichen, dass ein todgeweihter Charakter in der dramatischsten Situation dem Schicksal noch mal von der Schippe hüpft.
(nicht vollständig!)

Generell:
Natürlich kann man jedes System umbaen um jeden Spielstil zu unterstützen. Die Frage ist: Wieviel Umbau ist notwendig, wieviel bleibt vom alten System übrig und wenn nur ein geringer Prozentsatz vom alten System übrig bleibt, ist es dann noch das alte System.
« Letzte Änderung: 11.03.2004 | 11:50 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Hmm, hier hätte meine Frage von Loot and Pillage besser gepasst. Was ist das?

Hab das Thema gelöscht. Es lebe die Editierfunktion dieses Forums!
« Letzte Änderung: 11.03.2004 | 13:09 von Jens »

Offline ragnar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.666
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ragnarok
@Jens: Wenn du weißt das dies hier besser passt, wieso formulierst du dann deine Frage nicht etwas genauer?

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Ich denke auch, dass es sinnvoller ist, für cinematisches Spiel auf ein cinematisches System zurückzugreifen, für realistisches Spiel auf ein realistisches System, usw. Hm, was gibt es für Spielstile?

Cinematisch: schon genannt.

Realistisch: Echt realistisch. So, dass ein Physiker, ein Ingenieur, ein Arzt und ein Psychologe attestieren würden, dass sich die Dinge auch in der echten Welt so zutragen könnten. Man kann natürlich auch bestimmte Prämissen ändern (es gibt Monster, Geister und Vampire) und den Rest realistisch lassen.

"Heroisch": Das ist keine verbreitete Definition, sondern eine Bezeichnung, die ich selbst gern verwende (angelehnt an die "Heroic Fantasy" oder "Swords'n'Sorcery"). Auch hier vollbringen Helden Taten, die ein "echter" Mensch niemals zustande bringen würde, doch es fehlt der Style-Aspekt des cinematischen Spiels. Helden können sterben und sterben auch oft genug ohne spektakulären Abgang. Es braucht halt nur ein bisschen mehr Schaden. Keiner schlägt doppelte Saltos und improvisiert aus einem Hufeisen und 'nem Lasso eine Waffe. Man nimmt eine Axt und spaltet den Schädel, fertig. Die Engländer nennen das "gritty". Ich habe lange so gespielt und mag diesen Stil auch sehr. Genau genommen unterstützen diverse Systeme, die ich kenne, genau diesen Stil, z.B. DSA und das Storyteller-System.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Hotshot

  • Gast
@Lord Verminaard:
Bezgl. dem Verhältnis von realistischem/cineastischem Rollenspiel zur Menge der notwendigen Regeln möchte ich widersprechen. Zumindest die Regelwerke, die ich bisher für eine cineastische RPG-Kampagne bzw. realistisches RPG benutzt habe, verhalten sich genau umgekehrt.
Für cineastisches RPG ist v. a. das Kampfsystem sehr viel detaillierter, mehrere Aktionen pro Runde, Verbessern von Würfen durch Karma/Sonderpunkte, etc.
Für realistisches RPG habe ich meist eher weniger Regeln gebraucht. Das kann aber damit zusammen hängen, daß die Spieler sich meist von allein auf das Menschenmögliche besonnen haben. Der Realismus steckte also in den Handlungen, nicht in der regeltechnischen Bestimmung der Folgen. Falls ich die Bezeichnung "realistisch" falsch interpretiert haben sollte.

Ich mag beide Stile. Eine großartige Geschichte macht in einer cineastischen Aufmachung mehr her, während v. a. Cthulhu und Kult ihren Spannungsbogen besser in einem Setting mit schwachen (realistischen) SC entfalten. Charakterspiel wird im ersten Fall durch heroisches Handeln und den richtigen "Oneliner" spaßig, im letzteren Fall durch die SC-Interaktion v. a. auf der emotionalen Ebene.

Offline Coyote

  • Gothic-Castle
  • Adventurer
  • ****
  • brothabender Schriftsteller
  • Beiträge: 531
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kojote
Einen weiteren Unterschied sehe ich durchaus in der Handhabung der Regeln! Bei einer eher realistischen Runde in der Jetztzeit ist ein Kopfschuß bei einem NSC stumpf tödlich... Wird allerdings ein Char in einer Fantasyrunde tödlich verletzt bleiben meistens noch Chancen (Würfelglück, Magie, etc...).

Coyote
Never take a look into old Coyotes eyes without being prepared to loose yourself inside.

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Naja. Da habe ich gelsen " und das endet dann immer in Loot und Pillage..." un es hatte einen negativen Beigeschmack. Scheint so etwas wie eine Abwertung des Rollenspieles zu sein. Weiß echt nicht was das heißt und im Wörterbuch habe ich das nicht gefunden also dachte ich ich frag mal in einem Fantasyforum.

Offline Roland

  • königlicher Hoflieferant
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.447
  • Username: Roland
    • Sphärenmeisters Spiele
Loot and Pillage heißt übersetzt Plündern und Plündern.
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de

Offline critikus

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.175
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: critikus
Hallo HotShot,

möchte Dir gerne widersprechen. Meine Erfahrung ist da genau umgekehrt. Als Beispiel ist da "Midgard" oder "GURPS", die Vertreter der komplizierten "pseudo"-realistischen Systeme sind. Diese zeichnen sich ja gerade dadurch aus, dass sie mittels vieler Regeln eine 2Realität" simulieren wollen.

Im Gegensatz dazu haben eine Reihe mir bekannter cinematischer System sehr einfache Regeln. Das fängt bei "Liquid" an und geht hin bis zu "nameless-rpg" oder "Wushu" von Dan Bayn (www.bayn.org), die sich auf wenigen Seiten zusammenfassen lassen.

Wahrscheinlich denkst Du hier eher an "Feng Shui" oder "BESM". Die stehehn aber nicht stellvertretend für alle cinematischen System.

critikus
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Offline Coyote

  • Gothic-Castle
  • Adventurer
  • ****
  • brothabender Schriftsteller
  • Beiträge: 531
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kojote
M.E. ist GURPS mit seinen Regeln für cinematische Kampagnen ein Vetreter des Bereiches 'Cinemtaischer Realismus'... Da wird versucht auch die übertriebenen Bereiche solcher Kampagnen durch Regeln zu stützen.
Ob das für eine derartige Kampagne sinnvoll ist kann ich nicht sagen, da ich eher zu etwa weinger cinematic neige...

Coyote
Never take a look into old Coyotes eyes without being prepared to loose yourself inside.

Offline Minne

  • süßes Mädchen mit Messer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.886
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Minneyar
ich denke, eine weitere unterscheidung, die man treffen muss ist, wie frei das spiel ist.

Freiere Runden brauchen weniger regeln, bis hin zu garkeinen regeln, hier kommt es mehr auf die eigeninitiative und das verantwortungsbewusstsein der spieler an, solche runden steigen und fallen mehr mit den jeweiligen spielern.
Häufig entsteht das setting in freien runden auch erst wärend dem spiel durch das zutun aller spieler.

In weniger freien runden ist mehr festgelegt, und regeln sind für die simulation der welt wichtiger, damit alles seine gemeinsame basis hat.

ob frei oder weniger frei hat nichts mit cineasmus oder realismus zu tun, cineasmus und realismus beschreiben wie die welt um die helden herum funktioniert, und wie sie mit ihr interagieren, die freiheit bestimmt wie fest die maßstäbe dafür sind.

Offline Coyote

  • Gothic-Castle
  • Adventurer
  • ****
  • brothabender Schriftsteller
  • Beiträge: 531
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kojote
Ich formuliere um:
Bei GURPS sind selbst die unmöglichsten Aktionen innerhalb eines Regelgebäudes abgedeckt, während andere Systeme eine weniger klare Eingrenzung betreiben. Der Unterschied besteht hier im Arbeitsaufwand (mehr Regeln bedeuten zumindest mehr Würfelei). Andererseits entsteht bei GURPS dadurch keine Willkür, die ohne Regeln aufkommen könnte...
Hat Vor- und Nachteile un dhängt natürlich von den Beteiligten ab!

Coyote
Never take a look into old Coyotes eyes without being prepared to loose yourself inside.

Hotshot

  • Gast
Hmm, also critikus' Beitrag ist auch wohlbegründet.

Vielleicht spielt das Naturell der Spieler da mit hinein. Ich bin mir nicht sicher, daß meine "Cineasten" mit wenig Regeln zufrieden wären. Die orientieren sich auch am regeltechnisch Möglichen. Manchmal habe ich das Gefühl, für Kämpfe echt Tabletop-Maßstäbe anlegen zu müssen. *Zentimetermaßpeil und so.  >:D
Umgekehrt liegen z. B. in der Cthulhu-Runde viele Teile des Regelwerks brach, weil die  SC mit ihren Handlungen in-game viele Regeln nicht ausreizen/überstrapazieren.

Offline ragnar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.666
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ragnarok
Naja. Da habe ich gelsen " und das endet dann immer in Loot und Pillage..." un es hatte einen negativen Beigeschmack. Scheint so etwas wie eine Abwertung des Rollenspieles zu sein. Weiß echt nicht was das heißt und im Wörterbuch habe ich das nicht gefunden also dachte ich ich frag mal in einem Fantasyforum.
Das bezog sich wohl auf Spiele die in die gleiche Richtung wie das Computerspiel Diablo gehen: Alles kleinhacken was sich bewegt und dann Beute machen(Letzteres="Loot & Pillage").

Eine solche Phase wird OFT(aber nicht immer) von Anfänger-Rollenspielern durchlebt, aber wenn man mal die Schatzlisten durch hat, wirds auch schnell langweilig. Leute die letzteren Punkt errreicht haben können dem ganzen dann natürlich nichts mehr abgewinnen, weshalb das ganze selten positiv davonkommen kann. ;)

Offline 8t88

  • Mr. Million
  • Titan
  • *********
  • The only true 8t
  • Beiträge: 16.974
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: 8t88
    • 8t88's Blog
Also Cineastischer Spielstil ist zum mind. 50% in fast allen Systemen realisierbar...
Um Cineasmus zu haben, wie ich ihn leiten würde, gibt es ein unterteilung von wenigen Stufen... kleine Kunstgriffe, die "on the fly" in qusi jedes system einnfliessen können...

Meine ganz persöhnliche Einstufung:

Cineastic-Level 1: Für Akrobatische beschreibungen bei aktionen, werden nur geringe, oder garkeine Mali auf die Probe vergeben

Level 2: Es werden keine Seperaten Proben für "style" aktionen vergeben.

Level 3: Es sind wirklich nur Stil-Effekte, die garkeinen einfluss auf die Probe und den Ausgang davon haben.

Level 4: Der Spieler erhält erleichterungen für gute beschreibungen, solange sie unterhaltsam sind.
Dann gibt es da noch andere Methoden:
Cinematische Ausrüstungs und Munitionsregelung:

Das dumme Seil, Tabak, kleinigkeiten, etc die man sonst aufschreibt, die werden einfach, mehr oder minder Großzügig behandelt.
Auch Geld kann dazu gehören... warum für Triviale Sachen einkaufen?
Wenn es echt um neue Rüstungen etc. geht, die das Powernivau der Grupe verändern, dann würd ich da eh ein Quest draus machen, und was "vernünftiges" finden lassen, anstatt einfach nur eine Komplette ausrüstng zu kaufen...
Andererseids kann man auch einkaufen springen, oder wenn alle ihre besorgunge schnell gemach thaben, kurz danach etwas passieren lassen.

Einfach Chancen für Re-Rolls, oder 3 mal die Möglichkeit in seinem Helden leben, das Schicksal zu drehen (für Kurze Zeit SL-Recht zu haben) sind einfach in das Spiel einzubinden... quasi als Regelmodul.

Liqquids-Stuntpunkte ermutigen auch dazu: Wenn einer eine Probe verreisst, dann bekommt er 1/5 stuntpunkt.
Bei einem Patzer einen ganzen.
Einen vollen Stuntpunkt kann man verweden um eine Probe anstatt sie zu würfeln in einen Kritischen erfolg verwandeln, der auch noch ausführlich und cinematisch beschrieben werden darf.
Hat 2erlei vorteil: Die spieler ärgern sich nciht so (Ist netter zu sagen: "Hey, ich hab ein fünftel Stuntpunkt!", als "Scheisse wieder nix getroffen")

Wieso sind regelungen für mehrere Aktionen komplex?

Komplexere Systeme, sind für den Spielfluss hinderlich, ja... Aber wenn man nur die grundlegenden Mechanismen nutzt, dann sind sie nur lngsam, aber nicht hinderlich, um cineastisches Spielgefühl zu erzeugen.

"Dramatsiche Wendungen" anstatt würfel ereignisse helfen auch... dafür muss der Sl halt schummeln ohne dass die Spieler das merken... meine Gruppe spielt seid mehr als 3 Jahren so mit mir, und keiner hat sich je beschwert.

Auch einfach Munition: Wenn die Gruppe draussend ie Kultisten niedermäht, hat der Schütze eben 98 Pfeile dabei, so oft er eben muss...
Sobald die dirn sind, und alle zu weit weg, um den Obermotz zu erreichen,d er gerade den Dolch in die Prinzessin auf den Altar stoßen möchte, dann hat er hal nur noch einen letzten Pfeil...

Cineasmus stellt sich grunlegend erstmal in kleinen Tools und Kunstgriffen dar...

Improvisierte Kampfplätze, wo die Charaktere mit nicht beschriebener Umgebung interagieren...
"Ok, ich hab den Kronleuhter nie beschrieben, aber hey, daran zu schwingen, ihn abzuschneiden, um ihn auf die Wachen fallen zu lassen und selbst mit einer rückwärtsrolle auf dem Treppengeländer landen und darauf, säbel ziehend Herunter rutschen und dann mit einem lässigen kommentar an ihnen vorbeigehen? Coole Sache! bekommst nen 2er Bonus auf die Aktion"


Ansonsten hat der Realismus auch was für sich, zB in Tötlichen Settings wie "Alien" bringt spannung rein, und die Helden fangen an viel zu improvisieren.
Und selbst hierbei, muss ja nicht auf Kameraperspektiven usw. verzichtet werden... es darf ja nur keine Auswirkungen auf das Powernivau haben.

Das Gefühl von Kinohelden kann man auch darstellen, oder den Gran in Cinematischem Realismus, ann den Gegnermassen.

Normal sieht liquid vor, dass ein Spieler mit 5 NPC's gleichzeitig in einem "Kampf" fertig wird.

Bei mir, kommt es auf die Runde an: Wenn die leute ohne namensschilder kommen, und wir haben echt leute die Fähig sein sollen, dann nehmen di auf 5 Pro "Kamp_runde_" auseinander... ohne Schaden zu nehmen...

Auch die Stormtrooperformel trägt zu cineastischem Spiel bei:
"Die Anzahl der Schützen verhält sich antiproportional zu deren Treffsicherheit".

Also das von mir zu cinematischem Leiten... wenn das system dann noch mehr wie liquid, marvel, Wushu, oder sonst so in der Art wird (andere beispiele hab ich jetzt nicht) umso leichter macht es cinematisches Leiten...
Aber der Action!-Vertrag reicht auch schon aus:
Wie der Regisseur und der Zuschauer:
"Ich biete euch eine Atemberaubende geschichte, und ihr seid zerfressen von Spannung, aber ich verspreche euch ein gutes Ende!"

Cinemtisch leiten bedeutet einfach, Tot mehr und mehr zum dramatischem Element zu machen... das geht "vollends" natürlich nur in one-shots und nicht in kampangnien.

Aber der hinweis und die gefahr sollte immer da sein, sonst ist es langweilig und die spieler nutzen das aus.... es darauf anzulegen, bei iener aktion zu sterben, ist heldenhaft... aber einfach zu sagen "ich kann ja eh nicht sterben, ich mach das jetzt!" kann tötlicher sein als Heldentum.
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline critikus

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.175
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: critikus
... jetzt haben wir das "cinematische" Rollenspiel näher beleuchtet.

Wie wäre es in dem Zusammenhang mal das "Gegenteil" also den "realistischen" Spielstil zu beleuchten. Dazu gibt es zwar schon diverse Postings, aber ich fände es gut, dies hier mal konzentriet zu beleuchten.

Dazu werfe ich einfach mal ein paar Thesen, Behauptungen bzw. eigene Beobachtungen in die Runde:

- "realistische" System sind nur kompliziert statt realistsch;

- "realistische" Systeme beschränken sich nur auf das schnelle Sterben der SC;

- kein sog. "realistisches" System kann die "Wirklichkeit" realistisch abbilden;

- kann man überhaupt "realistisch" spielen ohne unter einem Wust von komplizierten Regeln begraben zu werden?

critikus

PS: ich bin nicht der Elch ...
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.196
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Es gibt kein Realistisches System, sondern höchstens ein "möglichst Realistisches".
Realitätsnähe bringt komplexität mit sich.
Komplexität bringt umfangreiche Regelungen mit sich.

Einzige Ausnahme: Gesunder Menschenverstand.

möglichst Realistisch muss nicht möglichst tödlich bedeuten.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline critikus

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.175
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: critikus
Mir fällt dabei immer eine wunderschöne Formulierung aus "Midgard" ein, die das System als "realitätsnahe Fantasy-Simulation" bezeichnen. Schon lustig: Fantasy, Realität und Simulation ("... unter Simulation versteht man die Nachbildung von Prozessen oder Situationen in einem Modell ..." - akademie.de)
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
möglichst Realistisch muss nicht möglichst tödlich bedeuten.
Stell mal zwei Leute ohne Rüstung mit spitzen oder scharfen Metallgegenständen einander gegenüber und lass sie kämpfen.

Du wirst sehen: realistisch heißt tödlich!
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Gast

  • Gast
Tödlich ist auch, wenn eine Hauskatze mit einem Schlag einen erwachsenen Mann (bzw. Magier, hat hier jemand AD&D gesagt?  ;D) umbringen kann.
Realistisch? Ja, klar ... ::)


EDIT:
Nachdem ich gerade einen grundlegenden Logikfehler in meinem Post gefunden haben, ziehe ich das Argument hiermit offiziell zurück.
(Dass tödlich nicht immer realistisch ist widerlegt nicht, dass realistisch immer tödlich ist. Was ich aber trotzdem bezweifle, siehe unten bei Boba.)
« Letzte Änderung: 16.03.2004 | 14:22 von Frederic Gerlach »

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.196
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
@Fredi:
Realistisch heisst bei mir auch, dass jemand, der einen gesunden Selbsterhaltungstrieb hat, wegläuft. Oder dass es gute medizinsche Versorgung geben könnte.
Die Statistik im Abspann von "Black Hawk Down" Movie hat mich darauf gebracht.
In diesem Drama, dass ja wirklich mal in Mogadishu stattfand starben irgendwas um 1000 Somalis und 14 US Soldaten (genaue Zahlen habe ich jetzt nicht). Es geht mir um die US Seite. Die waren in der Unterzahl, die Gegner waren bis an die Zähne bewaffnet und zu allem bereit (sieht man ja an der Verlust-Anzahl). Trotzdem nur 14 Tote.
Gute medizinsche Versorgung, Ausbildung und Ausrüstung ermöglichen eine Menge.
Realistisch kann tödlich bedeuten, muss aber eben nicht.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
@Fredi:
Realistisch heisst bei mir auch, dass jemand, der einen gesunden Selbsterhaltungstrieb hat, wegläuft. Oder dass es gute medizinsche Versorgung geben könnte.
Oh, ok. Da hast Du natürlich recht. Meine Anmerkung war mehr auf die Leute gemünzt, die Fanatsy spielen und sich dann beschweren, dass bei einem Schwertkampf ständig die Charaktere sterben...  :-\
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 38.196
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
okay, bei Mittelaltergerechtem Fantasy ist es in ordnung, wenn die Leute sterben.
Allerdings sterben die da auch nicht "sofort" sondern bluten erst mal ne weile rum.
Die meisten starben damals im Krieg an Wundbrand oder so, nicht dirket danach.
Wenn es aber Magie gibt (wiederspricht nicht dem Realismus, solange die Spielweltrealität Magie zulässt), kann es auch Heilung geben. Und dann relativiert sich schon wieder die Sterblichkeit...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!