Vielleicht noch ein Wort zu "In Media res", das ja genannt wurde und das man als "Klassiker" bezeichnen könnte.
Vom Plot her finde ich das gut und es tritt eben nicht in die oben genanten "Fettnäpfchen". Die Grundstory ist simpel aber dennoch schwer durchschaubar, so gefällt mir das. Wenn man Ahnung hat und nachdenkt dann kann man durchaus drauf kommen, was läuft. Das ist für mich ein wichtiger Punkt. Man erfährt vielleicht nicht warum oder wie, aber man erfährt was läuft! Und man kann mit diesem Wissen den Ausgang beeinflussen. Zumindest laut playtests waren die Leute jedenfalls durchaus in der Lage, die Sache soweit zu durchschauen, das sie sinnig handeln konnten. Schwer ist es aber dennoch, und ich würde es als SL für die Spieler einfacher machen, indem ich zusätzliche Hinweise einbaue.
Weniger gut finde ich die Kampfszene kurz vor Schluss. Sie passt inhaltlich und dramatisch durchaus, macht auch Sinn im Zusammenhang mit den vorgegebenen Chars, aber sie ist halt wieder recht schwer. Ich würde vermuten, eine unbedarfte Gruppe deutscher Kuschel-Charspieler wird schneller niedergemäht als sie Iä sagen kann. Ich behaupte mal, eine deutsch sozialisierte Gruppe hätte mit der Hälfte der Gegner genug zu tun.
Das Abenteuer, das gut ist, hat also unmodifiziert gespielt durchaus eine hohe Chance, das die SC sterben ohne auch nur ansatzweise zu verstehen was Sache ist. Nach den Playtests zu urteilen kamen die amerikanischen Spieler sowohl mit dem Enträtseln Story als auch mit den Gegnern relativ gut klar, wo ich vom Lesen sagen würde, das beides sehr schwer zu knacken ist.
Man müsste es spielen um mehr sagen zu können, ich würde beim Leiten jedenfalls sowohl mehr Hinweise für das "Rätsel" geben und die Gegner abschwächen, also insofern ein typisches "schweres amerikanisches Abenteuer" mit dem Zusatz, das die Schwierigkeit des Mysteriums sich nicht aus der Komplexität der Story ergibt, sondern aus der speziellen Situation und den geringen Hinweisen.
Im Übrigen sind ältere Chaosium Produkte ähnlich schwer, ich nenne hier mal den Band "The Great Old Ones", der Szenarien hat gegen die sich IMR wie Zuckerschlecken ausmalt.