Autor Thema: Vorbereiten für narratives Spiel  (Gelesen 2682 mal)

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Offline Vasant

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Vorbereiten für narratives Spiel
« am: 12.12.2016 | 11:16 »
Begriffsklärung: Gemeint ist "Vorbereitung so, wie's bei Fate Core steht". Wenn das nicht narrativ ist, dann sagt's mir gleich. Falls es da generell irgendwie eindeutigere Termini gibt, bin ich bei Hinweisen dankbar - Dominic Wäsch nutzt in seinem Buch da, wenn ich mich richtig erinnere, "charakterorientiert", vereinzelt lese ich da auch "storybasiert" oder "storyorientiert", aber vielleicht ist das ja was völlig anderes.

Aktuell probiere ich (wieder einmal) ein bisschen an alternativen Vorbereitungsmethoden herum. Die Methode, die in Fate Core beschrieben wird und sich besonders auf Charaktere konzentriert, dabei aber die genaue Vorbereitung von zu erwartenden Szenen (bis auf den Einstieg) komplett weglässt, finde ich da recht interessant. Ich vermute mal, dass Fate das narrative Spiel nicht gepachtet hat, daher freue ich mich natürlich auch über Input von Menschen, die keine zertifizierten Fate-Fanatiker sind und packe das auch nicht ins Fate-Forum :)
Ich möchte also eine Runde vorbereiten. Dazu nehme ich die Spielercharaktere, ein paar Nichtspielercharaktere samt Zielen und Motivationen (bevorzugt welche, die die Spieler mir schon geliefert haben) und bastle da ein paar Probleme für die SCs draus, die sie hoffentlich interessieren. Sagen wir mal: Es gab einen Mord, einer der SCs ist Ermittler (aber nicht offiziell für den Fall zuständig), ein guter Freund der SCs wird verdächtigt. Nun stelle ich die Handlungsfrage: Können die Charaktere den Mörder fassen und ihren Freund entlasten?
Normalerweise würde ich jetzt einzelne Herausforderungen basteln: Die Spurensuche am Tatort, das Vernehmen der Zeugen, Einbruch in die Villa des Mörders, Überzeugen der Polizei. Diese würde ich dann im Spiel anbieten, indem ich Informationen dazu vergebe und entsprechend ignorieren und improvisieren, wenn die Spieler andere Ideen haben. 
Da wir hier ja aber nicht beim herausforderungsorientierten Spiel sind (ich schätze mal, so bezeichnet man mein übliches Vorgehen?), bastle ich daraus dann keine spezifischen Herausforderungen, sondern stelle dazu Unterfragen:
  • Können die Ermittler die richtigen Spuren zum Mörder finden oder lassen sie sich in die Irre leiten?
  • Arbeiten sie mit der Polizei [die ja ihren Freund verdächtigt] zusammen oder gegen sie?
  • Können sie die Beweise gegen den wahren Mörder finden, ohne, dass er auf sie aufmerksam wird?
Was mache ich nun aber mit den sonst üblichen Vorbereitungen? Sagen wir mal, ich würde sonst von folgenden Szenen ausgehen und diese vorbereiten, um die einerseits im Spiel interessant darzustellen und andererseits die SCs beim Lösen möglichst cool aussehen zu lassen:
  • Die SCs untersuchen den Tatort und suchen dort nach Spuren des Mords. Dort gibt es "offensichtliche" Spuren, die auf ihren Freund hindeuten und die natürlich auch die Polizei gefunden hat, aber auch weniger offensichtliche Spuren, die einerseits darauf hindeuten, dass diese offensichtlichen Spuren gelegt wurden und andererseits Hinweise auf den wahren Mörder geben.
  • Der Mörder ist ein paranoider reicher Kaufmann, der in seiner Villa voller Alarmanlagen und Fallen wohnt. Für einen bestimmten Beweis brechen die SCs dort ein und mogeln sich dort durch, ohne, dass sie entdeckt werden möchten.
  • Der Beweis ist eine kleine Statue, die auf einem Podest steht. Natürlich löst dort eine kleine Waage eine Falle aus, sobald man die Statue entfernt, was die SCs schon von einem ehemaligen Butler der Villa gehört haben. Einer der Ermittler kann diese Falle austricksen, indem er das Gewicht der Statue schätzt, einen ähnlich schweren Beutel mit Sand nimmt und den so schnell wie möglich mit der Statue austauscht oder sie entschärfen, indem er das komplizierte Innenleben des Podests entsprechend sabotiert.

Lasse ich die komplett sein, weil ich jetzt ja charakterbasiert vorbereite und mich so ein Gefrickel gar nicht interessiert (die SCs werden ja bestimmt eh was völlig anderes tun, sodass ich die Vorbereitung wegschmeiße und mit den Charakteren improvisiere)? Fate empfiehlt ja beispielsweise ausdrücklich, keine Szenen vorzubereiten. Oder rückt dieser "Kleinkram" einfach stark aus dem Fokus, ich notiere mir kurz "Falsche Spuren, wahre Spuren verborgen", "Villa der dreitausend Alarmanlagen" und "Indiana Jones-mäßiges Statuenpodest" und konzentriere mich stattdessen voll auf die einzelnen Charaktere: Der verstockte Kommissar kurz vorm Ruhestand, der ein Alkoholproblem hat und daher nicht so ganz bei der Sache ist, der Mörder, dessen Hauptmotiv eigentlich war, den Freund der SCs in Schwierigkeiten zu bringen, der vermeintliche Zeuge, der eine Falschaussage gemacht hat, der Freund, der heimlich auch Dreck am Stecken hat...
Abschlussfrage: Sind Ermittlungsabenteuer blöd für narratives Spiel?  :)

Edit: Da fehlte bei der Begriffserklärung ein "nicht".  ;D
« Letzte Änderung: 12.12.2016 | 11:35 von Vasant »

Offline KhornedBeef

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #1 am: 12.12.2016 | 11:32 »
Notier dir ruhig coole Ideen. So minutiös vorbereitete, technische Situationen sind zwar nicht ganz typisch für FATE, aber coole Szene, siehe Indiana Jones, schon.
Und denk daran mit deinen Spielern zusammenzuarbeiten, frag "Ihr komtm zum Tatort, wie stellt ihr euch den vor?" Klammer Bereiche aus, wo du Plotelemente definieren willst (die Statue muss genau sein, nix anderes drum herum, dass kann dann kein Spieler frei erfinden).
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #2 am: 12.12.2016 | 19:45 »
Also die groben Aspekte würde ich schon im Vorfeld notieren. Um mit richtigen und falschen Spuren zu arbeiten, würde ich ganz einfach bei erfolgreichen Proben eine richtige Spur vermitteln und bei einem Misserfolg eine falsche Spur. Jedoch darfst du nicht sagen, welche Spur zu welcher Kategorie gehört. Du kannst deine Mitspieler auch selber Ideen einbringen lassen, was sie finden und sich selber ein Bild vom Täter/Motiv/Gelegenheit machen (so ähnlich wie in diesem Brettspiel mit den Klappbildern, dessen Namen ich vergessen habe).

Wenn du mal eine gute Vorlage für ein Ermittlungsabenteuer mit heftigen Twists anschauen möchtest, dann empfehle ich dir die Episode "Happy Endings" von CSI Las Vegas.

Offline Kampfwurst

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #3 am: 12.12.2016 | 19:54 »
Ob narrativ oder nicht hat mit der Vorbereitung für mich erstmal wenig zu tun. Im Sinne von Fate würde ich das eher als "Play to find out" Vorbereitung sehen. Die Ermittlungen der Spieler können also in alle möglichen Richtungen gehen, und der Spielleiter weiß selber nicht, wer der Täter ist.

Gerade bei einem Ermittlungs Szenario braucht es für mich, wenn es kein "play to find out" ist allerdings mehr Vorbereitung. Vorallem eine Liste der verschiedenen Hinweise und wo man sie finden kann. Dabei muss man sich nicht sklavisch daran halten, manche Hinweise kann man sicher auch woanders her bekommen, aber für eine Ermittlung ist das für mich essentiell.

Die Spieler können natürlich in das alles verstrickt sein. Die Verbindung zu den Spielercharakteren würde ich dann aber anders aufbauen. Ein Freund der Spieler ist verdächtigt, da ist schonmal ein guter Anfang. Sind die Spielercharaktere vielleicht auch noch anders darin verstrickt? Haben sie - unwissentlich - den Täter gedeckt? Wollen sie den Täter überführen oder stehen sie zu ihrem Freund egal was ist? Das sind Charakter-getriebene Fragen, die das Spiel dann treiben. Das eine hat aber mit dem anderen für mich nicht viel zu tun. Es ist mehr ein Zusatz, bzw. eine Möglichkeit die Spieler enger mit dem Abenteuer zu verknüpfen.

Offline Vasant

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #4 am: 12.12.2016 | 19:56 »
Wenn das Beispiel mit dem Ermittlungsabenteuer doof war, dann können wir uns gern davon lösen.

Pyromancer

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #5 am: 12.12.2016 | 20:02 »
Du kannst in der Vorbereitung mehr Dinge einbauen, die direkt mit den Charakteren zu tun haben. Gut, ein Freund eines SCs wird verdächtigt. Das ist ein 08/15-Aufhänger, der so auch bei Midgard vorkommen könnte. Das reicht nicht.

Baue Potential für Szenen ein, bei der die Charaktere Entscheidungen treffen können, die etwas über ihren Charakter aussagen. Der Charakter glaubt an Recht und Gerechtigkeit. Fälscht er Beweise, um den wahren Schuldigen hinter Gitter zu bekommen? Verhilft er dem wahren Schuldigen zur Flucht, wenn sich herausstellt, dass der Tote ein "böser Mensch" war? Solche Dinge.

Offline Kampfwurst

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #6 am: 12.12.2016 | 20:10 »
Ändert eigentlich wenig. Ein wenig "außenrum" Vorbereiten braucht es eigentlich immer. Auch wenn du alles schön mit den Charakteren verstrickt hast, brauchst du irgendwo einen Anker, an dem du anfangen kannst, und bei dem du weißt, was du hast.

Masters of Umdaar bietet dieses "Szenen vorbereiten" sogar als Fate Spiel explizit an. Das ist nicht weiter problematisch. Wichtig ist, dass du das nicht als einzige Lösung vorbereitest. Ich finde es immer ganz hilfreich nach dem Vorbereiten eine Standardlösung zu haben, bei der ich weiß, wie sie zu lösen ist, also die Herausforderung, von der du sprichst. Der Vorteil ist, dass du dadurch auch ungefähr die Ressourcen der Gegenseite einschätzt und weißt, wie sie sich gegen andere Aktionen der Spieler wehren könnten. Wenn die Spieler dann auf die Situation treffen, gibst du einfach nichts vor sondern lässt die Spieler Vorschläge machen und passt dann deine Sachen einfach an.
Klingt vielleicht ein bisschen unsinnig, aber es ist immer einfacher etwas anzupassen als es von Grund auf aus dem Hut zu zaubern.

Wenn es generell um die Opposition geht, dann stelle ich mir immer erst einmal vor, was sie machen würden, wenn die Spieler nicht eingreifen. Was wollen sie erreichen, was haben sie zur Verfügung, welche Hindernisse müssen sie überwinden. Dadurch lässt sich das auch hinterher sehr gut anpassen, wenn die Spieler anfangen das zu vereiteln.

Offline Chruschtschow

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #7 am: 12.12.2016 | 20:25 »
Schau mal auf die Charakterfragen, die du selbst formuliert hast, denn da hast du deine eigene Antwort. Die Frage nach den Hinweisen ist hier nur eine Frage. Bei den Gumshoe-Spielen zeigt sich das swhr deutlich: die SC sind kompetent und finden locker vieles bis alles. Interessanz sind die Interpretation und was die Spieler draus machen.

Und da wird es interessant. Klar, es war nicht der eigene Bruder (Freund? PAH!), aber werden die SC es wirklich hinbekommen, dass sie den Sohn des Senators vor Gericht bekommen? Politischer Druck macht interessante Dinge mit Beweisführungen. Und dann ist natürlich schnell die eigene Marke in Gefahr. Die High Stakes stecken weniger in der Schnitzeljagd als darin, was man hinterher damit anstellt.

Und so etwas geht immer gut, wenn du vor allem Personen vorbereitest. Dann kannst du deinen Spielern auch viel freie Hand beim Ermitteln lassen.

Noch ein Fate-spezifischer Tipp: überlege dir für zwei, drei Aspekte pro SC, wie du sie in deinem Szenario reizen könntest. Das kommt vielleicht nie zum Zuge, aber du lernst die Charakteraspekte deiner SC kennen und setzt dich ein wenig mit ihnen auseinander. Dann fluppt es auch besser im Spiel.
« Letzte Änderung: 12.12.2016 | 20:31 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Nick-Nack

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #8 am: 13.12.2016 | 00:11 »
Folgende Begriffsdefinitionen liegen meinem folgenden Beitrag zu Grunde:
Narrativ: Eine Zielsetzung, die das Erleben einer Geschichte in den Vordergrund stellt. Zu Unterscheiden von anderen Zielsetzungen, bei denen beispielsweise das Hineinversetzen in bestimmte Charaktere oder das strategische Überwinden von Hindernissen Vorrang haben.
Spielen, um herauszufinden: Ein Spielstil, bei dem Spieler und Spielleiter gemeinsam die Handlung entwickeln.

Diese Unterscheidung ist wichtig, denn sie können zusammenfallen, müssen es aber nicht. Ich kann beispielsweise narrativ spielen, ohne zu spielen, um herauszufinden, indem der Spielleiter einen bestimmten Plot vorbereitet und die Spieler dann dadurch lotst. Ich kann aber auch beispielsweise Spielen, um herauszufinden, während das Ziel das Überwinden von Hindernissen ist, wenn man z. B. ein Brettspiel spielt, bei dem die Regeln vorgegeben sind, man aber gemeinsam die "Story" zu den Regeln beim Spielen improvisiert.
Für mich klingt es so, als ginge es dir um das Spielen, um herauszufinden. Dafür würde man tatsächlich bei einem Krimiplot nicht genau vorher festlegen, welche Hinweise es gibt, sondern würde diese gemeinsam mit den Spielern entwickeln. Beispielsweise habe ich mal meine Gruppe in einer Fantasy-Welt in eine unterirdische Pyramide geführt, in der Spuren der alten Zivilisation waren, und erst die Interpretation der Spuren durch die Spieler hat festgelegt, was das eigentlich für eine alte Zivilisation war. Außerdem haben die Spieler selbst ein paar Spuren eingefügt, die sie spannend fanden. Das kann auch für Krimiabenteuer sehr gut funktionieren, wie man beispielsweise an Improtheater-Krimis sehen kann, wo ein Stück aufgeführt wird, bei dem die Schauspieler am Anfang die Rollen etablieren, dann verdeckt ziehen, wer eigenltich der Mörder ist, und dann im Spielen erst die Hinweise entwickeln, die darauf hinweisen. Aber es ist meiner Ansicht nach auch eines der Genres, bei denen Spielen, um herauszufinden am weitesten vom "klassischen" Rollenspiel abweicht.

Wenn du lieber eine etwas mehr spielleiterzentrierte Form des Spielen, um herauszufinden ausprobieren möchtest, kann ich dir sehr empfehlen, mal in die DungeonWorld-Regeln reinzuschauen. Da gibt es viele Ideen, wie sich Ortschaften und Gefahren zeitlich entwicklen. Das gleiche Prinzip lässt sich auch auf NSCs anwenden (siehe DSA5 Erzählregeln).
Das grundlegende Prinzip ist dabei für Gefahren, dass man sich aufschreibt, was die tun würden, wenn die SCs nichts dagegen unternehmen, und warum das für die Welt schlecht wäre. Beispiel Orkarmee, die erst Späher sendet, dann das Schwert des Menschenschlachtens erobert, dann in die erste Siedlung einfällt und schließlich das Menschreich überrollt. Hier kann man dann auch ggf. einzelne Szenen grob vorbereiten, also die Begegnung der SCs mit den Spähern, für die man Werte rausschreibt, aber das kann dann sehr leicht Arbeit für die Katz sein :)
DSA5 Erzählregeln

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Offline Wandler

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #9 am: 13.12.2016 | 00:21 »
Handlungsstränge vorbereiten. Nirgends brauche ich als SL so viel Material wie in einem narrativen Spiel. Wenn ich etwas regellastiges Spiele darf ich darauf vertrauen, dass ein Großteil der Spielzeit mit dem Anwenden dieser Regeln gefüllt wird. Wenn ich etwas narratives Spiele muss ich diese Spielzeit ja irgendwie mit Narration füllen. Oft kommen dann auch noch mehr Freiheiten bei den Spielern mit einher, dass heißt ich kann direkt alle Rätsel und Blocker in der Geschichte streichen.

Geplant wird nur noch:
1. Was könnte passieren?
2. Wie geht's weiter?
3. Wie mache ich das interessant?

Klassisches problematisches Abenteuer: Detektivabenteuer. In einem Detektvisystem würde ich vorbereiten: Welche Proben, wann, wo. Oder: Welche Personen wann, wo, wer weiß was.

In einem narrativen Spiel muss ich noch viel mehr vorbereiten (ok, oft fallen viele Proben/Regeln dafür weg - am Ende bleibt es aber irgendwie immer mehr wenn es gut werden soll - oder man ist gut im improvisieren, dann hat man diese Vorbereitung aber bereits an anderer Stelle investiert, z.B. beim Lesen eines guten Buches als Inspiration, etc.). Nicht nur wie löse ich diesen Fall, sondern welche Geschichten könnten entstehen wenn er nicht gelöst wird. Egal was ich vorbereite, ich bereite immer Xh Spielzeit vor. Das ist was dann am Spieltisch wirklich zählt. In jedem Fall muss ich abschätzen was am ehesten geschieht. Benötige ich Zufallsencounter, dann wären das in einem regellastigen System in erster Linie die Werte für diese Encounter - in einem narrativen die Geschichte dahinter, die Eastereggs, die Anspielungen, die Motivation -also all jene Dinge die eine gut Narration für mich ausmachen.

Das wichtigste vorzubereiten ist eigentlich herauszufinden was man nicht vorbereiten sollte und vor allem was man offen lassen muss damit die Spieler eine spannende/lustige/thema-xyz Geschichte erleben können und wie ich wenn sie davon abdriften trotzdem noch etwas besseres als "in dieser Himmelsrichtung gibt es nix - weil ich hab nicht damit gerechnet, dass ihr zum unbewachten Schatz im Süden aufbrecht - ich wollte dass ihr euch dem Vampirlord im Norden stellt." zu erzählen habe.

Bevor jetzt jemand von der Seite dämlich reingrätscht: Ja, kann man auch in jedem anderen System mal so/so machen. Ja, natürlich gibt es viele Mischformen. Ja, jedem wie es ihm gefällt.

Offline Chruschtschow

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #10 am: 13.12.2016 | 08:04 »
Je nach System, eigenem Spielstil, Gruppe und generellem Wohlbefinden mit spontaner Spielleitung kann sich die Vorbereitung bei zwei SL übrigens ziemlich unterscheiden. Wandlers erster Absatz sähe bei mir leicht anders aus:

Handlungsstränge vorbereiten. Nirgends brauche ich als SL so wenig Material wie in einem narrativen Spiel. Wenn ich etwas regellastiges Spiele darf ich darauf vertrauen, dass ein Großteil der Spielzeit mit dem Anwenden dieser Regeln gefüllt wird. Wenn ich etwas narratives Spiele können die Spieler diese Spielzeit ja irgendwie mit Narration füllen.

Das hängt dann halt stark an vielen Fragen: "Wer macht wann den Plot?", "Wie aufwändig und gut spielbar sind spontan erzeugte NSC, egal ob Freund oder Feind?", "Wie wohl fühle ich mich mit dem System?" usw. ;)
« Letzte Änderung: 13.12.2016 | 08:07 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline bobibob bobsen

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #11 am: 13.12.2016 | 08:38 »
Zitat
Das hängt dann halt stark an vielen Fragen: "Wer macht wann den Plot?", "Wie aufwändig und gut spielbar sind spontan erzeugte NSC, egal ob Freund oder Feind?", "Wie wohl fühle ich mich mit dem System?" usw. ;)

+1

Vielleicht noch ergänzt um "wie gut unterstützt mich das System".

Ich habe schon narrative Ermittlungsabenteuer mit einer Anfangsprämisse und einer Namensliste für NSc gespielt. das hat gut funktioniert.

Offline Blechpirat

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #12 am: 13.12.2016 | 10:27 »
Völlig überraschend geht hier jeder anders vor. Wär hätts gedacht? :)

Ich persönlich versuche noch die Frage "Was macht es mit den Charakteren?" unterzubringen. Wenn einer deiner Charaktere den Aspekt "pedantischer Cop" hat, aber ein Verstoß gegen die Dienstanweisungen der einzige Weg ist, den echten Schuldigen zu finden - was macht das mit ihm? Wird er jemand anders, ändert er seinen Aspekt? Wie geht er in der Folge damit um, dass die anderen jetzt immer davon ausgehen, dass er die Regeln nicht einhalten wird?

DAS ist für mich charakterzentriertes Spiel - der Mord ist nur der Hintergrund, um sich die Entwicklung der Charaktere anzusehen. Denn seien wir mal ehrlich - den werden sie schon aufklären, dass sieht das Genre und unsere Vorstellung von Rollenspiel schon so vor. Da liegt die Spannung also nicht.

Offline bobibob bobsen

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #13 am: 13.12.2016 | 10:56 »
Zitat
DAS ist für mich charakterzentriertes Spiel - der Mord ist nur der Hintergrund, um sich die Entwicklung der Charaktere anzusehen. Denn seien wir mal ehrlich - den werden sie schon aufklären, dass sieht das Genre und unsere Vorstellung von Rollenspiel schon so vor. Da liegt die Spannung also nicht.

Das würde ich so nicht sehen. Ich hatte schon diverse Fälle in denen der Falsche ermittelt wurde und auch aufgrund von gefälschten Beweisen verurteilt. Da lag die Spannung dann darin ob man den Fehler den man später erkennt auch öffentlich macht ud die daraus entstehenden Konsequenzen trägt.

Offline Blechpirat

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #14 am: 13.12.2016 | 11:14 »
Das würde ich so nicht sehen. Ich hatte schon diverse Fälle in denen der Falsche ermittelt wurde und auch aufgrund von gefälschten Beweisen verurteilt. Da lag die Spannung dann darin ob man den Fehler den man später erkennt auch öffentlich macht ud die daraus entstehenden Konsequenzen trägt.
Ich fühle mich bestätigt. Auf Charakterebene erzählst du das Gleiche, nur diesmal mit Twist.

Offline Lord Verminaard

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #15 am: 13.12.2016 | 12:20 »
Ich halte es ja ein bisschen für Augenwischerei, sich nicht auf Szenen vorzubereiten. Man hat doch (naheliegende) Szenen im Kopf und sich dazu ein paar Details auszudenken, schadet doch nicht, solange man es eben nicht auf Krampf erzwingt, dass die Szene stattfindet. NSCs, Hintergründe, Schauplätze braucht man ja eh. Man strickt es dann nur halt so, dass man die Konflikte und Themen der SCs anspielen kann. Das setzt natürlich voraus, dass die SCs Konflikte und Themen haben, das ist Grundvoraussetzung.

Ansonsten könnte man noch auf den "Bang" hinweisen, der steht auch in "Spielleiten". Das ist eine Wendung, mit der du einen SC unmittelbar treffen kannst, ohne dass du es erst lange einfädeln musst, und die den SC unmittelbar unter Handlungszwang setzt. Du hast einen SC mit Geldsorgen und Eheproblemen? BANG der Vermieter hat die Wohnung fristlos gekündigt, die Frau weiß noch von nichts, WAS JETZT? Solche Ideen wie Pfeile im Köcher zu haben und auf den richtigen Moment zu warten, um sie abzuschießen, kann auch eine Form von Vorbereitung sein, die ggf. hilft.

Ermittlungsabenteuer sind für narratives Spiel ungeeignet, die kannst du höchstens als Rahmen nehmen, aber die Ermittlung, also die Aufklärung des Verbrechens / Überführung des Täters, sollte dann nicht das sein, um das es wirklich geht.
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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #16 am: 13.12.2016 | 13:40 »
Ermittlungsabenteuer sind für narratives Spiel ungeeignet, die kannst du höchstens als Rahmen nehmen, aber die Ermittlung, also die Aufklärung des Verbrechens / Überführung des Täters, sollte dann nicht das sein, um das es wirklich geht.

Um das noch mal zu unterstützen: in klassischen Ermittlungsabenteuern geht es vornehmlich darum, den Fall aufzuklären und den Täter dingfest zu machen. Dabei liegt die Herausforderung im Fokus. Finde die Hinweise, interpretiere sie korrekt, stelle den Zeugen die richtigen Fragen etc.. Ein narratives Kriminalabenteuer sollte weniger die Frage nach dem Täter stellen als vielmehr die Motive und Beziehungen der beteiligten Charaktere, inklusive der Spielercharaktere, sowie die Auswirkungen der Tat sowie deren Aufdeckung beleuchten.

Ich würde dementsprechend vor allem die NSC vorbereiten, deren Ziele und Motivationen. Es ist natürlich immer sinnvoll, den einen oder anderen Bang in petto zu haben, um die Spieler zu Aktionen zu motivieren und die Handlung in Schwung zu bringen. Bei szenischer Vorbereitung sollte lediglich das Setup der Szene stehen, nicht aber der Ausgang der selben.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Vasant

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #17 am: 13.12.2016 | 15:14 »
Ein herzliches Dankeschön zwischendurch mal für die ausführlichen und verschiedenen Antworten und die Tipps und Denkanstöße!
Zu jedem Beitrag einzeln etwas Senf dazulassen wäre wohl nicht sonderlich konstruktiv, aber da hier eine Frage zumindest implizit im Beitrag steckte..
Folgende Begriffsdefinitionen liegen meinem folgenden Beitrag zu Grunde:
Narrativ: Eine Zielsetzung, die das Erleben einer Geschichte in den Vordergrund stellt. Zu Unterscheiden von anderen Zielsetzungen, bei denen beispielsweise das Hineinversetzen in bestimmte Charaktere oder das strategische Überwinden von Hindernissen Vorrang haben.
Spielen, um herauszufinden: Ein Spielstil, bei dem Spieler und Spielleiter gemeinsam die Handlung entwickeln.

Diese Unterscheidung ist wichtig, denn sie können zusammenfallen, müssen es aber nicht. Ich kann beispielsweise narrativ spielen, ohne zu spielen, um herauszufinden, indem der Spielleiter einen bestimmten Plot vorbereitet und die Spieler dann dadurch lotst. Ich kann aber auch beispielsweise Spielen, um herauszufinden, während das Ziel das Überwinden von Hindernissen ist, wenn man z. B. ein Brettspiel spielt, bei dem die Regeln vorgegeben sind, man aber gemeinsam die "Story" zu den Regeln beim Spielen improvisiert.
Für mich klingt es so, als ginge es dir um das Spielen, um herauszufinden.
Danke für die Definitionen und Aufteilung! Tatsächlich habe ich diese zwei Elemente gar nicht getrennt betrachtet und du liegst ganz richtig damit, dass ich das im Auge hatte.

Offline Nick-Nack

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #18 am: 13.12.2016 | 16:34 »
Ich halte es ja ein bisschen für Augenwischerei, sich nicht auf Szenen vorzubereiten. Man hat doch (naheliegende) Szenen im Kopf und sich dazu ein paar Details auszudenken, schadet doch nicht, solange man es eben nicht auf Krampf erzwingt, dass die Szene stattfindet.
Kommt halt darauf an. Wenn ich Spiele, um herauszufinden (was ich als Spielleiter inzwischen fast ausschließlich tue), dann eben nicht. Da habe ich zwar manchmal vor dem Spielabend Szenen im Kopf, aber von diesen Szenen sind in den letzten 3 Spielabenden genau null eingetreten. Daher bereite ich auch nie Details von Szenen vor.
Das einzige, was ich habe, ist ein allgemeiner Fundus an Szenen und Hindernissen, die ich völlig unabhängig von allen Gruppen erstellt habe und auf die ich beim Improvisieren ab und zu zurückgreife. Aber diese Szenen sind dann auch nicht mehr als

Bewachter Gang
Merkmale:
Erleuchtet: Der Gang wird von einer Fackel erleuchtet.
Patrouilliert: Eine Patrouillie untersucht regelmäßig den Gang auf Eindringlinge.

Spielzüge:
Überraschungsbesuch: Solange der Gang patrouilliert wird, kannst du eine Patrouillie auftauchen und den Gang untersuchen lassen.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #19 am: 13.12.2016 | 20:55 »
Wo kam der Begriff "play to find out" noch mal her? Apocalypse World? Klar kann man loslegen und wirklich gar keine Ahnung haben, wo die Reise hingeht. Dann ist man, streng genommen, aber nicht vorbereitet, sondern unvorbereitet. ;)

Ich persönlich gehöre zu den Leuten, deren Ideen besser werden, wenn sie reifen dürfen. Wenn ich daher eine "narrative" Runde (was immer das sei) vorbereite, dann muss ich erst einmal die Ausgangssituation und die Spielercharaktere mit ihren Themen und Konflikten genau kennen. Und dann fange ich an, den Hintergrund drumrum maßzuschneidern, und überlege mir, wie ich die einzelnen Spieler anspielen kann, wie ich jedem etwas zu kauen gebe und wie ich mir die Werkzeuge zurecht lege, um während des Spiels geeignet eskalieren zu können und interessante Fragestellungen aufzuwerfen, und dann spielen wir eben, um herauszufinden, was auf diese Fragestellungen die Antwort ist. Das kann ich am besten, wenn ich die Sache vorher gut durchdacht habe, nur dann kommt da eine dichte und plausible Fiktion heraus und dann ist die Chance für mich auch höher, am Spieltisch tatsächlich einen Geistesblitz zu haben, der das Spiel öffnet. Das ist bei mir ein Prozess über mehrere Tage, in denen ich mich immer wieder mit den Ideen beschäftige, und dabei denke ich ganz automatisch auch in Szenen.

Ob das dann "play to find out" nach wessen Definition auch immer ist, weiß ich natürlich nicht, wohl aber weiß ich, dass es Story Now bzw. Narrativism nach Forge-Definition ist und auch Erzählspiel nach meiner eigenen Definition und ich denke so was in der Art wird hier wohl gesucht sein?
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Offline Wandler

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #20 am: 14.12.2016 | 00:16 »
Niemand ist unvorbereitet. Man kann maximal schlecht vorbereitet sein. Wenn jemand sagt er bereitet nichts vor , dann besitzt er allerdings einfach bereits ein Grosses Repertoire und dieses hat er sich irgendwo angeeignet.

Offline Nick-Nack

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Re: Vorbereiten für narratives Spiel
« Antwort #21 am: 14.12.2016 | 00:29 »
Wo kam der Begriff "play to find out" noch mal her? Apocalypse World? Klar kann man loslegen und wirklich gar keine Ahnung haben, wo die Reise hingeht. Dann ist man, streng genommen, aber nicht vorbereitet, sondern unvorbereitet. ;)
Die Vorbereitung sind letztlich die zahlreichen Spielrunden, die man davor hatte. Das ist so ähnlich wie im Improtheater: da wird auch "geprobt", aber eben kein bestimmtes Stück, sondern das Spielen an sich :)
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