Ich fände wichtig zu wissen, was die Spieler sich so erhoffen. Einige neue(re) schöne Systeme gibt es leider nicht in deutscher Sprache.
Mutant: Year Zero würde ich denoch empfehlen für diese Gruppe - ich denke, der Fokus liegt hier schon auch beim Rollenspiel, man bekommt seine Kampagne gleich mitgeliefert, die Regeln sind nicht schwierig (zu vermitteln). Man muss sie sich halt einmal durchlesen. Vom Spielleiter wird nicht so viel Vorbereitungszeit verlangt, durch seine Mechanismen spielt es sich (im besten Falle) von selbst. Die Spieler müssen halt auch ihren Teil dazu beitragen.
Wunderbar auch: Swashbucklers of the Seven Skies. Eines der am besten geschriebenen Rollenspiele, die ich bisher gelesen habe. Die etwas abgefahrene Welt könnte am Anfang aber eine Hürde darstellen. Die Regeln sind einfach und mal was ganz anderes. Das Genre "Swashbuckler" muss man mögen, nichts für Maulfaule, coole Sprüche sind das Salz in der Suppe.
Wir spielen zur Zeit auch The One Ring/Der Eine Ring. Grundsätzlich einfache Regeln, aber etwas durcheinander. Ein schönes Rollenspiel in Mittelerde in der Zeit zwischen dem Hobbit und dem Ringkrieg. Die Regeln sind sehr fokussiert (eine harmonierende Gruppe ist wichtig) und aus einem Guss. Man häuft als Charakter langsam Schatten an (häufig durch unmoralische Handlungen), kann diesen aber auch wieder abbauen. Mit Hoffnung kann man seine Erfolgswahrscheinlichkeiten erhöhen, aber man sollte immer etwas Hoffnung übrig haben, sonst läuft man schnell so rum wie Flenntüte Elijah Wood im Film.
Dungeonslayers und Savage Worlds habe ich noch nicht gespielt (aber komplett gelesen), maße mir daher kein Urteil an. Splittermond gefällt mir mechanisch gut, das PDF gab oder gibt es umsonst. Tolle Spielmechanismen (teilweise einfach gut abgekupfert), aber auch etwas auf der komplexeren Seite.
Ich denke auch, dass Barbarians of Lemuria das einfachste Regelwerk der hier vorgestellten Systeme hat. Macht Spaß. Statt Fertigkeiten hat jeder drei Berufe, die sozusagen wie sehr breite Fertigkeiten eingesetzt werden. Uns hat es viel Spaß gemacht. Die "Kampflastigkeit" des Systems ist deswegen ein Trugschluss, weil Kämpfe super schnell über die Bühne gehen und einem so mehr Zeit zum Spielen von sozialer Interaktion bleibt. Das Gegenteil von Pathfinder/3.0/3.5
DSA habe ich früher auch gespielt(1 und 3; 4 und 5 kenne ich nur vom Lesen), empfehle es aber nicht, weil es m. E. ein unnötig komplexes System ist (DSA3+), ohne dass dabei ein Mehr an Spieltiefe entsteht. Die Geburtsfehler wurden einfach nie wirklich abgeschafft. Selbst die ganz einfachen Grundregeln (ab DSA1) empfinde ich als schlechtes Game-Design. Mit dieser Meinung stehe ich hier wahrscheinlich alleine da, es gibt viele Spieler die es lieben.
Was Midgard betrifft: Ich spiele das selber (aus Tradition, ist halt auch eine Frage der Mitspieler) auch mit einer Gruppe 11-Jähriger (halbwegs regelmäßig seit etwa einem Jahr). Das geht ganz gut, die haben viel Spaß, aber das liegt sicher nicht an den Regeln. Wir haben mit der "Klingensucher"-Einsteiger Kampagne begonnen, die auch in Sachen Regeln leichter anfängt und dann langsam hinzuschafft. Ist schon eine Vorstufe zu Midgard 5. Ich finde den Regel-Erklär-Support im Midgard-Forum ganz gut (auch wenn da einige wenige etwas zickig sind), es gibt eine starke Community (sechs Cons pro Jahr in Dtl. auf denen nur Midgard gespielt wird, mit je etwa 100 Leuten) und inzwischen gibt es auch wieder mehr Nachwuchs. Bei Branwens Basar bekommt man alles, was zur Zeit auf dem Markt ist und der PDF-Output ist inzwischen auch ok. Quellenbücher sind nur wenige verfügbar, aber die braucht man auch erstmal nicht, finde ich.