Autor Thema: Kaufabenteuer in schlank  (Gelesen 6501 mal)

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Offline Derjayger

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Kaufabenteuer in schlank
« am: 20.12.2016 | 23:24 »
Hallo Leute (bin neu hier),

mir ist erst jetzt aufgefallen, wie schwafelig viele Kaufabenteuer geschrieben sind. Ich beziehe mich vor allem auf DSA (aus alten und neuen Editionen) und (abgeschwächt) auf D&D 3.x.

Genauer: Gefühlt 80% des Textes sind (historische) Hintergründinfos für den SL, die für Spieler/Chars nicht zugänglich oder relevant sind - es sei denn, ein Charakter hat zufällig ein passendes Talent oder der SL bereitet sie aufwändig auf (Dann sind es nur noch 70%. Außerdem wollte man das Aufbereiten eigentlich vermeiden, als man sich für ein Kaufabenteuer - ein aufbereitetes Produkt - entschieden hat).

Damit habe ich zwei Probleme:

1. Dem SL wird erschwert, das Abenteuer realistisch zu beurteilen: Der SL liest und denkt sich "wow wie toll das morgen im Spiel sein wird" oder "Groschenroman". Dann wird gespielt, nur ein Bruchteil der Infos kann zu den Spielern durchsickern, Ernüchterung.

2. Ich muss ein Abenteuer erst mit (digitalem) Rotstift durchgehen und die relevanten Dinge markieren. Also das tun, was ebenfalls Aufgabe des Autors wäre, nämlich den Text praxisgerecht zu strukturieren.

(P.S. Ich weiß, jeder Spieler und jede Gruppe ist ein bisschen anders, und um es jedem halbwegs recht zu machen, schreibt man lieber zu viel als zu wenig. Aber eben das stelle ich mal in Frage.)

Zwei Fragen habe ich an euch:

1. Was sagt ihr dazu?

2. Kennt ihr Kaufabenteuer, die schlanker/praxisnäher/improvisationsnäher geschrieben sind? Je radikaler gekürzt, desto besser; System ist egal.
« Letzte Änderung: 20.12.2016 | 23:29 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Wonko

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #1 am: 21.12.2016 | 00:47 »
Es stimmt: Die meisten Kaufabenteuer sind nicht dafür optimiert, gespielt zu werden. Das hat zum einen Marketinggründe: Der Anteil an Abenteuern, die nur gekauft und gelesen, aber nie gespielt werden ist, nach meiner eigenen Erfahrung, ziemlich hoch. Ein stärker schematisierter Text würde sich vermutlich nicht so gut verkaufen. Zum anderen ist es auch wirklich schwierig, so einen Text so aufzubereiten, dass er für eine große Breite an Spielleitern brauchbar ist. Die Anforderungen sind hier zu verschieden und eigentlich kann nichts die eigenen Notizen ersetzen, die man selbst aus dem Text herausgeschrieben hat.

Drittens: Hintergrundinfos sind wichtig, auch dann wenn sie nur dem SL bewusst sind. Sie dienen ihm dazu, eine konsistente Welt zu schaffen. Man braucht diese Infos ähnlich wie ein Lehrer, der immer mehr wissen muss, als er seinen Schülern beibringt.

Natürlich ist da definitiv noch Luft nach oben und als Autor sollte man sich bei jeder Zeile fragen: Ist das wirklich relevant und wie lässt sich das am Tisch umsetzen?

Als gute Beispiele nenne ich mal zweieinhalb:
Tomb of Horrors oder ein anderes der ganz alten D&D-Abenteuer sind, bei allen Schwächen, für das, wofür sie gedacht waren, sehr kompakt und vollständig geschrieben. (Hier etwa 9 Seiten für 33 Räume, dazu eine Seite Karte, 2 Seiten Beispielcharaktere und ca. 20 Seiten Bilder.) Abgesehen von einigen Fällen, wo das übertrieben wurde, und die Texte dadurch unvollständig und unverständlich wurden. Stichwort: Gygax-Stream-of-Consciousness-Writing.

Als neues Beispiel: Fast alles von Pelgrane Press, insbesondere die Trail of Cthulhu-Abenteuer, denen eine sehr klare Struktur gemeinsam ist mit kurzem Hintergrund, wahrscheinlichem Verlauf und sonstigen wichtigen Infos ("The Hook", "The Horrible Truth", "The Spine", "..."), einer kurzen, wirklich brauchbaren Charakterisierung der NPC, und einem Gerüst aus Szenen und Hinweisen.


Weitere Links, zusammenhangslos:

http://thealexandrian.net/wordpress/20441/roleplaying-games/eclipse-phase-ego-hunter-prep-notes
http://thealexandrian.net/wordpress/tag/psi-chosis
http://thealexandrian.net/wordpress/37916/roleplaying-games/universal-npc-roleplaying-template

Offline tartex

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #2 am: 21.12.2016 | 01:40 »
Ich sehe das genauso. Ich denke, dass so Labertext auch schneller Seiten füllt. Der Autor/Verlag kriegt also schneller mehr Seiten voll und für mehr Seiten kann man mehr Geld verlangen. Gleichzeitig wollen viele Kunden auch genau das.

Ich hatte eigentlich nie Probleme zei- oder dreizeilige Beschreibungen spontan auszuschmücken. Ich hatte aber öfters das Problem im riesigen Textumfang die gerade genötigte Information zu finden.

Wer genau das Gegenteil will, muss eigentlich nur nach "One Page Dungeon" in der Bildersuche schauen. Irgendwo raufklicken, was gut aussieht und schon hat man ein Abenteuer. Leider sind die halt gratis, und nicht zum Kaufen. Vielleicht helfen sie ja trotzdem. Sonst gibt es natürlich noch die One Sheet Adventures für Savage Worlds. Die sind halt schon zweiseitig bedruckt.
« Letzte Änderung: 21.12.2016 | 01:44 von tartex »
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Offline Auribiel

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #3 am: 21.12.2016 | 03:19 »
Mir geht es auch so, dass mir mittlerweile die Kaufabenteuer einfach zu umfangreich sind. Bei manchen Abenteuern würde mir die Zusammenfassung reichen, um zu leiten, wenn, ja wenn da nicht immer einige wichtige Infos einfach nicht drin stehen oder Zusammenhänge zu schwammig bleiben.

Bei DungeonSlayers habe ich schon OneSheets geleitet, das war ganz nett - ist mir dann aber doch (ebenso wie die One-Sheets bei SaWo) zu knapp, um einen ganzen Abend zu füllen. Irgend etwas um die 10 Seiten für ein Standard-Abenteuer fände ich nett, als wichtige beisammen.

Das soll nicht heißen, dass mMn alle Abenteuer so eingedampft werden müssten, aber ich wünsche mir eine bessere Strukturierung und alles wichtige, was ich zum Leiten an Infos und Zusammenhängen brauche, auf 10 Seiten. Wer mehr Hintergrundinfo lesen möchte, der möge dies dann in einem extra Kapitel tun und wer ausführliche Lebensbeschreibung zu den NSCs braucht - auch das könnte man im Anhang nachreichen. Nur bitte vorher allles wichtige auf kleinem Raum und nicht nur als Zusammenfassung.
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Offline Grandala

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #4 am: 21.12.2016 | 06:40 »
Ich finde das kommt ganz drauf an wie die Spieler interagieren. Im Normalfall überlebt kein Schlachtplan den ersten Feindkontakt und analog dazu auch kein Abenteuer in seiner Struktur die Bewältigungsstrategie der Spieler. Einige Hintergrundinfos zu Motivationen und Hintergrund von NSCs, Organisationen o.Ä. können da schon helfen etwas in sich konsistente Inprovisationsstütze für mich als Leiter zu bilden. Dazu kommt aber, dass ich die meisten Abenteuer sowieso leicht abänder, weil mir hier und da das ein oder andere nicht gefällt oder ich in meiner Arroganz meine es besser zu können als der Autor.

Nachteil an dieser Sache ist natürlich, dass man als SL das Abenteuer quasi auswendig haben muss, oder gewillt sein sollte zur Not viel so zu sagen on the spot umzuwerfen. Wie schon gesagt habe ich mir dem Letzteren keine Probleme und daher stört mich das nicht.

Was aber mMn gute Beispiele für gelungene Abenteuer sind, sind z.B. die neuen gelben Hefte für Shadowrun 5 in denen Szene für Szene das nötigste aufgearbeitet ist mit samt Werten ect. Im EDO-Bereich fällt mir da noch DER/TOR positiv auf, denn die Abenteuer aus den Abenteuerbänden sind meiner Erfahrung nach mit jedem Satz sehr brauchbar. Auch einige Midgard5-Sachen sollen da gut daher kommen, wobei ich das nur auf Spieler sicht erfahren habe aber mich auf das Urteil des/r SLs verlasse.

Eines meiner Lieblingsspiele ist CoC wo das Ausschwafeln beinahe Tradition ist und die Spieler sowieso nie wirklich erfahren was da eigentlich abging, da finde ich die Lektüre und Vorbereitung allerdings sehr immersiv und die Lektüre ist für mich in diesem Fall integraler Bestandteil des Spielspaßes, daher kann ich da an ausschweifenden Erläuterungen nichts schlimmes finden.

Ich habe in letzter Zeit selbt mal versucht allgemeinzugänglich das zu formulieren was und wie ich Spiele, also Abenteuer für eine Kampange zu stricken, die ich bei Abschluss hier im  :t: mal präsentieren wollte um nach Meinungen zu fragen und ich stelle fest: Abenteuer vernünftig für alle bespielbar zu schreiben ist verdammt hart... Ich habe größten Respekt für jeden Autor, der mir seine Gedanken so darlegt, dass ich darauf zurück greifen kann. Aber vielleicht gibt es ja tatsächlich ein kleinen Strukturproblem, da es ja jeder irgendwie anders macht. Die Frage wäre also nach einer Formel X zum schreiben annehmbarer umsetzbarer Abenteuer.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #5 am: 21.12.2016 | 06:52 »
Ein Problem ist auch Bezahlung pro Wort... führt nicht gerade zu kurzen Texten.  :P Vor allem wenn so schlecht bezahlt wird wie im RPG-Bereich. James Raggi hatte da letztens einen interessanten Beitrag auf G+, mit der Einschränkung für den englischsprachigen Markt, natürlich. Früh morgens und faul, sucht halt selber...  ~;D

Allerdings bin ich seit mehr als zwei Jahren hin und wieder (wenn mich die Muse küßt, die launische Schlampe >:() dabei ein Abenteuer zu schreiben mit diesen Gedanken im Hintergrund und es ist halt schwer. Man hat so viele Ideen, und will die alle irgendwie unterbringen. Aber meine oberste Direktive ist nix zu schreiben, was die SC nicht rausfinden können, und was der SL nicht braucht... alles andere ist ja Ballast.  ;) Ob das immer gelingt... und ob das schön zu lesen ist... keine Ahnung. :P
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Luxferre

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #6 am: 21.12.2016 | 07:56 »
Schönes Thema  :d

Gerade tartex kann ich hier nur zustimmen.

Offline ArneBab

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #7 am: 21.12.2016 | 11:16 »
Ich habe in letzter Zeit selbt mal versucht allgemeinzugänglich das zu formulieren was und wie ich Spiele, also Abenteuer für eine Kampange zu stricken, die ich bei Abschluss hier im  :t: mal präsentieren wollte um nach Meinungen zu fragen und ich stelle fest: Abenteuer vernünftig für alle bespielbar zu schreiben ist verdammt hart... Ich habe größten Respekt für jeden Autor, der mir seine Gedanken so darlegt, dass ich darauf zurück greifen kann. Aber vielleicht gibt es ja tatsächlich ein kleinen Strukturproblem, da es ja jeder irgendwie anders macht. Die Frage wäre also nach einer Formel X zum schreiben annehmbarer umsetzbarer Abenteuer.
Vielleicht reicht ja erstmal eine Formel Y, mit der Abenteuer für einen bestimmten Stil, ein bestimmtes Genre oder ein bestimmtes Spiel geschrieben werden können.

Zum Thema: One-Page Dungeons aus DS haben mir viel Spaß gemacht — aber im Endeffekt von den ganzen längeren Abenteuern gezehrt, die wir früher gespielt haben. All die Bilder und Ideen konnten leicht eingebunden werden, waren aber nur dank der anderen Abenteuer überhaupt da.
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Offline Issi

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #8 am: 21.12.2016 | 12:11 »
Abenteuer sollten von Rollenspielern für Rollenspieler geschrieben sein. ;)
Das Wichtigste ist die Struktur- Bereits in der Einleitung möchte ich als  SL das zu lesen bekommen, was ich  kriege, quasi einen umfassenden Trailer.
- Ich möchte nicht erst den ganzen Roman bis zum Ende lesen müssen, bevor ich weiß worum es geht und was die Spannung ausmacht.
Und dann erst Step by Step ins Abenteuer. Als SL möchte ich dafür übersichtliche Zutaten mit denen man das Süppchen kochen kann.
Figuren mit Hintergrund, Schauplatzbeschreibungen usw.
Es braucht ein sicheres Plotgerüst, das nicht so leicht umzuwerfen ist, zumindest nicht gleich am Anfang.
Aber gleichzeitig genug Freiheit für die Spieler und ein Ende das  absichtlich offen gelassen wird.
Das wichtigste an Textpassagen ist eigentlich Inspiration für den SL.- Informationen sind Werkzeuge die er benutzen kann oder auch nicht.
Klar könnte man eine Abenteueridee auch auf eine Seite bringen
- Was dann aber fehlen würde, wären NSC mit Charaktertiefe, oder ein gut ausgearbeitetes Setting auf das der SL zurück greifen kann.


Und ja ohne Rotstift geht es in Abenteuern selten. Das finde ich in einem gewissen Rahmen verschmerzbar, wenn ich im Vorfeld weiß,
dass sich das Abenteuer auch lohnt. Ich möchte dafür aber nicht erst das ganze Buch gelesen haben.


Offline tartex

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #9 am: 21.12.2016 | 12:28 »
Abenteuer sollten von Rollenspielern für Rollenspieler geschrieben sein. ;)

Siderant: es ist mir zumindest ein Fall eines DSA-Abenteuers bekannt, wo der Autor im Interview gesagt hat, dass er noch nie ein Rollenspiel gespielt hatte, als sein erstes Abenteuer veröffentlicht wurde. Er hat halt schon einige gelesen, und die Form übernommen.
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Samael

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #10 am: 21.12.2016 | 12:47 »
Es gibt unzählige gute OSR Indiepublikationen, die brauchbare, funktionale Abenteuer darstellen. Meist gekennzeichnet durch die Abwesenheit eines "Plotgerüsts" i. S. eines vorgesehenen Handlungsablaufes.

Mal ganz wild ein Beispiel was ich gestern in der Hand hatte: Valley of the Five Fires.

Was mittlerweile von nahezu 100% der Verlage als Abenteuer angeboten wird ist in meinen Augen für praktische Zwecke mindestens höchst defizitär und oftmals komplett unbrauchbar.
« Letzte Änderung: 21.12.2016 | 12:49 von Samael »

Online Sir Markfest

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #11 am: 21.12.2016 | 13:01 »
1. Was sagt ihr dazu?

So ist es. Kaufabenteuer dienen ja vor allem dazu, sie zu verkaufen. Da ist es natürlich gefällig, wenn man ein dickeres Heft (a la Adventure Paths oder DSA/Splittermond Abenteuer) im Handel zum Verkauf präsentieren kann.
Ich seh das nicht so schlimm. Die Hintergrundinfos in den Abenteuer dienen wie schon gesagt wurde dem SL zum Ausgestalten seiner Welt (oft sind sie auch so eine Art kleiner lokaler/historischer Quellenteil). Zum Spielen sind diese Abenteuer natürlich mühsam, wenn sie nicht vernünftig strukturiert sind oder zumindest SL-freundlich aufgebaut sind. Indem ich Kaufabenteuer ohnehin immer anpasse (es gibt wohl kaum jemand der solche Kaliber "by the book" spielt) oder auch nur Teile als Ideensteinbruch verwende, schreckt mich das nicht ab.

Wenn ich Abenteuer nur für Oneshots suche, dann ist in der Tat die Suche nach One Page Dungeons (a la Dungeonslayers) oder nach schnellen Szenarios immer der beste Weg. Aber diese Abenteuer sind ja auch keine "Kaufabenteuer".

Wie auch immer, beide Varianten haben ihre Berechtigung finde ich.

Offline tartex

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #12 am: 21.12.2016 | 13:15 »
Die Sache ist halt, dass meine eigenen Abenteuer sich von Session zu Session verästeln. Ich schreibe immer nur das weiter, wohin die Helden sich auch richten. Und wenn ein Plan schief geht oder anders erwartet wird als gelöst, schreibe ich halt für die nächste Sessions den entsprechenden One Pager, aber das alles schon vorher parat zu haben, ist ja echt ein Unding.

Der Umfang stiege ja zum Quadrat von Session zu Session.

Da wären unzählige Seiten mit Dingen gefüllt, die dann nie vorkommen und das mus man dann als Spielleiter auch noch alles navigieren, wenn ein anderer das alles vorher ausarbeitet.
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Offline tantauralus

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #13 am: 21.12.2016 | 13:32 »
1. Was sagt ihr dazu?

Das Problem haben viele Leute, teilweise auch mit Regelwerken. Ich kann mich an einen Fred im Pegasus-Forum für Cthulhu erinnern, dass sich etliche Leute wünschen, dass Plotrelevante Informationen im Fließtext besser hervorgehoben sind, damit auch SL die das Abenteuer vorher mehrfach gelesen haben im Eifer des Gefechts nicht relevante Dinge vergessen/übersehen (bspw dass im Tresor hinterm Spiegel eine Schachtel liegt die mit dem Schlüssel aus dem Kästchen auf dem Nachttisch geöffnet werden muss. Der Schlüssel zum besagtem Kästchen auf dem Nachttsich ist übrigens im Bluemntopf auf der veranda versteckt...der Autor hat wohl zu viele Point&Click-Adventure gespeilt...)

Zitat
2. Kennt ihr Kaufabenteuer, die schlanker/praxisnäher/improvisationsnäher geschrieben sind? Je radikaler gekürzt, desto besser; System ist egal.

Beispiele wären mMn die "Instant Adventures" von MCG für Numenera und the Strange oder sogenannte OnePage-Adventures. Minimaler Hintergrund und Storyablauf, der Rest (meist auch NPCS und Lokalitäten) muss sich die SL dann spontan aus den Fingern saugen bzw beim Vorbereiten nach eigenem Gusto erstellen.

Offline Rhylthar

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #14 am: 21.12.2016 | 13:53 »
So ist es. Kaufabenteuer dienen ja vor allem dazu, sie zu verkaufen. Da ist es natürlich gefällig, wenn man ein dickeres Heft (a la Adventure Paths oder DSA/Splittermond Abenteuer) im Handel zum Verkauf präsentieren kann.
Ich seh das nicht so schlimm. Die Hintergrundinfos in den Abenteuer dienen wie schon gesagt wurde dem SL zum Ausgestalten seiner Welt (oft sind sie auch so eine Art kleiner lokaler/historischer Quellenteil). Zum Spielen sind diese Abenteuer natürlich mühsam, wenn sie nicht vernünftig strukturiert sind oder zumindest SL-freundlich aufgebaut sind. Indem ich Kaufabenteuer ohnehin immer anpasse (es gibt wohl kaum jemand der solche Kaliber "by the book" spielt) oder auch nur Teile als Ideensteinbruch verwende, schreckt mich das nicht ab.

Wenn ich Abenteuer nur für Oneshots suche, dann ist in der Tat die Suche nach One Page Dungeons (a la Dungeonslayers) oder nach schnellen Szenarios immer der beste Weg. Aber diese Abenteuer sind ja auch keine "Kaufabenteuer".

Wie auch immer, beide Varianten haben ihre Berechtigung finde ich.
+1

Gerade, wenn ich als SL improvisieren muss/will, will ich zumindest alle Hintergründe haben, weil die mir Futter geben, in welche "Richtung" ich improvisieren kann. Also Anstösse für meine übliche "Wenn-Dann-Sonst"-Schleife im Kopf geben.

Für kurze Abende/One-Shots nutzte ich gerne sowas wie z. B. En Route von Penumbra; kurze Encounter, aus denen ich einen Abend basteln kann. Oder natürlich Abenteuer aus dem DUNGEON MAGAZINE, weil die sich schon aus Platzmangel kurz halten mussten.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline tartex

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #15 am: 21.12.2016 | 14:02 »
Das Zitat fand ich auch sehr erhellend:

Zitat
When I was still actively freelancing, I was once told by a publisher that the adventure I submitted "read too much like an RPG", and that they were in the business of providing their customers with a "novel-like experience". I was instructed to remove any random tables, and make the adventure run in a linear progression by removing choice points and trimming the various branches so that there was just "one story".

They said that no one actually plays purchased adventures, and that their customers were looking for a narrative they could just read without having to play.

And yes, this was for an RPG company. I wondered at the time why they didn't just publish fiction, which is easier to market and has a much wider audience.
sagt Charles Green. Nicht, dass ich ihn kenne, aber ich vermute mal, das ist dieser Mann.
« Letzte Änderung: 21.12.2016 | 14:04 von tartex »
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Offline Boba Fett

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #16 am: 21.12.2016 | 14:03 »
Ich persönlich habe mich schon vor langer Zeit von den Kaufabenteuern abgewandt, hauptsächlich wegen der hier geschilderten Kritikpunkte.

Ich möchte Übersichtlichkeit und Struktur.
Schneller Zugriff auf die Informationen und kein langes Gestöbere.
Wenn ich mir Dinge aus einem Abenteuer rausschreiben und viele Notizen machen muss, kann ich mir in der Zeit das Abenteuer auch selber basteln.

"Prosa" (also lang ausformulierte Texte, um Stimmung zu erzeugen) brauche ich schon mal gar nicht.
Ich wünsche sachliche und knappe Formulierungen und kein langes Geschwafel.
Was ich toll finde, sind gute Handouts und Pläne im Miniaturenmaßstab.
Oder eine Sammlung an Abenteuer-Aufhänger, von denen man sich inspirieren lassen kann.

Ach ja und ergebnisoffen sollten sie auch sein.
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Offline tartex

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #17 am: 21.12.2016 | 14:07 »
Ich gebe mir allerdings gerne mir bekannte Kaufabenteuer als Let's Plays. Am liebsten sogar mit mehreren unterschiedlichen Gruppen. Da ich das Grundgerüst kenne, ist es sehr interessant, was da auf jedem Spieltisch daraus so gemacht wird.

Und wenn mir was wirklich gut gefällt, z.B. der Cthulhu-Schwarzwaldhof, dann nehme ich mir das auch selbst mal zu leiten.
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Offline Antariuk

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #18 am: 21.12.2016 | 14:13 »
Ist gibt (subjektiv) gute und schleche Kaufabenteuer, welche die schwafeln, welche die schnell zur Sache kommen, komplexe und einfache, usw. Man sollte jetzt echt kein Fass aufmachen dass alle Kaufabenteuer durch die Bank weg und quer durch alle Systeme und Jahre die hier kritisierten Aspekte aufweisen. Ich selber bin auch kein Riesenfreund von Kaufabenteuern, aber mir sind doch einige bekannt die etwas bieten, auf das ich so mit großer Wahrscheinlichkeit nie selber gekommen wäre und das in einem ansprechenden Format und mit guten Hinweisen so verpacken, dass man es zeitnah und ohne Quälerei leiten kann.
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Offline Boba Fett

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #19 am: 21.12.2016 | 14:26 »
Ist gibt (subjektiv) gute und schleche Kaufabenteuer, welche die schwafeln, welche die schnell zur Sache kommen, komplexe und einfache, usw. Man sollte jetzt echt kein Fass aufmachen dass alle Kaufabenteuer durch die Bank weg und quer durch alle Systeme und Jahre die hier kritisierten Aspekte aufweisen. Ich selber bin auch kein Riesenfreund von Kaufabenteuern, aber mir sind doch einige bekannt die etwas bieten, auf das ich so mit großer Wahrscheinlichkeit nie selber gekommen wäre und das in einem ansprechenden Format und mit guten Hinweisen so verpacken, dass man es zeitnah und ohne Quälerei leiten kann.

Das sollte hoffentlich klar sein...
Und ich habe auch schon schwafelige Abenteuer genommen und die Ideen daraus verwurstet.
Aber das Preis-/Leistungsverhältnis erscheint mir dann halt eher mau. Denn ich bezahl für eine Wortmenge, und nutze nur einen Bruchteil daraus.
Ich wäre auch bereit für die Ideen zu zahlen, aber eben weniger. Und vor allem macht das auch dem Abenteuer-Schreiberling weniger Arbeit...

Allerdings muß ich auch zugeben, dass so manchesmal der Eindruck entsteht, dass viele Worte um wenig Content benutzt werden,
um zu verschleiern, dass der Autor keine Ahnung von den eigentliche Regeln hat.
um den Spielleiter zu erziehen, damit dieser seine Spieler auf eine bestimmte Art zu spielen erzieht.
um ein sehr lineares Abenteuer aufzupeppen, damit es nach mehr wirkt, als eine Einschienen-Erlebnis-Fahrt.
Und wenn ich diesen Eindruck gewinne, bin ich meistens raus.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline tartex

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #20 am: 21.12.2016 | 14:28 »
mir sind doch einige bekannt die etwas bieten, auf das ich so mit großer Wahrscheinlichkeit nie selber gekommen wäre und das in einem ansprechenden Format und mit guten Hinweisen so verpacken, dass man es zeitnah und ohne Quälerei leiten kann.

Die wären? Freue mich über Empfehlungen!
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vlyrr

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #21 am: 21.12.2016 | 14:32 »
Ich stimme meinen Vorrednern zu, und ergänze...

Kaufabenteuer müssen mir einen Mehrwert bieten. Und zwar über die Basics hinaus die ein Abenteuer so mitbringt.

Z.B. sollen sie brauchbare und fundamentale Zusatzinformationen zur Spielwelt enthalten. Halt Dinge, die ich nutzen kann selbst wenn ich das AB schon geleitet habe oder nie leiten werde.

Es soll eine interessante und spannende Lektüre sein. Klingt komisch? Is' aber so.
Ich habe es geliebt, Kaufabenteuer wie Romane zu lesen. Um mich nicht zu spoilern habe ich z.B. gar nicht die Zusammenfassung am Anfang gelesen sondern mich einfach überraschen lassen.
Aber bitte kein "Werter Meister, Sie dürfen..." oder der obligatorische "Achaz sind schwierig einzubauen"-Passus.

Bezogen auf MIDGARD sind z.B. die Abenteuer von Gerd Hupperich legendär und kratzen hart an Kunst.

Will heißen: Wenn ich Geld für Abenteuer ausgebe dann will ich Mehrwert für den Schrank, für das Setting oder für den Lesespaß.
Dieser Mehrwert impliziert allerdings automatisch mehr Text. Aber da ich ja Geld dafür bezahlt habe ist es doch schön, dass ich gezwungen bin, mehr Zeit in das Produkt zu investieren.

Ich käme mir verarscht vor wenn ich Geld für ein Abenteuer zahle und nur nacktes Gerüst hätte. Ein paar uralte Knochen, die man mir vorwirft "Friss!".
Solche Wegwerfartikel sind es nicht wert, käuflich erworben zu werden. Und die meisten davon sind eh umsonst.





alexandro

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #22 am: 21.12.2016 | 15:08 »
Wenn ich tatsächlich mal ein längeres Kaufabenteuer erwerbe (was relativ selten ist, da diese idR zu teuer für meine Zwecke sind - höchstens also, wenn ich günstig an ein gebrauchtes Exemplar komme), dann lese ich normalerweise nur die Kurzzusammenfassung, bevor ich entscheide, wie ich es im Abenteuer umsetze. Das ist in der Regel ausreichend, um das Abenteuer einzubauen und Details passe ich sowieso an.

Wenn ich einen Roman lesen will, dann lese ich einen Roman. Und nicht das Geschwurbel eines drittklassigen Rollenspielautoren, der die Übersichtlichkeit seines Abenteuers durch aufgeblähte Texte abschießt.

Offline Caranthir

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Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #23 am: 21.12.2016 | 15:32 »
Kaufabenteuer lege ich mir nur aus zwei Gründen zu:

1.) Als Ideengeber: Hierfür bräuchte ich keine komplett ausformulierten Vorlesetexte. Ich will NSCs, eine knackige Story, Hilfestellungen, wie sich das Abenteuer entwickeln könnte und Tipps, wie ich die genutzten Regeln anwende.

2.) Als Visualisierungshilfe: Ich gebe zu, ich kann nicht zeichnen. Daher nutze ich Kaufabenteuer, um Bilder und Karten an die Spieler auszuhändigen. Und genau da geizen Verlage leider oft. Artwork ist teuer, ich weiß, aber ich hätte schon gerne von jeder wichtigen Figur/Location ein Bild bzw. Karte.

Wenn ich Romane lesen möchte, wie ein Abenteuer gefälligst auszugehen hat, kaufe ich mir ... Romane. Die meisten Abenteuer überleben den Kontakt zu Spielern nämlich ohnehin nicht.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

Leite: Der Eine Ring (Kampagnen in Wilderland und Rohan)

Brettspiele: Firefly, Dresden Files Card Game, Azul, Eldritch Horror

Spielerin von Rapunzel in Märchenkrieger Los!: "Das schaffe ich, ich hab lange Haare!" ;)

vlyrr

  • Gast
Re: Kaufabenteuer in schlank
« Antwort #24 am: 21.12.2016 | 17:24 »
Bzgl.

Zitat
Wenn ich einen Roman lesen will, dann lese ich einen Roman. Und nicht das Geschwurbel eines drittklassigen Rollenspielautoren, der die Übersichtlichkeit seines Abenteuers durch aufgeblähte Texte abschießt.

und

Zitat
Wenn ich Romane lesen möchte, wie ein Abenteuer gefälligst auszugehen hat, kaufe ich mir ... Romane.

Der Vorteil eines Kaufabenteuers, das zugleich schöne Schmökerlektüre ist, ist aber gegenüber dem Roman, dass ich das Abenteuer auch zum Spielen verwenden kann.  ;D