Autor Thema: Dungeoncrawling mit Fate  (Gelesen 6913 mal)

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Offline aikar

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Dungeoncrawling mit Fate
« am: 21.12.2016 | 07:04 »
Hallo allerseits

Ich bin im Netz immer wieder auf Varianten folgender Aussage gestoßen: "Fate ist ja toll, aber ich würde keinen Dungeoncrawl damit spielen wollen"

Ich bin gerade dabei, ein paar Gedanken zu Dungeons mit Fate niederzuschreiben. Bevor ich die hier zur Diskussion stelle, würde ich aber gerne eure unvoreingenommene Meinung zu diesem Thema einholen.

Was macht für euch einen Dungeoncrawl aus und wo seht ihr Probleme, das mit Fate umzusetzen?

Danke im Voraus!
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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #1 am: 21.12.2016 | 07:28 »
Must have
Zufallsbegegnungen (nicht nur Monster sondern auch positive oder neutrale Begegnungen)
Save or Die-Würfe
Kartenzeichnen (bzw. absolutes verlorengehen ohne Kartenzeichnen)
Schätze!

Was noch schön ist:
Drow
Gedankenschinder
Untote
Grabkammern
Gegener die nur mit einer intelligenten Strategie überwindbar sind (z. B. mal nicht kämpfen, sondern den Gegner umgehen oder böse Fraktionen des Dungeons gegeneinander ausspielen)
Absurde Gewölbe (wer baut denn bitte einen Dungeon mit so vielen Räumen)
Kultisten a) irgendeiner bösen Gottheit
Kultisten b) irgendeiner weiteren bösen Gottheit die mit Kultisten a) im Konflikt stehen
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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #2 am: 21.12.2016 | 08:49 »
Tja, was macht einen Dungeoncrawl aus? "Muß unbedingt mechanisch wie D&D funktionieren!" kann's wohl nicht sein, denn dann wäre natürlich sofort wieder die Frage, warum man nicht einfach gleich D&D (oder einen beliebigen Abkömmling/Klon/wasauchimmer davon) benutzt.

Der ganz klassische D&D-typische Dungeoncrawl ist mMn eigentlich erst mal eher ein Brett- als ein "Rollen"spiel. Es geht weniger darum, wer mein Charakter nun überhaupt ist und was er in diesem mehr oder weniger verrückten System von Räumen und Gängen genau zu suchen hat, und mehr einfach darum, meinen Spielstein auf dem vorgegebenen Plan möglichst geschickt so zu bewegen und agieren zu lassen, daß er die meisten Punkte scheffelt, ohne dabei ein Leben zu verlieren. (Pac-Man läßt grüßen.) Kann offensichtlich auch Spaß machen, wie genügend populäre Spiele da draußen beweisen, aber ich kann nachvollziehen, daß sich das für manche Leute mit dem "die SC stehen im Mittelpunkt und die Kampagne ist ihre Geschichte"-Ansatz von Fate beißt.

Eventuell fällt mir später noch ein bißchen mehr ein, im Moment stehe ich etwas unter dezentem Zeitdruck.

Offline Chruschtschow

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #3 am: 21.12.2016 | 10:21 »
Nun bin ich für den klassischen Happy-Go-Lucky-D&D-Themenpark-Dungeon versaut, denn ich mag Torchbearer. Das ist gemein. Wer Darkest Dungeon kennt, kann sich eine Vorstellung davon machen, wie sich Torchbearer anfühlt, ohne sich durch die Regeln dieses Ablegers von The Burning Wheel zu beißen.

Was will ich also vom Dungeon?
  • eine Expedition ins Ungewisse
  • geborgte Zeit
  • Bedrohung
  • die Chance, auf ewig im Dungeon zu verschwinden
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  • Fiese Monster zum Überlisten, die einen im direkten Kampf von der Platte putzen

Was will ich nicht?
  • Save or die - Ehrlich? Das ist eine Kackidee. ;) Ein Wurf und weg? Ich will verdammt noch mal langsam zu Grunde gerichtet werden und selbst schuld sein, weil ich mich nicht früh genug verpisst habe. :gasmaskerly: Nicht "upps tot", weil ich ein Mal vergessen habe zu erwähnen, dass ich mit dem Ten Foot Pole auf eine Steinplatte tippe. Das ist D&D-Emulation, nicht Dungeon Crawl.
  • Kartenzeichnen durch Spieler - Miiiiiiieses Spieldesign. Beschreibe den Dungeon so, dass sich ein Spieler den so gut vorstellen kann, dass seine Spielfigur in situ eine angemessene Karte erstellen kann, ohne dass sich alle anderen am Tisch derweil mit ihren Smartphones beschäftigen müssen.

Ein paar Sachen hat Fate ab Werk. Kartenzeichnen macht sicher einer der Spieler. Kartograph kann bei einer hinreichend zusammengeschnürten Fertigkeitenliste eigenständig oder als Stunt für Wissen Sinn machen. Verlaufen ist ein wunderbarer Misserfolg, wenn man auf der Karte herum läuft. Für die Spieler reicht dann eine grobe Übersicht / Liste der Räume, eher wie eine Mindmap. Kostet viel weniger Zeit.

Den Expeditionsgedanken würde ich wahrscheinlich auch regeltechnisch abbilden. Mach eine Art Contest oder sehr einseitigen Conflict draus zwischen Dungeon und Gruppe. Der Dungeon als "Monster" ähnlich dem Feuer in "Fight Fire". Dazu ergänzt du noch Zustände aus dem Handbuch. Verbringen die Spieler Zeit im Dungeon, dann frisst sich der Dungeon erst durch ihre Vorräte und macht sie dann mit der Zeit hungrig, erschöpft und auf lange Sicht tot. Klar, das ist bei Torchbearer geklaut, wobei diese Zustände über die Zeit geregelt werden, lässt sich aber wahrscheinlich gut in Fate übertragen.

Schätze? Puh, das ist immer schwer in Fate. Wie viel Ausrüstungssystem will ich haben. Da halte ich mich erst ein Mal vornehm zurück und schaue, was andere schreiben. ;)

Achja, noch was: Zufallsbegegnungen und wandernde Monster. Sind implementiert. Nennt sich "Fehlschlag", "Erfolg für einen Preis", "Reizen" oder ähnliches. (An dieser Stelle der Verweis zurück zum Kartographen.) ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Blechpirat

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #4 am: 21.12.2016 | 10:39 »
Der Fokus müsste schon weg vom fröhlichen Monsterkloppen hin zum Horror gehen - ich mag Chruschtschows Ansatz da. Ich würde aber (weil Fate) schon versuchen, das ganze auf die persönliche Ebene zu heben - warum bist du da, wie gehst du mit dem Grauen um, belastet es das Verhältnis zu den anderen?

Aber wie man es auch dreht: Was Fate nicht wirklich kann, ist einen GRUND geben, in den Dungeon zu gehen. Weder Schätze noch Erfahrungspunkte sind abstrakt als Motivation da. Du musst den Dungeon also mit Bedeutung aufladen, eine Geschichte geben. Und damit verlierst du eines: Dungeoncrawl als Genre. Wenn der Dungeon eine Bedeutung braucht, um vorkommen zu können, dann ist er nicht mehr der selbständige Spielselbstzweck, den diejenigen haben wollen, die Dungeoncrawls als Hauptvergnügen im Rollenspiel sehen.

Offline Kampfwurst

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #5 am: 21.12.2016 | 12:59 »
Ich glaube mit einer Abwandlung der Modes aus dem Toolkit kann man sowas sicherlich abbilden. Ich würde es so machen, dass man dann jeden Mode nur einmal auf 1 nehmen kann, dann aber mehr als die im Toolkit vorgeschlagenen. Man hätte dann einen Rassen-Mode, einen Klassen-Mode und dann für die Ausrüstung entsprechend noch welche. Also einen Waffen-Mode, einen Rüstungs-Mode, 2 Ring-Modes, ein Amulett-Mode, usw, die alle zusammen die Fertigkeiten und vielleicht sogar die Stunts bestimmen.

Da man sich die Gegenstände aus dem zusammensuchen muss, was man so findet, macht das den Dungeon Besuch wieder ziemlich wichtig.

Offline nobody@home

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #6 am: 21.12.2016 | 13:20 »
Du musst den Dungeon also mit Bedeutung aufladen, eine Geschichte geben. Und damit verlierst du eines: Dungeoncrawl als Genre. Wenn der Dungeon eine Bedeutung braucht, um vorkommen zu können, dann ist er nicht mehr der selbständige Spielselbstzweck, den diejenigen haben wollen, die Dungeoncrawls als Hauptvergnügen im Rollenspiel sehen.

Ich denke, das ist auch der Hauptgrund, aus dem "Dungeoncrawl an sich" eher kein Literatur- oder Filmgenre ist (auch wenn es entsprechend "entschärft" sicher eine tolle TV-Spielshow abgäbe). Die Klippe läßt sich mMn auf zwei Arten umschiffen:

1.) Das Dungeon eben "mit Bedeutung aufladen". Dann ist das halt nicht mehr irgendein sinnfrei in der Gegend herumliegendes monster- und fallenbestücktes XYZ-Verlies, sondern beispielsweise die verlorene Stadt in der Wüste, über die ein schon halb verdursteter Cimmerier samt Begleitung stolpert, oder der Todesstern, aus dem die gefangene Prinzessin gerettet werden muß, in die sich Spielercharakter "Luke" durch ausreichendes Reizen seines "Romantischer Tagträumer"-Problemaspekts verguckt hat.

2.) Die Spielercharaktere von vornherein direkt als "professionelle Dungeon-Experten von der Abenteurergilde" anlegen. In der Spielwelt liegen massenweise Dungeons herum und offensichtlich muß sich jemand darum kümmern, daß die Monster und so nicht überhand nehmen -- alles klar, SC, das ist euer Job und hier ist euer erstes Dungeon der Woche! Damit verabschiedet man sich natürlich so ein bißchen vom klassischen Fantasy-Helden-Klischee und das Spiel kann schnell mal leicht parodistische Züge annehmen, aber prinzipiell läßt sich der Widerspruch so auch auflösen. (Im Extremfall kann man gerne so weit gehen, gleich Computerspielfiguren als SC zu verwenden oder sich zumindest stark davon inspirieren zu lassen. "Okay, Leute, das NetHack-Entwicklerteam testet einen experimentellen neuen Mehrspielermodus. Ihr seid alle von euren jeweiligen Göttern auserwählte Abenteurer auf der Suche nach dem Amulett von Yendor...")

Offline Chruschtschow

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #7 am: 21.12.2016 | 13:44 »
Du musst den Dungeon also mit Bedeutung aufladen, eine Geschichte geben. Und damit verlierst du eines: Dungeoncrawl als Genre. Wenn der Dungeon eine Bedeutung braucht, um vorkommen zu können, dann ist er nicht mehr der selbständige Spielselbstzweck, den diejenigen haben wollen, die Dungeoncrawls als Hauptvergnügen im Rollenspiel sehen.

Gut, dass der OSR-Primer da nur bedingt Gültigkeit hat und du Fragen nach dem Innenleben des SC haben wirst, ist halt ein Fate-Ding. Sonst würde man mit klassischen Dungeon Crawlern dungeoncrawlen. ;) Entsprechend muss ein Setting her. Ich würde da ein bisschen bei den Ideen von Baseraiders und Morts klauen, ein Pfund Fantasy-Dystopie draufpacken und kräftig rühren. Die Welt ist untergegangen, die Orks / Dämonen / Weltraumriesenhamster haben gewonnen. Die Menschheit klammert noch ein bisschen, hat sich in Enklaven zusammen gerottet und versucht hinter den Mauern auf Normalität zu machen. Aber da draußen stehen die Ruinen alter Hochkulturen, zerfallene Paläste, Zauberertürme, sonst ein Kram. So richtig Moody-Grim-Dark-Baaah-Alles-Schlimm-Fantasy. Die SC sind abenteuerlustige, aber dämliche Halbstarke, Typen, die keine anderen Jobs finden, zwangsverpflichtete Kriminelle, Leute, die nichts anderes gelernt haben etc. Zack, schon hat man was, was auch nicht schlimmer an den Haaren herbei gezogen ist, als jeder andere Grund in Dungeons zu traben. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Viral

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #8 am: 21.12.2016 | 14:47 »
wenns nur Dungeoncrawling ist ohne OSR Aspekt - kann man die Save or Dies und das manuelle Kartenzeichnen weglassen.
Nenn das ganze doch Plünder-Planet - eine Welt die übersäht ist mit Dungeons einer untergegangenen Hochkultur :)

Offline aikar

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #9 am: 22.12.2016 | 07:02 »
Danke schon einmal für die schnellen Rückmeldungen (Mehr sind immer willkommen!).

Viele assoziieren offenbar Dungeoncrawl mit OSR. Das finde ich interessant, da ich Dungeoncrawls vor allem mit 13th Age, D&D5 und Pathfinder erlebt habe (zugegeben, alle sind D&D-Ableger). Meine OSR-Erfahrung beschränkt sich auf Beyond the Wall und da ging es auch eher um die Story als um den Dungeon.
Gut, Fate wird nie ein OSR-Spielgefühl vermitteln (solle ja auch nicht). Aber ich denke, man muss schon unterscheiden, welche Vorlieben dem Dungeoncrawl verbunden sind und welche dem OSR-Genre.
Ich würde z.B. mal die Tödlichkeit bzw. Save-or-Die eher beim OSR-Gefühl verorten. Das betrifft auch die Zufallsbegegenungen. Versteht mich nicht falsch, ich liebe Zufallstabellen als Inspiration vor und während einer Spielrunde. Aber ist ein Dungeoncrawl weniger ein Dungeoncrawl, wenn der Spielleiter die Begegnungen im Vornherein festlegt (Wie es bei den meisten Pathfinder- oder D&D3/4/5-Abenteuern geschieht)?
Daher eine allgemeine Bitte: Die Fragestellung ist nicht "Was macht OSR aus?" sondern "Was macht einen Dungeoncrawl aus?" Versucht das bitte zu trennen, wenn es euch möglich ist.

Einig sind sich offenbar mal alle, dass Dungeoncrawl mit Beute/Schätzen verbunden ist.
Da würde ich bei Fate folgendermaßen ansetzen: Keine Resourcen-Fertigkeit in der Kampagne, sondern Resourcenstress. Beute kann entweder Resourcenstress regenerieren, einmalige Effekte bieten (Heiltrank, Brandöl,Trank der Stärke...) oder ein mächtiges Artefakt sein, das dann "gebunden" werden (also mit Stunts bezahlt werden) muss. Ebenfalls interessant als Beute sind m.M. nach Schlüssel, die neue Bereiche des Dungeons eröffnen.

Auch Resourcenknappheit taucht immer wieder auf. Da gefällt mir die Idee des Dungeons als Gegner gut, werde ich mir auf jeden Fall durch den Kopf gehen lassen.
Eine Option, die ich auch noch sehe, wäre einfach ein Umgebungsaspekt "Begrenzte Resourcen", der gereizt wird um z.B. den Verbrauch der letzten Fackel ins Spiel zu bringen.

Was ich auch irgendwie aufnehme (aus den Posts hier und anderswo), ist, dass viele davon ausgehen, dass die Verwendung von Fate eine Abstraktion des Dungeons erzwingt. Warum eigentlich? Fate ermöglicht die Abstraktion, das ist schon richtig, aber ist sie zwingend nötig?
Was spricht dagegen, den Dungeon als Abfolge von Zonen (oder von Räumen mit jeweils mehreren Zonen) mit Herausforderungen und Konflikten zu betrachten?
Damit wäre doch auch Entdeckung, Kartenzeichnen und Verirren problemlos möglich?

Du musst den Dungeon also mit Bedeutung aufladen, eine Geschichte geben. Und damit verlierst du eines: Dungeoncrawl als Genre. Wenn der Dungeon eine Bedeutung braucht, um vorkommen zu können, dann ist er nicht mehr der selbständige Spielselbstzweck, den diejenigen haben wollen, die Dungeoncrawls als Hauptvergnügen im Rollenspiel sehen.
Das verstehe ich jetzt nicht. Warum sollte ein Dungeon mit Bedeutung kein Dungeon mehr sein?
Ich weiß, dass die Bewohner des Dungeons ein menschenopfernder Kult sind. Der Dungeon beherbergt ein mehrteiliges Artefakt, dass die Welt retten/vernichten könnte. Ich brauche die Beute aus dem Dungeon um ein dringend benötigtes Heilmittel zu kaufen/herzustellen. Im Dungeon befinden sich mehrere verteilte Zellen, die Gefangene beherbergen.

Inwieweit nimmt das dem Dungeoncrawl seinen Reiz? Ich würde ja selbst bei OSR üblicherweise einen Dungeon mit einer Bedeutung versehen.

Der Fokus müsste schon weg vom fröhlichen Monsterkloppen hin zum Horror gehen
Könntest du konkretisieren, warum das für dich zwingend erforderlich ist? Warum ist Fate deiner Meinung nach schlecht zum Monsterkloppen geeignet?

Entsprechend muss ein Setting her.
Also der Auslöser für meine Fragestellung ist unsere Fate-Earthdawn-Runde. d.h. Setting und Regelsystem sind für mich eigentlich gesetzt, ich wollte das Thema aber mal generisch angehen, damit vielleicht auch andere was davon haben.
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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #10 am: 22.12.2016 | 07:12 »
Zitat
Inwieweit nimmt das dem Dungeoncrawl seinen Reiz? Ich würde ja selbst bei OSR üblicherweise einen Dungeon mit einer Bedeutung versehen.

Wann immer ich in DnD-Versionen über Dungeoncrawling gelesen habe befasste sich ein Großteil des Designs mit der Aufgabe einen "fluffigen Dungeon" zu kreieren.

Okay, die prähistorischen Bücher aus den 70ern habe ich nicht gelesen.

Offline Chruschtschow

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #11 am: 22.12.2016 | 13:22 »
@aikar:
Earthdawn ist doch eine Welt, die eben aus ihrer Fantasyapokalypse aufwacht oder? (Das und die WoD habe ich tatsächlich in meiner langen Rollenspielzeit komplett umschifft.)
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Offline Chruschtschow

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #12 am: 22.12.2016 | 17:37 »
Und dann noch was zur Abstraktion des Dungeons. Allzu weit würde ich die auch gar nicht führen. Aber zum einen finde ich imposante Dungeons mit echt vielen Räumen, Kammern, Hallen und Gängen cooler, zum anderen will ich aber nicht jeden einzelnen davon abklappern müssen. Also mache ich aus den mehreren Räumen der Alten Bibliothek die eine Dungeonzone Bibliothek. Kommt es darin zum Konflikt, kann ich die Räume ja immer noch aus differenzieren. Dafür bekommt die Zone auf der Dungeonkarte vielleicht die Fertigkeit Labyrinthisch 3, gegen die man sich mit Kartographie verteidigen kann. Im Vergleich dazu hat die Große Halle einen kleinen Wert in Labyrinthisch, weil das Ding aber schon ziemlich bröckelig ist, greift es vielleicht mit Zerfall 3 an. ;)

Dungeonräume zu Zonen zusammenfassen ja, den ganzen Dungeon zu einer Enität eher nicht. Das macht eher Sinn, wenn ich oft in kleinere Dungeons eindringe, die mit einem einzelnen Dungeonkonflikt oder -wettstreit durch wären.

Disclaimer:
Achtung, hochgradig unausgegoren.


Und dann noch was zur verringerten Anzahl an Kämpfen. Die würde ich auch nicht zu hoch schrauben. Fate stellt andere Anforderungen an die SoD, weil Spieler einfach stärker eingreifen können und sich die Umgebung einheitlicher und dafür im Rahmen des Szenarios in sich konsistenter und glaubwürdiger anfühlen sollte. Gleichzeitig wäre ich für den Dungeon als weiteren Feind. Das macht den aber nicht zwingend zum Freund meines Feindes, der ebenso von Trümmern erschlagen werden kann. Dadurch sinkt für mich gefühlt von alleine die sinnvolle Bevölkerungsdichte. Und weil der Dungeon schon als Feind da ist, brauche ich nicht noch hinter jeder Ecke einen Typen mit Messer.
« Letzte Änderung: 22.12.2016 | 17:46 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Kampfwurst

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #13 am: 22.12.2016 | 18:06 »
Ich glaube um Fallen und andere Dungeon-Gefährlichkeiten darzustellen kann man sehr gut die Cliffhanger Regel aus Masters of Umdaar verwenden. Dann muss man den Dungeon nicht zur eigenen Entität machen (was viele Spieler verwirrt und sogar abschreckt), und kann trotzdem viele dramatische Szenen einbauen.

Auch für etwaigen Loot kann man glaube ich Masters of Umdaar und seine Artefakte ganz gut plündern. Da steckt viel drin, das man nutzen kann.

Ein großer Knackpunkt zu klassischen Dungeons wird vermutlich die Heilung sein. Das gestaltet sich in Fate ja doch sehr anders, und ggf. muss man da ein wenig anpassen, damit es funktioniert.

Aber die Frage ist tatsächlich auch, was man denn genau will. Exploration ist ja ein großer Punkt bei Dungeoncrawls. Das beinhaltet natürlich auch unbekannte Gefahren, die auch unbekannte Tode nach sich ziehen können. Das ist ggf. auch etwas, über das man sich Gedanken machen muss, und eine entsprechende Möglichkeit einräumen.

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #14 am: 22.12.2016 | 18:26 »
wenn man es weiter abstrahiert und save or dies/Kartenzeichnen weg lässt, könnte prinzipiell auch eine große Stadt in der es viele Ereignisse von Tavernenabend (mit Ausschweifungstabelle), Diebesgilden, in Türme/Häuser/Paläste einsteigen etc.

Oder ist Dungeon wortwörtlich gemeint im Sinne von Höhlen, Gewölben, Abwassersystem etc. - Sprich es geht um den "optischen" Eindruck ...

Offline Kampfwurst

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #15 am: 22.12.2016 | 18:41 »
Für mich wäre ein Dungeon in erster Linie eine abgeschlossene, neutral bis feindliche Umgebung, die es zu erkunden gilt. Auch ein Raumschiff kann z.B. dazu zählen. Die Optik halte ich dann mehr für Textur, das gibt dem ganzen ggf. noch Kontext in einer größeren Geschichte, aber ist nicht das primäre Merkmal.

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #16 am: 22.12.2016 | 22:32 »
Ein großer Knackpunkt zu klassischen Dungeons wird vermutlich die Heilung sein. Das gestaltet sich in Fate ja doch sehr anders, und ggf. muss man da ein wenig anpassen, damit es funktioniert.

Vielleicht auch nicht. Es ist zwar richtig, daß Fate seine Heilung nicht wie z.B. D&D gestaltet, wo man ja mit schöner Regelmäßigkeit beim Gruppenkleriker seines Vertrauens vorbeischleicht und sich 'nen neuen Batzen Trefferpunkte abholt, weil man die alten leider, leider trotz X Jahren Abenteurererfahrung immer noch viel zu schnell schon wieder verbraucht hat. Andererseits ist dieser Aspekt dann auch wieder typisch speziell für D&D und andere (einschließlich Computer-)Spiele, die sich von ihm inspirieren lassen, aber nicht zwingend an die Idee vom Dungeoncrawl an sich gekoppelt.

Tatsächlich würde ich sogar sagen, daß es eher genau der "I get knocked down, then I heal up again"-Ansatz von D&D & Co. ist, der im Vergleich mit "Dungeoncrawls" in anderen Medien die ungewöhnliche Ausnahme darstellt. Ob die Charaktere in Buch, Film, und Fernsehen nun auf der Suche nach dem heiligen Gral, der gefangenen Prinzessin, oder der Brutstätte der tödlichen Aliens sind, magische Supereffektiv-Heilung gibt's normalerweise wenig bis gar nicht, und entsprechend werden sie dann auch, o Wunder, weniger oft überhaupt erst merklich verletzt, weil das ja sonst hieße, daß sie für die Handlung zu schnell für zu lange Zeit ausfallen würden. Und das modelliert Fate mit Dingen wie eher flüchtigen "Schadensformen" wie Streß und leichten Konsequenzen und der Möglichkeit, aus einem Konflikt als Spieler schlicht auszusteigen, wenn's einem für den eigenen Charakter allmählich zu brenzlig wird, mMn eigentlich schon rein von Haus aus recht gut.

(Natürlich kann's einem fiktiven Charakter, der nicht gerade zu den designierten Hauptpersonen zählt, umgekehrt in genau denselben Medien auch schnell mal passieren, daß er ganz überraschend und spontan eine Statusveränderung von "eben noch unverletzt" zu "und jetzt schon tot" durchmachen muß. Tragische namenlose bzw. Neben-NSC-Schicksale in Reinkultur halt... >;D)

Offline Grandala

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #17 am: 22.12.2016 | 22:53 »
Also was ich von einem Crawl will:

- Exploration
- Gefahrgefühl
- Ressourcenmanagement (finde ich persönlich mit Fate schwierig)
- Geschichte des Ortes gerne auch als Mysterium
- Gute Nutzung von Gelände und Taktik (kann man mit Situationsaspekten sicher umsetzen)
- Erwartung an das Unerwartete
- Ort mit "Thema" oder "Style" der sich durch alles durch zieht, sodass man nach dem dritten Crawl das Gefühl für verschiedene "Geschmäcker" hat

Ich wünsche viel Erfolg und freue mich auf ein schönes Endprodukt! Ich würde nen Fate-Dungeon gerne mal probieren.
Power Gamer 38%, Butt-Kicker 21%, Tactician 63%, Specialist 33%, Method Actor 71%, Storyteller 63%, Casual Gamer 29%

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #18 am: 23.12.2016 | 00:35 »
Was macht für euch einen Dungeoncrawl aus und wo seht ihr Probleme, das mit Fate umzusetzen?
Ich glaube, Fate kann viele Punkte toll umsetzen.

Wo es imho Probleme geben könnte, ist Herausforderung - das macht für mich ein wesentlichen Teil des Spaßes im Dungeon aus.
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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #19 am: 23.12.2016 | 08:01 »
Wo es imho Probleme geben könnte, ist Herausforderung - das macht für mich ein wesentlichen Teil des Spaßes im Dungeon aus.
Könnte man hier nicht mit den Ansätzen vom Horror-Paradox arbeiten?
Also hohe Schwierigkeiten, die den Einsatz von Fate-Punkten erfordern (Womit auch eine weitere Art von Resourcenknappheit reinkommt) und fieses Reizen (ein Dungeon bietet da ja viele Gelegenheiten wie einstürzende Bereiche, Dunkelheit o.Ä.)
Oder meinst du etwas anderes mit Herausforderung?

Zur Heilung: Ich denke hier könnte man festlegen, dass Stress nur bei sicheren Lagerstellen abgebaut werden kann und die sind knapp und nicht leicht zu finden.
Dadurch kann man dann Fähigkeiten und Fundstücke reinbringen, die Stress auch abseits der Lagerstellen abbauen können.
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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #20 am: 23.12.2016 | 09:05 »
Könnte man hier nicht mit den Ansätzen vom Horror-Paradox arbeiten?
Also hohe Schwierigkeiten, die den Einsatz von Fate-Punkten erfordern (Womit auch eine weitere Art von Resourcenknappheit reinkommt) und fieses Reizen (ein Dungeon bietet da ja viele Gelegenheiten wie einstürzende Bereiche, Dunkelheit o.Ä.)
Oder meinst du etwas anderes mit Herausforderung?
Das ist genau die Richtung. Gefahr für den SC spüren, Unklarheit haben, ob man die Situation gewinnt.

Brauche aber selbst noch mehr Erfahrung, ob das mit Fate {gut} möglich ist - derzeit würde ich meinen, dass diesen Aspekt viele andere besser können {wohingegen Fate anderes besser kann}.
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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #21 am: 23.12.2016 | 10:24 »
Nun, auch Fate hindert die SL nicht grundsätzlich daran, Cthulhu mal eben Kämpfen +20 und einen "als freie Aktion kann der Große Cthulhu jeden menschlichen Charakter, der ihn zum ersten Mal zu Gesicht bekommt, sofort mit Provozieren (auch +20...) direkt mental angreifen"-Stunt zu verpassen. Wenn's also partout um die Frage, ob die SC überhaupt lebend aus dem Dungeon herauskommen, gehen soll -- das läßt sich arrangieren. ;)

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #22 am: 23.12.2016 | 10:27 »
Wo ich mir bei Fate etc. etwas schwer tue, wie spürt der Charakter und damit der Spieler die Gefahr, wenn das Dahinscheiden des Charakters eigentlich nicht gewollt ist?

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #23 am: 23.12.2016 | 10:31 »
Zitat
Wo ich mir bei Fate etc. etwas schwer tue, wie spürt der Charakter und damit der Spieler die Gefahr, wenn das Dahinscheiden des Charakters eigentlich nicht gewollt ist?

Einfach den Zustand "Ausgeschaltet" in "Charaktertod" umbenennen.

edit: Natürlich mit der obligatorischen Rettungsmöglichkeit (Magie&Heiltränke) innerhalb einer Runde aka Austauschs.
« Letzte Änderung: 23.12.2016 | 10:36 von vlyrr »

Offline Greifenklaue

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #24 am: 23.12.2016 | 10:36 »
Nun, auch Fate hindert die SL nicht grundsätzlich daran, Cthulhu mal eben Kämpfen +20 und einen "als freie Aktion kann der Große Cthulhu jeden menschlichen Charakter, der ihn zum ersten Mal zu Gesicht bekommt, sofort mit Provozieren (auch +20...) direkt mental angreifen"-Stunt zu verpassen. Wenn's also partout um die Frage, ob die SC überhaupt lebend aus dem Dungeon herauskommen, gehen soll -- das läßt sich arrangieren. ;)
Aber auch das ist nicht Herausforderung {in meinen Augen}.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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