Autor Thema: Dungeoncrawling mit Fate  (Gelesen 6903 mal)

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #25 am: 23.12.2016 | 10:44 »
Wo ich mir bei Fate etc. etwas schwer tue, wie spürt der Charakter und damit der Spieler die Gefahr, wenn das Dahinscheiden des Charakters eigentlich nicht gewollt ist?

Gegenfrage: wie oft wollen wir ganz konkret Spielercharaktere umbringen? Das scheint mir so ein Punkt zu sein, um den sich "aber die SC müssen doch ihr Leben riskieren, sonst gibt's ja keinen richtigen Nervenkitzel!"-Argumente gerne herumdrücken...

Aber auch das ist nicht Herausforderung {in meinen Augen}.

Tja -- was ist es dann?

Offline Greifenklaue

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #26 am: 23.12.2016 | 10:55 »
Tja -- was ist es dann?
Wenn ich Dir das so sagen könnte. Ich versuche es mal so:

Für mich ist Herausforderung das Überwinden einer Schwierigkeit mit bordeigenen Mitteln des Charakters.

Das ist womöglich der Grund, warum es mir schwer fällt, es bei Fate als Herausforderung wahrzunehmen. Auch hier ist es eine Herausforderung, aber eher an meine eigene Kreativität - was Spaß macht, ich aber nicht als die von mir gesuchte Herausforderung im Dungeoncrawl wahrnehme.

Ich hoffe, das hilft ;)
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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #27 am: 23.12.2016 | 11:36 »
Wenn ich Dir das so sagen könnte. Ich versuche es mal so:

Für mich ist Herausforderung das Überwinden einer Schwierigkeit mit bordeigenen Mitteln des Charakters.

Das ist womöglich der Grund, warum es mir schwer fällt, es bei Fate als Herausforderung wahrzunehmen. Auch hier ist es eine Herausforderung, aber eher an meine eigene Kreativität - was Spaß macht, ich aber nicht als die von mir gesuchte Herausforderung im Dungeoncrawl wahrnehme.

Ich hoffe, das hilft ;)

Na, ich weiß nicht. In erster Näherung scheint das "Herausforderung" doch wieder hauptsächlich auf so was wie "Überwürfeln eines angemessenen Schwierigkeitsgrads unter Verwendung aller zusammenklaubbaren Boni" zu reduzieren (denn was, bitteschön, sind die "bordeigenen Mittel des Charakters" sonst?), und da bin ich mir erstens gar nicht so sicher, daß das schon wirklich das ist, was du meinst, und zweitens kann ich das bei Fate natürlich auch haben.

Offline Kampfwurst

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #28 am: 23.12.2016 | 12:45 »
Wo ich mir bei Fate etc. etwas schwer tue, wie spürt der Charakter und damit der Spieler die Gefahr, wenn das Dahinscheiden des Charakters eigentlich nicht gewollt ist?
Dresden Files Accelerated löst das, indem es den Charaktertod wieder explizit auf den Tisch bringt. Wenn du die "Doomed" Condition angekreuzt hast (ungefähr äquivalent zur 6er Konsequenz), dann (und nur dann) ist es explizit möglich, dass der Charakter sterben kann, wenn er aus dem Kampf genommen wird. Das lässt sich so oder ähnlich sicherlich auch hier umsetzen.

Offline Chruschtschow

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #29 am: 23.12.2016 | 12:56 »
Das Heilen wurde ja schon weiter oben angesprochen. Außerdem die Herausforderung.

Die Antwort darauf ist fast die gleiche. Das beginnt damit, was ich persönlich mit dem Dungeon machen wollte und für welche Arten von Dungeon ich Fate für geeignet halte. Zu aller erst gehe ich mal davon aus, dass wir hier von einem festen Dungeonsetting sprechen. Nur dann lohnt sich eine Anpassung der Mechanik im größeren Umfang. Nur mal hier und da ein bisschen Dungeon? Da spiele ich mit dem normalen Fate Core und mache das wie im Beispielabenteuer von Masters of Umdaar beschrieben. Fertig. War of Ashes hat auch was dazu. Das ist halt der Dungeon im Fate-"Normalbetrieb".

Als nächstes sehe ich beim speziellen Dungeonsetting den Dungeon vergleichbar mit Höhenbergsteigen. Oberhalb von 7000 Metern ist ein Mensch, der sich ans Klima angepasst hat, nicht mehr fähig zu regenerieren. Er muss schaffen, wozu er gekommen ist mit den Kräften, die er jetzt noch hat. Sind die aufgebraucht, wird die nächste Truppe ein Gebet über seine Überreste sprechen können. Mehr nicht. Bergen? Vergesst es, dafür sind die nicht da, dafür sind keine Kräfte übrig, denn auch die sind nur auf geborgter Zeit dabei.1

Wunderbar, das beantwortet die Frage nach Heilung: Antrag abgelehnt.

Bei Fate ist aber die Spielleitung viel mehr jemand, der mit der Gruppe zusammen agiert. Klar, ich produziere Hindernisse, Steine im Weg, Komplikationen und Kosten, die die Gruppe und die einzelnen SC zu tragen habe. Aber so richtig dagegen, wie es in diesem Spielstil laufen müsste, kann es nicht durch die Spielleitung gehen. Dafür ist es einfach das falsche System. Also brauche ich das System selbst als Gegner. Und das gibt Fate durchaus her.

Entrée Fight Fire2. Es braucht also ein relativ crunchiges Fate, das die Probleme aus seinem Spielsystem ohne willkürlichen Eingriff der Spielleitung generiert - zumindest in einem bestimmten Rahmen. Dementsprechend würde ich die einzelnen interessanten Dungeonorte wie schon oben erwähnt mit einem Satz von Werten ausstatten. Dann noch ein paar Infos dazu, wie Konsequenzen und Misserfolge aussehen könnten. Wenn die Leute dann im Dungeon agieren, vergeht Zeit. Und diese Zeit erlaubt dem "Dungeon" zu handeln und anzugreifen. Wobei dieses Angreifen einfach nur das passive Vorhandensein von Gefahren ist. Aber eben so ein bisschen wie das Feuer in Fight Fire. Das fühlt sich an wie ein lebendiges Ding. Schaut Backdraft, wenn ihr wissen wollt, was ich meine. Das Feuer brennt halt so vor sich hin. Aber gerade die Szene mit Robert DeNiro, in der er über den Brandverlauf und die Eigenheiten des Feuers spricht, als wäre es ein lebendes, ein böses Wesen, trifft es sehr gut.

Ganz grober Entwurf:

Die Gruppe hat die alte Bibliothek der versunkenen Stadt erreicht. Die ist vor allem unübersichtlich mit zahlreichen kleineren und größeren Räumen voller Regale, gefüllt mit altem Pergament. Einstürze und umgekippte Regale aus Stein tun ihr übriges, um die Bibliothek in ein chaotisches Gewimmel zu verwandeln. (Labyrinth 4) Dazu sind die alten Regale ebenso wie die Böden der Zwischenstockwerke ziemlich brüchig. (Zerfall 2) Niemand käme auf die Idee hier Fallen unterzubringen, aber dafür hat das ein oder andere Dokument zauberischer Art und die Schutzfunktionen mancher Beschwörungsschriftrollen langsam durch (Falle 3). Wenigstens haben alle Bewohner der Tiefe festgestellt, dass es hier nicht cool ist, rumzulungern (Monster 1).

Jetzt will Abraka die Magierin hier eine bestimmte Schriftrolle finden. In dem Chaos. Na dann. Sie hat eine Idee, was sie wo suchen muss. Also los: "Ich werde in die unteren Ebenen der Bücherei hinab steigen, um dort nach dem Manifest zu schauen. Die Beschreibung in den Werken des verrückten Eremiten sollten da hoffentlich stimmen." - Sie möchte also das Problem mit Nachforschung überwinden, dass in diesem Chaos das Manifest versteckt liegt. Die Unterlagen des Eremiten sind aber echt gut. Die eigentliche Gefahr rührt also eher von den gefährlicheren Werken der tiefen Ebenen ab. Die SL wirft aktiv Falle dagegen. Je nach Ergebnis kann Abraka also das Manifest finden, aber sie fliegt vielleicht auch in die Luft (Konsequenz bei einem Erfolg für einen kleinen Preis bei Gleichstand). Oder es geht richtig ab (Szenenwechsel zu einem Konflikt gegen den frei gebrochenen Dämon, Cliffhanger, weil es irgendeine Kettenreaktion bei den in magische Flammen aufgehenden Werken gab bei einem Erfolg für einen großen Preis).

Bobil der Hobbit will lieber mal schauen, ob er einen verborgenen Pfad von der alten Bibliothek in den Palast nebenan findet. Die Statuen am Eingang des Palastes sahen etwas zu lebendig aus. Also geht er mit Wahrnehmen oder vielleicht auch Diebeskunst gegen den Labyrinth-Wert der Bibliothek vor. Bei einem Gleichstand verläuft er sich vielleicht und es dauert lange, bis die Gruppe wieder zusammen ist. Das wäre ein Kreuzchen auch der Hunger-Komplikation. Daher die Zustände aus meinem ersten Beitrag. Oder schlimmeres passiert. Die Ausgestaltung der Konsequenz würde ich da aber stark der Spielleitung überlassen, weil die sich stark kontextabhängig ist.

Und wenn alle ein Mal dran waren, haut der Dungeon noch mal mit Zerfall drauf und Chanya die Kriegerin verschwindet in einem Loch. Klar, sie kommt wieder raus, aber ihr linker Arm hat was abbekommen (leicht Konsequenz, autsch).

Weitere Ideen wären noch, dass zum Beispiel eine Suche eher als Wettstreit abgehandelt wird. Und behalt ein paar Konsequenzen für den Rückweg übrig, sonst wird das mit dem Charaktertod akuter als gedacht.

1) Wobei ich Zwischenlager im Expeditionsstil nicht ausschließen will, zu denen Abenteurer zurück kehren können, um zumindest einen Teil ihrer Kräfte zu regenerieren.
2) Fight Fire ist ein Fatesetting von Jason Morningstar im Fate Worlds Volume One: Worlds on Fire. Einen kleinen Einblick in den Aufbau eines Feuers seht ihr hier. Wie gesagt sehr crunchig. Aber das halte ich für den Dungeoncrawl durchaus auch für angebracht.

Und noch ein Disclaimer hinterher: Im Spiel ist das vielleicht totaler Mist. Ich fabuliere nur mal so rum, was vielleicht eventuell wie auch immer ginge.
« Letzte Änderung: 23.12.2016 | 14:02 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Blechpirat

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #30 am: 23.12.2016 | 14:35 »
Also einfach nur eure System-Mastery zu bewundern macht schon Spaß.  :d

Offline aikar

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #31 am: 23.12.2016 | 19:29 »
Ich finde es faszinierend, wie unterschiedlich verschiedene Spieler "Dungeoncrawl" definieren.

Für mich waren die schlagenden Punkte immer: Raumerkundung mit Battlemap/Dungeontiles, Monster-Schnetzeln (Mit per Gefahrenwert auf die Gruppe abgestimmter Schwierigkeit), Rätsel und Fallen

Und hohe Tödlichkeit im RP war für mich und meine Gruppe niemals Anreiz, sondern eher lästig und störend, weil es den Risiko- und Entdeckerwillen senkt  ;)

@Chruschtschow: Der Ansatz ist ziemlich interessant. Ich werds auf jeden Fall mal probieren. Nicht immer, aber vielleicht in einigen Fällen.



Im folgenden mal ein paar Ideen, die ich mir zu ein paar Punkten von Dungeoncrawling in Fate gemacht habe, angefangen mit Beute und Fallen:

Beute/Schätze
Loot, Loot, Helden brauchen Loot...

Ein wichtiger Punkt beim Dungeoncrawl sind Schätze, die die Charaktere erbeuten können.
Fate legt üblicherweise keinen Wert auf lange Ausrüstungslisten. Es spricht aber nichts dagegen, die Helden mit gefundenen Schätzen zu belohnen, man sollte nur darauf achten, dass es nicht in Micro-Management ausartet.
Die folgenden Kategorien zeigen einige Optionen, wie verschiedene Schätze in einem Fate-Spiel abgebildet werden könnten.

Monetäre Schätze
Diese Art von Schätzen umfasst Münzen, Edelsteine, Schmuckstücke, Kunstgegenstände und andere Objekte, die keinen unmittelbaren Nutzen haben, sondern vor allem als Geldmittel dienen.

Eine Option für eine Umsetzung ist ein Aspekt. Diese Herangehensweise bietet sich vor allem an, wenn die Kampagne die Resourcen-Fertigkeit von Fate Core verwendet.
Die Charaktere erhalten einen Aspekt "Wertvolle Beute" mit einer Anzahl von freien Ausnutzungen, die vom Wert der Schätze abhängt. Diese können sie in passenden Situationen (meist für die Fertigkeiten Charisma, Resourcen, Kontakte, Provozieren oder Handwerk) verwenden. Dabei können für diesen Aspekt keine Fate-Punkte aus anderen Quellen verwendet werden und wenn die letzte freie Ausnutzung verbraucht ist, verschwindet der Aspekt.
Der Aspekt könnte während er existiert auch gereizt werden um um die Probleme durch Gewicht und Größe herumgetragener Schätze darzustellen oder auch um die Aufmerksamkeit von Dieben zu erregen.

Wenn die Kampagne einen Resourcen-Stressbalken verwendet, können (und sollten) monetäre Schätze dazu genutzt werden, Stresskästchen frei zu machen.

Tränke, Gifte, Amulette
Diese Art von Schätzen umfasst Gegenstände, die einmalig nutzbar sind.
Dungeons sind oft voll davon: Heiltränke, Rauchbomben, Flammenschutzamulette, magisches Waffenöl, Rüstungsrunen, Flug- oder Stärketränke und vieles mehr fällt in diesen Bereich.
Diese Gegenstände besitzen einen Qualitätswert. Wenn der Gegenstand benutzt wird, wird die Qualität als Fertigkeit benutzt um einen passenden Aspekt anzulegen, der (üblicherweise) für eine Szene anhält.
Alternativ können diese Gegenstände auch eine einmalige Anwendung eines Stunts erlauben.
Heiltränke könnten Stress abbauen oder mit ihrer Qualität als Fertigkeit eine Konsequenz behandeln. Oder einen Aspekt erzeugen, der bei der Behandlung der Fertigkeiten hilft.

Magische Artefakte
Dauerhaft nutzbare magische Artefakte werden als Stunts oder Aspekte ihres Trägers abgebildet.
Ein Ring der Wasseratmung, ein drachentötendes Schwert, das Diadem der Ausstrahlung, richtiges echtes Elbenseil oder ein Mantel der Archontenflügel, alles was mehr als einmal nutzbar ist, fällt in diesen Bereich.
Eine Option dabei ist, das Artefakt für die Dauer des Dungeoncrawls (oder auch nur für eine Szene) gratis oder für einen Fate-Punkt nutzen zu lassen. Wenn das Artefakt aber darüber hinaus in der Kampagne genutzt werden soll, müssen seine Fähigkeiten über Erholung bezahlt oder als Charakteraspekte abgebildet werden.

Quest-Gegenstände
Diese Gegenstände haben keine unmittelbare regeltechnische Wirkung, aber haben Auswirkung auf die Geschichte.
Hierunter fallen Schlüssel zu neuen Dungeonbereichen (oder einem anderen Dungeon), Anleitungen oder verzauberte Gegenstände um Fallen zu entschärfen oder auch das lange gesuchte Heilmittel gegen die schwarze Pest.

Resourcen
Wenn Resourcen begrenzt sind könnte gefundenes Material diese auffrischen.

Fallen
Fallen lassen sich hervorragend durch das Fate-Fraktal (Alles ist ein Charakter) abbilden.

Basierend auf Worlds in Shadow haben Fallen:
   Einen Auslöser (z.B. Druckplatten am Boden, Dämonische Präsenz)
   Eine Angriff gegen Fertigkeit (z.B. Feuerstrahl gegen Athletik oder Zauberei)
   Eine Fertigkeit Komplexität (Abwehr gegen Entschwärfen durch Diebeskunst oder Handwerk)
   Eine Fertigkeit Versteckt (Abwehr gegen Entdecken durch Wahrnehmung oder bei magischen Fallen Astralsicht)
   Optional einen oder mehrere Aspekte (z.B. eingerostet)
   Optional einen oder mehrere Stunts (z.B.: Löst Verfolgungsjagd mit Riesenkugel aus, Greift alle Ziele, in der Zone an, Richtet geistigen Schaden an, Legt Aspekt an).

Wenn die Falle ausgelöst wird, greift sie mit ihrer Angriffs-Fertigkeit an und setzt dabei eventuell vorhandene Stunts ein.

Wird eine Falle entdeckt, kann das einen Aspekt mit freien Ausnutzungen erzeugen, der gegen den Angriff genutzt wird (oder der Auslöser wird komplett umgangen, wenn möglich).
Alternativ könnte eine entdeckte Falle mit einer Probe einer passenden Fertigkeit (meist Handwerk, aber auch Diebeskunst wäre denkbar) gegen die Komplexität entschärft werden.

Eine Falle zu entschärfen, vor allem wenn sie bereits beginnt ihre Wirkung zu entfalten, ist ein gutes Beispiel für eine Herausforderung oder einen Cliffhanger (Masters of Umdaar).



Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #32 am: 23.12.2016 | 22:03 »
Für viele Schätze könnte ich mir auch vorstellen, einfach frech das Belohnungssystem aus Malmsturm zu klauen. Heißt kurz gefaßt: jeder Schatz wäre ein Schub (bei hinreichend großen Schätzen vielleicht auch mehrere Schübe), den man im Gegensatz zu Standard-08/15-Schüben auch ausdrücklich ohne weiteres in die nächste Szene und sogar ins nächste Szenario mitnehmen kann, indem man ihn auf dem Charakterbogen vermerkt. (Bei Malmsturm hat jeder Spielercharakter fünf freie Plätze für Belohnungseinträge; wer irgendwie auf sechs oder mehr Belohnungen kommt und diese nicht mit anderen teilen will oder kann, muß sich halt überlegen, welche fünf davon er behalten will.) Ist der Schub verbraucht, streicht man sich den Schatz wieder ab -- vielleicht hat man ihn durch den Einsatz ausgegeben, aufgebraucht oder verloren, vielleicht ist er als Objekt auch noch da und hat nur jetzt seinen vorher durch die Entdeckung schon angedeuteten dramatischen Moment im Scheinwerferlicht endlich gehabt und kann sich wieder in den Hintergrund zurückziehen.

Bei Sachen, die ausdrücklich als dauerhafte "Verbesserung" ihres zukünftigen Besitzers gedacht sind, kann man sich dann immer noch überlegen, sie mit etwas mehr Aufwand (und notfalls auch mal erst nachträglich) als Extras zu modellieren.

vlyrr

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #33 am: 24.12.2016 | 13:47 »
Bzgl. der Schätze:

Ich habe gelernt, dass man viel Spaß aufbauen kann wenn die Spieler was "in die Hände" kriegen.

Da der Dungeon sicher endlich ist und auch die darin enthaltenen Schätze nicht en masse vorkommen werden, kannst Du auch Schatzkarten (Item Cards) basteln.

Mit Bild aus dem Netz und einem Regeltext, den Du Dir ausdenkst, kannst Du die Karte dann an den Spieler weiterreichen.
Wie damals in HeroQuest (Brettspiel) oder dem ganz frühen Earthdawn.

Vorteil ist, dass niemand was aufschreiben muss und Du keine Extrasysteme für die Schätze benötigst.
Ggf. kannst Du Regelideen, die Du dafür hast, auch durch jeweiliges Legen der Item Card darstellen lassen. (liegt offen, liegt um 90° gedreht, liegt verdeckt).

Als Spieler fände ich einen Dungeoncrawl, der durch solche Gimmicks erweitert wird, noch cooler.





Offline Oak

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #34 am: 25.12.2016 | 14:27 »
Ich hatte jüngst in einer Masters of Umdaar-Runde einen Dungeon, in dem die Helden einen Schatz bergen mussten (eine der Sternenklingen von Su'ul). Dabei habe ich den Dungeon, eine Art sich ständig verwandelndes Labyrinth mit Fallen und ähnlichem, als Gegner abstrahiert und die Spieler so in einen Konflikt mit dem Dungeon gezwungen. Wird ein Spieler besiegt, hat der Dungeon den Helden nach draussen (in den Abgrund) befördert. Gewinnt auch nur einer der Helden, ist er im Zentrum bei der Klinge angekommen (nimmt diese und löst einen MoU-Cliffhanger aus, bei dem der Tempel einstürzt).

Das Problem dabei war, dass der Dungeon nur ein Gegner war. Dazu war er etwas zu schwach (was die Spieler nicht wussten und meine dramatische Beschreibung rettete diese Szene vor der Lächerlichkeit). Für das nächste Mal würde ich den entweder stärker machen, oder ihn in einzelne SLC in Anzahl der SC zerlegen, die kooperieren oder auch nicht.

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Re: Dungeoncrawling mit Fate
« Antwort #35 am: 25.12.2016 | 15:01 »
Das Problem dabei war, dass der Dungeon nur ein Gegner war. Dazu war er etwas zu schwach (was die Spieler nicht wussten und meine dramatische Beschreibung rettete diese Szene vor der Lächerlichkeit). Für das nächste Mal würde ich den entweder stärker machen, oder ihn in einzelne SLC in Anzahl der SC zerlegen, die kooperieren oder auch nicht.

Hm, ja. Fate kann starke Einzelgegner out of the box meiner Meinung nach ein kleines bißchen besser als so manches andere System, schon allein, weil ein guter Verteidigungswurf besagten Gegners (eventuell in Kombination mit passenden Stunts wie z.B. Riposte) neben der reinen Abwehr selbst gleich noch mal etwas mehr Bedrohung aufbauen kann...aber an der Frage "wieviele Aktionen pro Runde kriegt jede Seite hier eigentlich?" kommt man trotzdem irgendwann nicht mehr vorbei.

Und die meisten Dungeons dürften eh komplex genug sein, daß sich ein Aufteilen in mehrere "Gegner", ob nun örtlich bedingt oder vielleicht auch in unterschiedliche "Manager" für jeweils z.B. Monster, Fallen, und Allgemeine Navigationsprobleme schon vom Ansatz her lohnt. ;)