Ich finde es faszinierend, wie unterschiedlich verschiedene Spieler "Dungeoncrawl" definieren.
Für mich waren die schlagenden Punkte immer: Raumerkundung mit Battlemap/Dungeontiles, Monster-Schnetzeln (Mit per Gefahrenwert auf die Gruppe abgestimmter Schwierigkeit), Rätsel und Fallen
Und hohe Tödlichkeit im RP war für mich und meine Gruppe niemals Anreiz, sondern eher lästig und störend, weil es den Risiko- und Entdeckerwillen senkt
@Chruschtschow: Der Ansatz ist ziemlich interessant. Ich werds auf jeden Fall mal probieren. Nicht immer, aber vielleicht in einigen Fällen.
Im folgenden mal ein paar Ideen, die ich mir zu ein paar Punkten von Dungeoncrawling in Fate gemacht habe, angefangen mit Beute und Fallen:
Beute/SchätzeLoot, Loot, Helden brauchen Loot...
Ein wichtiger Punkt beim Dungeoncrawl sind Schätze, die die Charaktere erbeuten können.
Fate legt üblicherweise keinen Wert auf lange Ausrüstungslisten. Es spricht aber nichts dagegen, die Helden mit gefundenen Schätzen zu belohnen, man sollte nur darauf achten, dass es nicht in Micro-Management ausartet.
Die folgenden Kategorien zeigen einige Optionen, wie verschiedene Schätze in einem Fate-Spiel abgebildet werden könnten.
Monetäre SchätzeDiese Art von Schätzen umfasst Münzen, Edelsteine, Schmuckstücke, Kunstgegenstände und andere Objekte, die keinen unmittelbaren Nutzen haben, sondern vor allem als Geldmittel dienen.
Eine Option für eine Umsetzung ist ein Aspekt. Diese Herangehensweise bietet sich vor allem an, wenn die Kampagne die Resourcen-Fertigkeit von Fate Core verwendet.
Die Charaktere erhalten einen Aspekt "Wertvolle Beute" mit einer Anzahl von freien Ausnutzungen, die vom Wert der Schätze abhängt. Diese können sie in passenden Situationen (meist für die Fertigkeiten Charisma, Resourcen, Kontakte, Provozieren oder Handwerk) verwenden. Dabei können für diesen Aspekt keine Fate-Punkte aus anderen Quellen verwendet werden und wenn die letzte freie Ausnutzung verbraucht ist, verschwindet der Aspekt.
Der Aspekt könnte während er existiert auch gereizt werden um um die Probleme durch Gewicht und Größe herumgetragener Schätze darzustellen oder auch um die Aufmerksamkeit von Dieben zu erregen.
Wenn die Kampagne einen Resourcen-Stressbalken verwendet, können (und sollten) monetäre Schätze dazu genutzt werden, Stresskästchen frei zu machen.
Tränke, Gifte, AmuletteDiese Art von Schätzen umfasst Gegenstände, die einmalig nutzbar sind.
Dungeons sind oft voll davon: Heiltränke, Rauchbomben, Flammenschutzamulette, magisches Waffenöl, Rüstungsrunen, Flug- oder Stärketränke und vieles mehr fällt in diesen Bereich.
Diese Gegenstände besitzen einen Qualitätswert. Wenn der Gegenstand benutzt wird, wird die Qualität als Fertigkeit benutzt um einen passenden Aspekt anzulegen, der (üblicherweise) für eine Szene anhält.
Alternativ können diese Gegenstände auch eine einmalige Anwendung eines Stunts erlauben.
Heiltränke könnten Stress abbauen oder mit ihrer Qualität als Fertigkeit eine Konsequenz behandeln. Oder einen Aspekt erzeugen, der bei der Behandlung der Fertigkeiten hilft.
Magische ArtefakteDauerhaft nutzbare magische Artefakte werden als Stunts oder Aspekte ihres Trägers abgebildet.
Ein Ring der Wasseratmung, ein drachentötendes Schwert, das Diadem der Ausstrahlung, richtiges echtes Elbenseil oder ein Mantel der Archontenflügel, alles was mehr als einmal nutzbar ist, fällt in diesen Bereich.
Eine Option dabei ist, das Artefakt für die Dauer des Dungeoncrawls (oder auch nur für eine Szene) gratis oder für einen Fate-Punkt nutzen zu lassen. Wenn das Artefakt aber darüber hinaus in der Kampagne genutzt werden soll, müssen seine Fähigkeiten über Erholung bezahlt oder als Charakteraspekte abgebildet werden.
Quest-GegenständeDiese Gegenstände haben keine unmittelbare regeltechnische Wirkung, aber haben Auswirkung auf die Geschichte.
Hierunter fallen Schlüssel zu neuen Dungeonbereichen (oder einem anderen Dungeon), Anleitungen oder verzauberte Gegenstände um Fallen zu entschärfen oder auch das lange gesuchte Heilmittel gegen die schwarze Pest.
ResourcenWenn Resourcen begrenzt sind könnte gefundenes Material diese auffrischen.
FallenFallen lassen sich hervorragend durch das Fate-Fraktal (Alles ist ein Charakter) abbilden.
Basierend auf Worlds in Shadow haben Fallen:
Einen Auslöser (z.B. Druckplatten am Boden, Dämonische Präsenz)
Eine Angriff gegen Fertigkeit (z.B. Feuerstrahl gegen Athletik oder Zauberei)
Eine Fertigkeit Komplexität (Abwehr gegen Entschwärfen durch Diebeskunst oder Handwerk)
Eine Fertigkeit Versteckt (Abwehr gegen Entdecken durch Wahrnehmung oder bei magischen Fallen Astralsicht)
Optional einen oder mehrere Aspekte (z.B. eingerostet)
Optional einen oder mehrere Stunts (z.B.: Löst Verfolgungsjagd mit Riesenkugel aus, Greift alle Ziele, in der Zone an, Richtet geistigen Schaden an, Legt Aspekt an).
Wenn die Falle ausgelöst wird, greift sie mit ihrer Angriffs-Fertigkeit an und setzt dabei eventuell vorhandene Stunts ein.
Wird eine Falle entdeckt, kann das einen Aspekt mit freien Ausnutzungen erzeugen, der gegen den Angriff genutzt wird (oder der Auslöser wird komplett umgangen, wenn möglich).
Alternativ könnte eine entdeckte Falle mit einer Probe einer passenden Fertigkeit (meist Handwerk, aber auch Diebeskunst wäre denkbar) gegen die Komplexität entschärft werden.
Eine Falle zu entschärfen, vor allem wenn sie bereits beginnt ihre Wirkung zu entfalten, ist ein gutes Beispiel für eine Herausforderung oder einen Cliffhanger (Masters of Umdaar).