Das Firefly-Beispiel passt enorm gut zu Fate, weil das genau das macht, was bei Fate läuft. Und so ähnlich laufen meine Aether-Sea-Szenarios, schließlich ist das einfach Firefly mit Elfen, Trollen und Orks im Äther zwischen den Welten. Erst ein Mal in ganz groben Strichen die Welt skizzieren. Da ist die Hegemonie, die alles mit ihrer Bürokratie erdrückt. Die Zaubererunion als eine Art Großkonzern für magischen Zeug inklusive Ätherantrieb. Und die SC, die sich in den Lücken und Rissen bewegen, die solche Riesenorganisationen immer haben.Nach wenigen Sätzen ist den Leuten klar, was läuft.
Nur wenn ich am Anfang danach frage, wer Serenity bzw. Firefly kennt, dann schaue ich meistens in fragende Gesichter. Das ganze Setting läuft rund und dabei keineswegs flach, obwohl die Leute eine ganz große Inspirationsquelle gar nicht kennen. Und gleichzeitig können die sich durch die Aspekte und das spezielle Setting echt gut in der Welt verorten. Und die Welt ist jedes Mal ein bisschen anders, obwohl ich da eigentlich immer das gleiche Abenteuer nehme. Und gerade weil ich da auch mit Neulingen die Charaktererschaffung in einem 4-Stunden-Block durchführe, wissen die, wo sie stehen. Sie haben sich da zu einem guten Teil selbst hin gestellt.
Ich glaube nicht, dass ich das mit dem gleichen Freiheitsgrad hin bekomme, wenn mir das Setting mehr Vorgaben gibt. Wenn ich einen bestimmten Menschenschlag nun ein Mal in der Gegend oder auf jenem Planeten finde, wenn es einen weitläufigen Götterhimmel, detaillierte Zauberlisten und dergleichen gibt, dann ist das schlicht viel zeitaufwändiger. Viele Entscheidungen werden mit dem Hintergrund abgeglichen. "Gibt es das hier?" "Kann ich das machen?" "Kann man so etwas kaufen?" Da kann ich dezidierte Antworten haben, die in einem Hintergrundband stehen. Dann bin ich aber gerade bei Runden mit Neulingen der Informationsmonopolist und das dauert ewig.
Da schnappe ich mir lieber Fate, antworte auf (fast) jede Frage: "Klar, mach einen Aspekt / Stunt draus!" Das hat auch Auswirkungen auf das Spiel hinterher. Habe ich den Leuten erst ein Mal klar gemacht, dass die Welt ihnen gehört, spielen sie dann auch so. Und genau das will ich ja erreichen. Wenn ich weiß, dass mein Vorstellungsraum erst ein Mal das formt, was da kommt, ich also nicht den Vorstellungsraum des Spielleiters erkunden muss - und genau das formalisieren letztlich Aspekte, das Schaffen und Fakten und die Aktion zum Vorteilerschaffen - kann ich selbst als Spieler viel freier dran gehen. Jedenfalls ist das mein Eindruck aus einem Haufen Schnupperrunden. Und genau da hakt es nach meiner Erfahrung oft mit Altrollenspielern. Die sind oft noch viel stärker im Erkunden des SL-Vorstellungsraums gefangen. Außer bei ewigen Spielleitern. Die kommen auch wieder ziemlich gut als Spieler in Fate an.
Und genau hier greift der detaillierte Hintergrund ja auch ein. Der stellt oft eine Informationsasymmetrie dar, die je nach Kommunikation in der Runde oft eine Menge Probleme bereiten kann. Bei den meisten Fate-Settings 1) weiß ich halt, dass wir uns da gelegentlich drauf einigen müssen, wie die Welt ausschaut, und 2) habe ich formale Werkzeuge, gestaltend in die Welt einzugreifen, was schlicht auch die Schwelle senkt. Ich stehe halt nicht als Bittsteller vor der SL, sondern haue dem einen Fatepunkt auf den Tisch. Klar, SL oder Mitspieler können sagen: "Nee, mag ich nicht. Lass das." Aber das dreht die Richtung des Vorgangs um. Nicht der Bittsteller tritt an die Gruppe für die Änderung heran. Die Änderung wird ins Spiel gebracht und die anderen können was dagegen sagen. Und damit habe ich als Standard nicht die Welt, wie sie gegeben ist, sondern die Welt, wie sie im Spiel geformt wird. Und das wiederum beißt sich nach meinem Empfinden, wenn ich dieses System mit diesen Mechanismen mit einer detailliert vorgegebenen Welt kombiniere.