Autor Thema: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?  (Gelesen 17246 mal)

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Offline felixs

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Liebe Leute,

spiele jetzt seit ein paar Wochen (auch) Numenera. Und insgesamt erschließt sich mir nicht so recht, was das eigentlich sein soll, bzw. was so besonders daran ist.

Die Welt scheint mir so eine Art Earthdawn in der Zukunft zu sein - mit ein bißchen von Strugazki & Strugazkis "Picknick am Wegesrand" (in viel weniger tödlich) mit drin. Das ist an sich nicht schlecht, wenn auch nicht unbedingt mein präferiertes Szenario. Soweit, so gut; ich sehe, dass das reizvoll sein kann und das Setting ist letztlich eh Geschmackssache.

Was ich nicht so richtig verstehe, ist die Begeisterung über das Regelsystem. Mir kommt das alles recht bekannt vor, außer, dass den Spielwerten und Charakterklassen seltsame Namen gegeben wurden.
Die Aufteilung in die drei Grundeigenschaften, die gleichzeitig LP sind scheinen mir sogar eher weniger flexibel als traditionellere Ausprägungen von W20-Systemen.
Die Rechnerei mit den den Schwierigkeiten und die Multiplikation mit drei finde ich ziemlich unelegant und verstehe auch nicht recht, warum das nötig war (für meinen Kopf wäre ein stufenloses System besser gewesen und hätte auch mehr Flexibilität geboten: 5%-Schritte statt 15%-Schritte.)
Dass der Spielleiter nicht würfelt, dass die Kämpfe ein wenig anders laufen - scheint mir alles keinen großen Unterschied zu machen und würde ich auch eher für Geschmacksfragen halten. Ich würde als SL lieber würfeln, andere mögen das anders sehen.

Was ich aber nun gar nicht verstehe ist die Begeisterung über die Cypher und deren Umsetzung im Spiel. Ich meine: Das sind halt einfach jede Menge "magische" Artefakte die in der Welt herumliegen und es gibt eine Obergrenze. Soweit so gut und dass es die Karten dafür gibt, mag für Numenera auch eine gute Idee sein. Aber warum möchte man dieses "System" auf andere Szenarios übertragen? Ich meine, was ist der Vorteil gegenüber jedem beliebigen anderen (generischen) System?

Die Interventionen (Der Spielleiter bietet der Gruppe XP dafür an, Verschlechterungen der Situation oder größere Herausforderungen zu akzeptieren) finde ich sehr zwiespältig. Erstens kann der SL das ja sowieso machen, auch ohne zu "fragen". Zweitens finde ich die daraus entstehende Taktiererei eher schlecht für die Entwicklung der Handlung (und hier hat der SL ja in der Regel einen Plan, den er im Interesse des Spielerlebnisses auch voranbringen möchte und soll) und ich habe es bisher auch für die Atmosphäre als eher störend empfunden.

Zusammengefasst:
Habe ich etwas tolles an Numenera übersehen? (Numenera finde ich ok, aber nicht außergewöhnlich)
Was ist das tolle am Cypher-System? (Das Regelsystem finde ich eher schlecht, das System mit den Cyphern finde ich sehr Numenera-spezifisch)

Über Gedanken dazu würde ich mich freuen  :)
Gern natürlich auch Rückfragen, wenn etwas keinen Sinn zu ergeben scheint oder ich etwas wichtiges vergessen habe.
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Deep_Impact

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Dass das Setting von Numenera weder gänzlich neu noch innovativ und vermutlich sogar eher schwierig als intuitiv ist, da will ich dir voll und ganz zustimmen.

Diese "Rechnerei" mit dem mal-drei bei Proben ist für mich kein Problem. Und mit den Bonussen (+1, +2) kann man ja auch feingraduieren.
Die SL-Eingriffe mag ich, da sie klar erkennbar sind, ohne das es willkürlich und damit unfair wirkt. Die Verbindung zu einer Erfahrungsressource ist da schon eher kritisch, da sie zum Horten einlädt.

Die Verbindung aus Lebenspunkten und Eigenschaften (ähnlich Traveller aber auch Fragged Empire) hat einen netten degenerativen Effekt ohne mit vielen Modifikatoren wie "Du mit mittelschwer verletzt und bekommst X auf alle Aktionen" rumzuhantieren.

Was du völlig aussen vorlässt, die der Aspekt der Foki, Descriptoren und so. Das ist für mich das eigentliche Kernelement, da es einen Charakter intuitiv begreifbar macht. Viel besser als dieses "Mein Charakter ist ein mittelgroßer Zwerg mit langem Bart und.... (es folgt eine 15-minütige Beschreibung seiner sichtbaren Ausrüstung)".

Cypher sind wenn man verstanden hat, was die in anderen Setting so sein können, gar nicht so Numenera-spezifisch.

Andererseits muss man ja auch nicht jedes System lieben. :)
« Letzte Änderung: 2.01.2017 | 09:43 von Deep_Impact »

Offline Aendymion

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Das Setting ist ja wirklich Geschmacksache - mich hat es gefesselt. Es hat einen Nerv bei mir getroffen und frischen Wind in den ganzen Setting-Einheitsbrei gebracht, den es so auf dem Markt gibt.

Zum Regelsystem: ich stimme dir zu, dass ich es nicht als einziges und für alle Genres geeignetes Universlsystem nutzen würde. Aber das Cypher System Rulebook und die Alternativen Spielweltel aus diesem Buch bzw.die bald erscheinenden "Worlds of the Cypher System" zeigen ganz gut, dass es durchaus gut portierbar ist.

Mir gefallen vor allem diese Aspekte besonders gut:

- Wie schon von Deep Impact gesagt: Das Systen der Archetypen/Foci/Deskriptoren finde ich super, weil es auf unkomplizierte Weise einzigartige Charaktere generiert.

- Das System mit dem Schwierigkeitsstufen und den Attributspools erlaubt es den Spielern selbst zu entscheiden, wann sie Ressourcen, also Punkte, bei einem Wurf ausgeben. Dadurch können sie sehr stark beeinflussen, ob eine Aufgabe gelingt oder nicht. Finde ich besser, als wenn nur der Zufall und ein statischer Bonus entscheidend ist. Wichtige, entscheidende oder lebensbedrohliche Situation: Ok, dafür gebe ich Punkte aus und strenge mich besonders an.

- Die Sondereffekte bei gewürfelten 19 oder 20 lassen die Spieler aktiv kreative Effelte erschaffen, die ihre Charaktere spielmechanisch ins Rampenlicht rücken

- Zufällige Cypher machen das Spiel unvorhersehbarer und spannender, weil sie kreative Lösungen für Handlungen ermöglichen, die der SL bei der Abenteuerplanung gar nicht im Kopf haben kann.

- SL-Eingriffe erlauben mir, auch spontan in die Handlung einzugreifen und den SC das Leben schwerer bzw. interessanter zu machen, ohne dass es den Beigeschmack von Gängelung oder unfairer SL-Willkür bekommt. Das Gefühl, eine eh schon brenzliche Situation durch Ablehnen des SL-Eingriffs besser überstehen zu können, ist aus meiner Sicht eine gute Sache für die Spieler.

- Cypher als Einmalressource, verbunden mit der hohen Zahl verschiedener Cypher sorgen für mich dafür, dass nicht immer dieselben Klassenfähigkeiten/Skills/Zauber zur Bewältigung von Herausforderungen eingesetzt werden.

- Die Regeln für XP, die es erlauben, dass ich XP anstelle für einen Level-Up z.B. für neue Kontakte, das Bauen von Artefakten oder zur spieltechnischen Umsetzung des Charakter-Hintergrunds  ausgeben kann.

Das Horten der xp kann dadurch etwas umgangen werden, dass man zwei XP-Pools macht. Einen Story/Entdeckungen-Pool, der nur für Level-Aufstiege genutzt werden kann und einen zweiten, der über die SL-Eingriffe genutzt wird und von dem keine oder nur bis zu einem festen Limit gesammelte XP behalten werden dürfen. Ich benutze die Regel nicht, aber bei uns ist das Horten auch kein Problem

Offline felixs

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Das ist ganz schön lang geworden.... Ich antworte zusammengefasst und ohne direkte Zitate.

Dass die Welt vor allem auch schwierig ist, da sind wir uns ja soweit einig. Ich habe das bisher vor allem als mehr-oder-weniger-Vanille-Fantasy-mit-Cyphern-und-komischen-Namen umgesetzt gesehen. Das Hintergrundmaterial deutet an, dass es nicht so gemeint sein kann. Darüber, was genau gemeint ist, bleibt es aber recht vage.
Aber ob man sich da reinversetzen kann, hängt sicher von vielen Faktoren ab. Ich bin ein Freund ziemlich konservativer Mainstream-Fantasy - natürlich ist das nicht gerade meine Welt. Trotzdem habe ich von allen mir bekannten Welten am meisten Schwierigkeiten, mich in Numenera reinzudenken.

Zu den Archetypen fand ich, dass diese einerseits recht festgelegt sind (und komische Namen haben), andererseits dann wiederum alles mögliche beinhalten sollen. Ich fände da eine Liste von etwas spezifischeren Charakteren - zumindest als Vorschläge - hilfreicher.
Ähnliches gilt für die Foki. Die finde ich nämlich ziemlich eindimensional. "Ich bin ein empathischer Nano der Waffen meistert".... Hmm... Da ist für mich nicht viel mehr Hintergrund drin als wenn ich wüsste "Charakterklasse Nano, hohe Weisheit, hohe Kampfwerte". Und ein nicht geringer Teil der Deskriptoren ist ziemlich schwer umzusetzen (aber das ist eben ein Problem der nicht so wahnsinnig intuitiven Numenera-Welt - das wurde ja auch schon gesagt).
Dass es sowas in der Art aber überhaupt gibt, finde ich auch nicht verkehrt. Grundsätzlich fände ich aber eine Regelung wie "beschreibe Deinen SC in ein oder zwei Sätzen" besser, da sie mehr Freiraum in der Ausgestaltung lassen würde.

Bezüglich der SL-Eingriffe habe ich mich vielleicht nicht klar ausgedrückt: Natürlich kann man das so gestalten, dass man gewissermaßen die Karten auf den Tisch legt und eine Verschärfung mit Belohnung anbietet. Das hat für mich das Problem des Atmosphärenbruchs einerseits und der Taktiererei andererseits. Wenn der SL die Charaktere dann (wenn sie die Verschärfung annehmen) nicht hart anfasst, ggfs. sogar sterben lässt, dann fällt der Aspekt der Taktiererei sogar weg. Nutzt man die Eingriffe wiederum als Bluff um die Situation interessanter zu machen, dann wäre das doch auch wieder eine Form von Gängelei*. Andererseits kann der SL trotz dieses Eingriffs-Systems alles genau so machen, wie er es in jedem beliebigen sogenannten Railroading-Szenario auch machen würde. Insgesamt eine interessante Idee, die für mich aber nicht funktioniert und deren Nutzen sich mir auch nicht erschließt.

Der Schade, bzw. die Erschöpfung und deren Niederschlag in den drei Attributen ist mir halt etwas zu abstrakt und mitunter auch nicht so recht glaubwürdig. Dass sich Erschöpfung entsprechend auswirkt, finde ich auch gut. Aber elegant scheint es mir halt nicht.

Das System mit den Attributspools ist ziemlich problematisch, weil SC recht schnell auf Stufen kommen, in denen es für den SL sehr schwer wird, sie überzeugend herauszufordern (vor allem wenn jemand mit am Tisch setzt, der seinen SC entsprechend optimiert hat und seine Boni und Spielwerte sehr genau kennt). Aber das ist meinetwegen nur eine Ausprägung des üblichen Problems des Umgangs mit hochstufigen/erfahrenen/effektiv-gesteigerten SC.

Bezüglich der Schwierigkeitsstufen und dessen, dass die Spieler selbst entscheiden können, wann sie was ausgeben, stimme ich zu, dass das eine interessante Option ist - die es aber wiederum auch für den SL schwerer macht, Schwierigkeitsniveaus anzupassen. Außerdem führt das zu einem ähnlichen Phänomen wie in Dungeonslayers: Vor Herausforderungen möglichst komplett regenerieren, was ja auch relativ schnell geht. Resultiert, wenn man das nicht überblickt, schnell in einem zähen Spiel.
Numenera habe ich nicht geleitet. Erinnere mich aber daran, dass es z.B. bei Castle Falkenstein auch schon sehr schwer war, abzuschätzen, was eine angemessen knackige Schwierigkeit ist, weil man eben nicht weiß, was die SC investieren können und wollen. Die SC wissen es auch nicht - spielt man das hart, könnte das bei Numenera schnell tödlich werden. Vermutlich spielt das aber kaum jemand so.

Die Sondereffekte bei 19 und 20 finde ich auch gut. Allerdings finde ich es nicht unproblematisch, dass die Spieler sich die Effekte ausdenken sollen. Wieder etwas, was den SL in seinen Optionen einschränkt und wieder etwas, was zu potentiellen Brüchen führt, weil die Spieler im Gegensatz zum SL eben in der Regel nicht wissen, was ein der Situationslogik angemessener Effekt wäre.

Was den Einsatz von Cyphern in anderen Settings angeht, ist dazu an vielen Orten viel vages geschrieben worden. Konkretes habe ich noch nicht viel gelesen. Würde das darauf hinauslaufen, dass man eine neue Cypher-Liste schreibt? Wenn ja, wie unterscheidet sich das von einer Liste magischer Gegenstände bei D&D oder eben der Beschreibung von Alien-Technologie in einem Science-Fiction-Szenario?
Ich höre aber hier zum ersten mal von den "Worlds of the Cypher System" und habe keine Ahnung, was man sich darunter vorzustellen hat. Vielleicht ist ja was zündendes dabei.

Die Möglichkeiten des kreativen Einsatzes von Cyphern finde ich auch gut. Allerdings steht die Zufälligkeit dem ein bißchen im Weg, da der SL sonst zumindest die Möglichkeit hätte, halbwegs plausible Lösungswege mit Cyphern anzubieten. Ich habe schon zwei Blasen erlebt, die eigentlich mit den vorhandenen Cyphern nicht sinnvoll zu lösen waren und in denen dann eher unbefriedigende Lösungen durchgegangen sind, weil es eben kein anderes Material gab, die Geschichte aber weitergehen sollte.
Die Idee von Cyphern als "Einmal-Ressourcen" finde ich interessant. In der Tat kann das zu abwechslungsreicherem Spiel führen.
Eines meiner Grundprobleme mit Cyphern in Numenera ist, dass ich es oft nicht recht überzeugend finde, wie die Charaktere zu den Cyphern kommen und dass ich es noch weniger verstehe, warum die SC bei jedem Cypher sofort wissen, wofür die gut sind. Das sind wieder atmosphärische Brüche. Ich finde es auch nicht schön, wenn die Leute in Numenera von "Cyphern" reden - ob der Hintergrund das vorsieht, ist mir auch nicht ganz klar. Es sind ja eigentlich seltsame Artefakte, deren Herkunft man nicht kennt. Andererseits liegen die überall herum und sind mehr oder weniger alltäglich. Und die Leute wissen um die Probleme, die das Anhäufen von Cyphern bringt. Was wiederum bedeutet das?

Auf den Punkt gebracht glaube ich, dass mein Problem mit Numenera ist, dass an zu vielen Stellen durch die Konzeption der Welt Entscheidungen durchscheinen, die offensichtlich zur Förderung bestimmter Spielkonzepte getroffen wurden, die in der Welt selbst aber unmotiviert wirken. (Das eben erwähnte Cypher-Limit ist da ein offensichtlicher Kandidat. Natürlich - es geht darum, dass die SC keine Cypher horten können, weil das langweilig werden würde. Aber wie das in die Welt passt...) In ähnlicher Weise stören mich übrigens die Portale bei Splittermond.


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Deep_Impact

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Da ich keine Grund zur Missionierung sehr greife ich mir nur ein paar Punkte raus, die mir in deiner Argumentation auffallen.

Andererseits kann der SL trotz dieses Eingriffs-Systems alles genau so machen, wie er es in jedem beliebigen sogenannten Railroading-Szenario auch machen würde.
Sl-Eingriffe mit Railroading zu vergleichen ist schon eher ungewöhnlich. In der Argumentation will ja jeder SL eine Geschichte erzählen und versucht die Spieler zu führen. Aber SL-Eingriffe sollte man niemals nutzen, um die Charaktere von Szene A zu Szene B zu bekommen. Viel zu riskant, dass sie aus einer Laune ablehnen. Ist wie mit Würfeln insgesamt.


...Außerdem führt das zu einem ähnlichen Phänomen wie in Dungeonslayers: Vor Herausforderungen möglichst komplett regenerieren, was ja auch relativ schnell geht. Resultiert, wenn man das nicht überblickt, schnell in einem zähen Spiel. ...

In Numenera habe ich in der Regel nicht so viele Regenerationswürfe, um einen richtigen Kampf voll ausgleichen, oder? Das ist für mich auch der Unterschied zwischen innerweltlicher Logik und Spielerverhalten. Als Charakter setze ich mich nicht 8 Stunden an die Dungeonmauer und warte was passiert, damit ich wieder fitter bin.

...weil die Spieler im Gegensatz zum SL eben in der Regel nicht wissen, was ein der Situationslogik angemessener Effekt wäre.

Das erscheint mir eigenartig. Warum sollte der Spieler weniger von der Situationslogik verstehen als die SL? Beide erleben doch gerade zusammen eine Geschichte und erzählen diese. Wenn also der Effekt unlogisch, unangebracht oder die Geschichte gefährdet, kann man das eben zusammen besprechen. Davon ab gibt das System für weniger kreative oder extrovertierte Spieler ja immer Vorschläge aus.



In Summe scheinst du weder das Setting noch die Regelmechanik zu mögen. Kann man nur empfehlen: Lass es. Kein Rollenspiel ist es wert sich dazuzuzwingen.
Das ist auch garnicht gemeint als: Hau doch ab, wenn du Numenera nicht magst, sondern einfach als Tipp. Deine Voraussetzung scheinen sich nicht mit dem CS zu vertragen.

Ich leite Numenera, mag das System und trotzdem glaube ich, dass die Spieler und auch ich, im Moment nur auf den richtigen Zeitpunkt warten, um das System abzuhängen und was anderes anzufangen. :)
« Letzte Änderung: 2.01.2017 | 14:26 von Deep_Impact »

Offline felixs

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Sl-Eingriffe mit Railroading zu vergleich ist schon eher ungewöhnlich. In der Argumentation will ja jeder SL eine Geschichte erzählen und versucht die Spieler zu führen. Aber SL-Eingriffe sollte man niemals nutzen, um die Charaktere von Szene A zu Szene B zu bekommen. Viel zu riskant, dass sie aus einer Laune ablehnen. Ist wie mit Würfeln insgesamt.

Das war auch nicht gemeint. Ich meinte, dass die Eingriffe keinen SL vom Railroading abhalten werden. Ich hatte irgendwie im Kopf, dass das ein Argument pro-Eingriffsregeln sei. Wenn das gar nicht so ist, ignorier was ich geschrieben habe  :)

Das erscheint mir eigenartig. Warum sollte der Spieler weniger von der Situationslogik verstehen als die SL? Bei erleben doch gerade zusammen eine Geschichte und erzählen diese. Wenn also der Effekt unlogisch, unangebracht oder die Geschichte gefärdet, kann man das eben zusammen besprechen. Davon ab gibt das System für weniger kreative oder extrovertierte Spieler ja immer Vorschläge aus.

Der SL kennt die Situation, weiß auch Dinge, welche die SC nicht sehen oder wissen. Ob Effekte sinnvoll oder logisch sind, lässt sich oft erst dann entscheiden, wenn man diese Faktoren auch kennt. Das Ablehnen von Spielervorschlägen ist dann potentiell entweder "Gängelung", oder die Argumentation dagegen gibt den Spielern unbekannte Informationen preis. Da die wenigsten Leute richtig gut zwischen Spieler- und SC-Wissen unterscheiden könne, finde ich das nicht so glücklich.
Es gibt natürlich auch einen Haufen Situationen, in denen es passen mag. Auch da fände ich es als Spieler aber schöner, wenn ich die Reaktion der Welt auf das Handeln meiner Figur gewissermaßen sehe, anstatt es mir selbst auszudenken.

In Summe scheinst du weder das Setting noch die Regelmechanik zu mögen. Kann man nur empfehlen: Lass es. Kein Rollenspiel ist es wert sich dazuzuzwingen.
Natürlich nicht. Durchquälen würde ich mich auch nicht. Bin froh, dass ich mitspielen darf und spiele gern.
Versuche halt, herauszufinden 1) warum andere Welt und System mögen, und 2) wäre ich auch nicht unglücklich, wenn ich selbst dem Spiel noch etwas mehr abgewinnen könnte. Dafür suche ich nach Argumenten, die mich überzeugen. Ein paar waren ja schon dabei ^^
« Letzte Änderung: 2.01.2017 | 14:30 von felixs »
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Deep_Impact

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Ich muss noch mal auf das Situationswissen eingehen, auch wenn wir uns da einem Thema festbeißen.

Was für Beispiele hast du da denn? Wenn sowas im Kampf passiert, was soll der Spieler denn da "falsch" machen können. Er schmeißt des Gegner vielleicht um oder feuert dramatisch Einrichtungsgegenstände durch den Raum. Wenn er richtig Einfluß auf die Spielwelt nimmt, dann fällt eine Laterne um und der Raum steht in Flammen. Die wenigsten Spieler sind so unrealistisch, dass sie beim Kampf an der Klippe gegen den Endgegner bei ersten Treffer sagen: Er stolpert rückwärts über die Kante und stürzt in den Bodenlosen Schacht. Und selbst wenn das so wäre, sollte jeder SL die Grundregel "Ja, aber..." (...er kann sich im letzten Moment noch fangen. Er baumelt am Abgrund und du kannst deine Chance nutzen, während er sich mit kräftigen Zügen wieder versucht nach oben zu stemmen.) kennen.

Bei Proben gilt meistens das gleiche. Meine Spieler machen sich (oder anderen) mit einer 20 meistens das Leben etwas einfach, kommen aber nicht mit World-Breaker-Ideen um die Ecke.
« Letzte Änderung: 2.01.2017 | 14:47 von Deep_Impact »

Offline felixs

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Was für Beispiele hast du da denn? Wenn sowas im Kampf passiert, was soll der Spieler denn da "falsch" machen können.

Falsch nicht unbedingt. Aber, was wenn z.B. etwas enthüllt werden würde, was eigentlich nicht enthüllt werden soll? Wenn etwas kaputt geht (Maschine oder so), das noch gebraucht wird? (Das sind nur Beispiele, die ich selbst erlebt habe. Mehr wäre denkbar). Ein nicht weiter nutzenbringender Showeffekt soll es ja auch nicht sein - man verzichtet ja auf den Bonusschaden. Das ganze ist also schon irgendwie als etwas gedacht, woraus man auch Vorteile ziehen soll.
Natürlich - das ist vielleicht alles irgendwie auch anders zu regeln. Ich finde es aber unnötig, dem SL hier seine Arbeit dadurch zu erschweren, dass Planbarkeit noch weiter eingeschränkt wird. Und klar, man kann da auch gut aufeinander eingespielt sein und eben im Interesse der gemeinsamen Geschichte handeln etc. Mir ist aber nicht klar, ob das seitens des Autors so intendiert ist. Und auf jeden Fall kenne ich Spieler, die das anders auslegen.

Einfach gefasst: Spieler wissen eben, im Gegensatz zum SL, gar nicht, was eine "World-Breaker-Idee" ist.

Bei Proben außerhalb des Kampfes noch viel schwieriger: Vor allem die Analyse-Fähigkeit von Nanos wird sowieso ziemlich schnell ein Problem. Das wird dann echt extrem, wenn jemand auch noch einen kritischen Erfolg würfelt. (Alles Dinge, die ein SL vielleicht irgendwie vermeiden kann. Aber wie genau das geht ist dann doch ein fortgeschrittenes Problem...)

Was für Dinge sind denn die Vorschläge für kritische Erfolge Deiner Erfahrung nach gewesen?
« Letzte Änderung: 2.01.2017 | 15:00 von felixs »
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Deep_Impact

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Einfach gefasst: Spieler wissen eben, im Gegensatz zum SL, gar nicht, was eine "World-Breaker-Idee" ist.

Sehe ich anders, aber gut das sind unterschiedliche Spielerfahrungen.

Was für Dinge sind denn die Vorschläge für kritische Erfolge Deiner Erfahrung nach gewesen?

Im Kampf? Knock back, Move past, Distract, Knock down, Disarm, Stun und Impair.

Bei den Fokus-Proben, wird für ja jeweils ein Beispiel für Minor und Major Effects angegeben.

Offline felixs

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Ja, aber eben Beispiele im Regelbuch. Die sind dann natürlich auf die Situationen nahezu beliebig interpretierbar - ich dachte eigentlich eher an Beispiele aus dem "wirklichen Spielleben".

Das mit den verschiedenen Spielstilen ist sicherlich richtig. Kann schon sein, dass man die passende Runde für das System finden kann.
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Offline Antariuk

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #10 am: 2.01.2017 | 15:17 »
Zu den Archetypen fand ich, dass diese einerseits recht festgelegt sind (und komische Namen haben), andererseits dann wiederum alles mögliche beinhalten sollen. Ich fände da eine Liste von etwas spezifischeren Charakteren - zumindest als Vorschläge - hilfreicher.
Ähnliches gilt für die Foki. Die finde ich nämlich ziemlich eindimensional. "Ich bin ein empathischer Nano der Waffen meistert".... Hmm... Da ist für mich nicht viel mehr Hintergrund drin als wenn ich wüsste "Charakterklasse Nano, hohe Weisheit, hohe Kampfwerte". Und ein nicht geringer Teil der Deskriptoren ist ziemlich schwer umzusetzen (aber das ist eben ein Problem der nicht so wahnsinnig intuitiven Numenera-Welt - das wurde ja auch schon gesagt).
Dass es sowas in der Art aber überhaupt gibt, finde ich auch nicht verkehrt. Grundsätzlich fände ich aber eine Regelung wie "beschreibe Deinen SC in ein oder zwei Sätzen" besser, da sie mehr Freiraum in der Ausgestaltung lassen würde.

Niemand hindert dich deinen Charakter länger zu beschreiben, das machen nach wie vor viele Spieler so. Der Desktriptor-Type-Focus Satz in Numenera ist nicht alls allein geltender Ersatz für eine längere Beschreibung da, er ist dazu da deinen Mitspielern zu vermitteln was dein Charakter so kann. Natürlich hat jeder Type auf jedem Tier Auswahlmöglichkeiten, aber längst nicht in dem Umfang wie andere Systeme das anbieten, und wenn jemand seinem SL sagt er will einen "Swift Jack Who Controls Gravity" spielen, dann weiß der SL schon ziemlich gut was der SC für Fähigkeiten mitbringt (bzw. kann es gezielt nachschlagen).

Bezüglich der SL-Eingriffe habe ich mich vielleicht nicht klar ausgedrückt: Natürlich kann man das so gestalten, dass man gewissermaßen die Karten auf den Tisch legt und eine Verschärfung mit Belohnung anbietet. Das hat für mich das Problem des Atmosphärenbruchs einerseits und der Taktiererei andererseits. Wenn der SL die Charaktere dann (wenn sie die Verschärfung annehmen) nicht hart anfasst, ggfs. sogar sterben lässt, dann fällt der Aspekt der Taktiererei sogar weg. Nutzt man die Eingriffe wiederum als Bluff um die Situation interessanter zu machen, dann wäre das doch auch wieder eine Form von Gängelei*. Andererseits kann der SL trotz dieses Eingriffs-Systems alles genau so machen, wie er es in jedem beliebigen sogenannten Railroading-Szenario auch machen würde. Insgesamt eine interessante Idee, die für mich aber nicht funktioniert und deren Nutzen sich mir auch nicht erschließt.

Was du beschreibst ist aber nur ein Problem mit inkonsequenten SL, bzw. solchen die mit Täuschung arbeiten. Und mit solchen kann es in jedem System Probleme geben, mit Sicherheit nicht nur in Numenera. Entweder man nutzt das System wie beschrieben, oder man ändert es den eigenen Vorlieben nach, aber wenn man sich dann nicht an die Vorgabe hält kann das System ja nichts dafür.

Das System mit den Attributspools ist ziemlich problematisch, weil SC recht schnell auf Stufen kommen, in denen es für den SL sehr schwer wird, sie überzeugend herauszufordern (vor allem wenn jemand mit am Tisch setzt, der seinen SC entsprechend optimiert hat und seine Boni und Spielwerte sehr genau kennt). Aber das ist meinetwegen nur eine Ausprägung des üblichen Problems des Umgangs mit hochstufigen/erfahrenen/effektiv-gesteigerten SC.

Kann ich so nicht nachvollziehen. Es ist trivial einfach in Numenera, bzw. dem Cypher System, die SCs auf Trab zu halten bzw. sehr harte Gegner zu kreieren. Das die SCs auf höheren Tiers sehr mächtig sind ist unbestritten, aber dann spielt man hoffentlich auch keine Abenteuer à la "Tötet die Ratten im Keller des Wirtshauses" mehr.

Die Sondereffekte bei 19 und 20 finde ich auch gut. Allerdings finde ich es nicht unproblematisch, dass die Spieler sich die Effekte ausdenken sollen. Wieder etwas, was den SL in seinen Optionen einschränkt und wieder etwas, was zu potentiellen Brüchen führt, weil die Spieler im Gegensatz zum SL eben in der Regel nicht wissen, was ein der Situationslogik angemessener Effekt wäre.

Da das Thema weiter unten ja nochmal kommt, hier nur ganz kurz: die Spieler müssen sich nichts ausdenken, das ist optional. Das es die Möglichkeit für kreative Köpfe gibt, ist allemal besser als es rein restriktiv zu behandeln. Und das Cypher System arbeitet eh mit einer sehr groben Auflösung der Aktionen aller Beteiligten, so fein wird gar nicht gemessen dass man ständig Tabellen und Regelwerke zu Rate ziehen müsste (oder sollte) um zu prüfen ob das jetzt angemessen war. Einfach mal spielen und nicht Angast haben ob es "richtig" ist!

Auf den Punkt gebracht glaube ich, dass mein Problem mit Numenera ist, dass an zu vielen Stellen durch die Konzeption der Welt Entscheidungen durchscheinen, die offensichtlich zur Förderung bestimmter Spielkonzepte getroffen wurden, die in der Welt selbst aber unmotiviert wirken. (Das eben erwähnte Cypher-Limit ist da ein offensichtlicher Kandidat. Natürlich - es geht darum, dass die SC keine Cypher horten können, weil das langweilig werden würde. Aber wie das in die Welt passt...) In ähnlicher Weise stören mich übrigens die Portale bei Splittermond.

Da stimme ich in Teilen zu, das ist durchaus diskussionswürdig. Am Ende glaube ich zwar dass Numenera sich hier auch nicht weiter aus dem Fenster lehnt als Shadowrun oder D&D und aufgrund seiner relativen Neuheit oft eher als merkwürdig wahrgenommen wird als die beiden erstgenannten Systeme, aber das kann man auch anders sehen. Ich finde es schön dass in Numenera Setting und Mechanik nicht parallel aneinander vorbeiarbeiten.

Falsch nicht unbedingt. Aber, was wenn z.B. etwas enthüllt werden würde, was eigentlich nicht enthüllt werden soll? Wenn etwas kaputt geht (Maschine oder so), das noch gebraucht wird? (Das sind nur Beispiele, die ich selbst erlebt habe. Mehr wäre denkbar). Ein nicht weiter nutzenbringender Showeffekt soll es ja auch nicht sein - man verzichtet ja auf den Bonusschaden. Das ganze ist also schon irgendwie als etwas gedacht, woraus man auch Vorteile ziehen soll.
Natürlich - das ist vielleicht alles irgendwie auch anders zu regeln. Ich finde es aber unnötig, dem SL hier seine Arbeit dadurch zu erschweren, dass Planbarkeit noch weiter eingeschränkt wird. Und klar, man kann da auch gut aufeinander eingespielt sein und eben im Interesse der gemeinsamen Geschichte handeln etc. Mir ist aber nicht klar, ob das seitens des Autors so intendiert ist. Und auf jeden Fall kenne ich Spieler, die das anders auslegen.

Ich finde du konstruierst hier ein Problem her, dass so in der Praxis gar nicht unbedingt existiert. Natürlich kann es mal dazu kommen dass ein Spieler übers Ruder schlägt, aber das ist von Seiten der Spielmechanik ja eher eine Frage der unmittelbaren Wirkmächtigkeit, nicht aller kaskadierenden Konsequenzen. Als SL würde ich eher sagen "Y geht in diesem Fall nicht weil das zu heftig für eine gewürfelte 19 ist, was hälst du davon es auf Y-1 zu beschränken?" anstatt mit innerweltlicher Logik und Konsequenzen anfangen zu argumentieren (so liest sich das bei dir nämlich).
« Letzte Änderung: 2.01.2017 | 15:18 von Antariuk »
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Offline JS

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #11 am: 2.01.2017 | 15:27 »
In unserer ziemlich flexiblen Gruppe wird Numenera sehr unterschiedlich bewertet; das kommt eher selten vor.

- Das System erfüllt seinen Zweck und ist unaufdringlich, aber auch etwas "blaß". Es gibt bei uns wenig Kritik daran, aber auch wenig Jubel darüber. Uns fällt allerdings auf, daß die Steigerungen (uns) irgendwie egal zu sein scheinen, aber das mag auch am Stil unseres SL liegen. Jedenfalls spielen wir so vor uns hin und machen uns um die EP und deren Verarbeitung keine großen Gedanken. Das ist allerdings nicht so erfreulich, weil wir alle ausgewiesen leidenschaftliche Charsteigerer und - entwickler sind.

- Die Welt bereitet uns relativ viele Probleme bisher - was auch wiederum am SL liegen mag. Wir finden keinen Vorstellungskonsens über das, was man sieht, erfährt, entdeckt und wie alles optisch und akustisch und technisch vorhanden ist. Das stört die beiden Spieler, die gerne mehr Klarheit darüber haben und wildes SciFi-Fantasy-Mischen nicht mögen. Zwei andere Spieler dagegen finden das Potential dieser Melange zwar gut, haben aber unterschiedliche Ansichten zum Anteil von SciFi, Fantasy und Cyberpunk in den einzelnen Regionen und Städten.

Ich gehöre zwar zur Freundesecke Numeneras und habe auch den deutschen Kickstarter im Regal, allerdings ist Numenera auch für mich nicht DER große Wurf der letzten Jahre bei uns. Es funktioniert bei uns recht gut, aber ich spüre in der Gruppe schon so manche wachsende Ablehnung gegenüber bestimmten Elementen und den latenten Wunsch zur anderen Darstellung oder zum Wechsel.

Zum Thema:
- Gut ist am Setting mMn die Fülle an unterschiedlichen Stilen mit all ihren Möglichkeiten und der Reichtum an "Sense of Wonder", den die Welt bieten kann, wenn sie vom SL phantasiereich erfahrbar gemacht wird.
- Gut ist am System, daß es einfach ist, schnell und ausreichend funktionabel. Kein Alleinstellungsmerkmal, aber immerhin.
« Letzte Änderung: 2.01.2017 | 15:30 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Antariuk

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #12 am: 2.01.2017 | 15:33 »
- Das System erfüllt seinen Zweck und ist unaufdringlich, aber auch etwas "blaß". Es gibt bei uns wenig Kritik daran, aber auch wenig Jubel darüber. Uns fällt allerdings auf, daß die Steigerungen (uns) irgendwie egal zu sein scheinen, aber das mag auch am Stil unseres SL liegen. Jedenfalls spielen wir so vor uns hin und machen uns um die EP und deren Verarbeitung keine großen Gedanken. Das ist allerdings nicht so erfreulich, weil wir alle ausgewiesen leidenschaftliche Charsteigerer und - entwickler sind.

Das habe ich selber auch schonmal genau so erlebt, aber dann auch das komplette Gegenteil wo innerhalb der Gruppe mit viel Absprache schon sehr gezielt gesteigert wurde und auf Metagame-Ebene auch versucht wurde durch große Expeditionen viele XP zu generieren. Die Verwendung von Flavors aus dem CSR fand ich da durchaus hilfreich, weil Spieler sich dann nicht zwischen Descriptor und Focus eingeengt fühlen.

- Die Welt bereitet uns relativ viele Probleme bisher - was auch wiederum am SL liegen mag. Wir finden keinen Vorstellungskonsens über das, was man sieht, erfährt, entdeckt und wie alles optisch und akustisch und technisch vorhanden ist. Das stört die beiden Spieler, die gerne mehr Klarheit darüber haben und wildes SciFi-Fantasy-Mischen nicht mögen. Zwei andere Spieler dagegen finden das Potential dieser Melange zwar gut, haben aber unterschiedliche Ansichten zum Anteil von SciFi, Fantasy und Cyberpunk in den einzelnen Regionen und Städten.

Den Punkt kann ich gut nachvollziehen, da habe ich mich selber auch schon geplagt (und der Rest meiner bisherigen Runden denke ich auch). Das ist mMn eine der großen Schwachen von Numenera "as written".
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Deep_Impact

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #13 am: 2.01.2017 | 15:39 »
Das ist mMn eine der großen Schwachen von Numenera "as written".

Definitiv. Der Welt fehlt einfach ein verbindender und verbindlicher Überbau. Zuviel Flickwerk erfordert in jedem Dorf ein erneutes "Wundern über die Welt" und das ist nicht aufrecht zuerhalten. Spieler und Charaktere brauchen Fixpunkte, an denen sie relativieren können.
Die habe wir bislang nicht gefunden.

Ich glaube mir ist wieder eingefallen, was mir als SL so am System gefällt: Wenn man es einmal verinnerlicht hat, braucht man eigentlich nicht mehr das Buch zum Nachschlagen. Klar die Charaktererstellung oder mal eine Setting oder NSC-Frage, aber Regelspezifisches kann ich immer aus der Hand schütteln oder das es nach Handwedeln wirkt.

Offline felixs

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #14 am: 2.01.2017 | 15:43 »
Mein letztes Posting hat das System gefressen. Ich bin gerade zu frustriert zum Neuschreiben.

Werde aber weiter mitlesen.

Hier ist der Teil, den ich noch aus der Kopierzeile retten konnte:
Ich gehe nur auf die Punkte ein, die uns nicht weiter in rollenspieltheoretische Grundsatzdiskussionen bringen. Ich sehe vieles völlig anders, das sind aber Dinge, die nicht Numenera/Cypher-System betreffen, sondern die sich dann auf alle Rollenspiele beziehen würden.

Klar ist die Charakterbeschreibung erstmal deskriptiv - aber sie ist eben auch sofort mit bestimmten Regelauswirkungen verbunden und sie ist auf eine Liste beschränkt. Ich sehe da keinen wesentlichen Vorteil gegenüber Charakterklasse-Fertigkeiten. Den Nachteil sehe ich vor allem in den "komischen" Namen und eben in dem relativ engen Rahmen des Systems wie beschrieben. Meinetwegen ist das am Ende auch eine Geschmacksfrage. Ich nehme zur Kenntnis, dass es vielen gefällt. (A propos: Wem das gefällt, der dürfte das Charaktererschaffungs- und Beschreibungskonzept von Castle Falkenstein lieben).

Viele D&D-Welten (Pathfinder noch mehr!) sind sicherlich gute Beispiele für Welten, die um das Regelwerk herumgeschrieben wurden. Bei Shadowrun bin ich nicht so sicher - da scheint es mir eher so, als ob die Welt vor den Regeln stand (klassische Cyberpunk-Literatur, aufgemotzt mit Fantasy-Elementen). Ich mag übrigens beide Welten/Systeme nicht besonders ^^

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #15 am: 2.01.2017 | 19:44 »
Was gefällt mir besonders an Numenera/Cypher System:

Extreme Freiheit im Setting.
Man kann bei Numenera wirklich fast alles machen, was einem als SL so einfällt.

Grob beschriebene Welt mit vielen Abenteueraufhängern.
Numenera trifft genau meinen Geschmack von der Dichte der Beschreibung. Genug um immer eine Idee zur Hand zu haben und knapp genug, dass man nicht in Textwüsten erstickt und viel persönlicher Freiraum bleibt.

Angenehmes Mittelfeld beim Crunch.
Das Cypher-System trifft genau die persönliche Schwelle meiner Gruppe an Crunch. Nicht überladen wie DSA oder Pathfinder und nicht so simpel, dass es in einer Kampagne nach einiger Zeit uninteressant wird (so bei Barbarians of Lemuria geschehen).

Asynchrone Regeln.
Die Spielregeln des SLs und der NSCs sind deutlich simpler als die der SCs. Das entlastet den SL, lässt aber den Spielern viel Freiraum mit ihren Charakteren.
Es ist außerdem extrem einfach alles mögliche an Herausforderungen und Kreaturen zu konvertieren oder improvisieren.

Der Spielleiter würfelt nicht.
Hatte ich davor noch nie und war extrem skeptisch, hat mich aber begeistert. Würfeln als spannungsförderndes Element ist gut, aber eigentlich bringt es keinen Mehrnutzen wenn beide Seiten würfeln (Zufallsfaktor bleibt Zufallsfaktor) und so ist es viel schneller und flüssiger.

Die Cypher.
Wie schon geschrieben ist es wundervoll, wie die einmalig verwendbaren Cypher immer wieder neue Möglichkeiten ins Spiel bringen und damit kreative Problemlösungen durch die Spieler fördern.

Die Oddities/Seltsamkeiten.
Die Dinger sind herrlich, meine ganze Gruppe liebt sie. Im Grunde sind es Artefakte ohne (auf den ersten Blick) erkennbaren Nutzen, aber irgendwie machen sie unglaublich viel Spaß.

Kreative Kreaturen.
Gerade mit dem Bestiary bietet Numenera eine große Auswahl an wirklich innovativen Kreaturen, die eben nicht die 50. Drachenvariante oder der 23. Untote sind.

Spielleiter-Eingriffe durch Punkte.
Meine Spieler sind alle eher Story-gamer also wäre es eigentlich gar nicht nötig, aber eine "Entschädigung" für einen "unfairen" Eingriff des Spielleiters fühlt sich immer für alle nach einer Win-Win-Situation an.

Das Drei-Teile-Charaktersystem.
Auf den ersten Blick klingt es einschränkend, aber tatsächlich habe ich noch kein noch so schräges Charakterkonzept gehabt, dass sich nicht irgendwie abbilden hätte lassen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Aendymion

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #16 am: 2.01.2017 | 23:48 »
Man sieht an der Diskussion halt wieder einmal, dass es einfach sehr unterschiedliche Arten gibt, Rollenspiel zu spielen. Das, was für den Einen Schwächen im System oder der Welt sind, sind für den anderen Stärken:

- Lose beschriebene Welt mit vielen sehr unterschiedlichen Schauplätzen und viel weißen Flecken? Finde ich extrem befreiend. Heißt ja nicht, dass ich die unzusammenhängenden Setpieces nicht mit eigenen Ideen miteinander verbinden kann.

- Spieler, die begrenzt in den Hintergrund der Welt und die Narration eingreifen können? Kann eine sehr interessante Gemeinschaftserfahrung sein und die Spielerfahrung bereichern. FATE basiert ja maßgeblich auf diesem "Player-Empowerment" und kann extrem viel Spaß machen. Und bei Numenera bzw. im Cypher System sind die Spezialeffekte ja noch das Extremste, was Spieler anstellen können.

- Viele für den SL unvorhersehbare Elemente? Sorgt für mich dazu, dass ich als SL auch mal überrascht werde und sich ganz neue Wendungne ergeben können, die ich selbst bei der Abenteuerplanung gar nicht auf dem Schirm habe

Für denjenigen, der gerne wissen möchte, wie ein Bewohner der Neunten Welt seine Umwelt, die Cypher und die Seltsamkeiten sieht, dem kann ich den Mitte Januar erscheinenden Roman "The Poison Eater" von Shanna Germain empfehlen.

Offline felixs

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #17 am: 3.01.2017 | 11:00 »
Doch nochmal ein paar Punkte dazu. Bin nicht sicher, ob ich mich wiederhole. Die Intention ist Klärung. Wenn wir anfangen, aneinander vorbeizureden, oder Dinge zu wiederholen, dann sollten wir da einfach einen Schnitt machen und feststellen, dass wir unterschiedliche Ansichten haben, die sich ohne Grundsatzdiskussionen nicht lösen lassen.

Die Antworten und Vorschläge haben mir bereits viele Einblicke darein gegeben, als was man das Spiel sehen kann. Das ist für mich sehr nützlich und ich bedanke mich sehr dafür.

Gegen die lose beschriebene Welt habe ich ja gar nichts. Mit sowas kann ich durchaus etwas anfangen. Der Myrkgard-Band für Midgard oder der Caera-Band für Dungeonslayers sind eher lose, aber ich kann mir damit die Welt sehr gut vorstellen. Bei Numenera ist das nicht so.
Das Problem bei Numenera ist eher, dass die Welt blass und konturlos bleibt, eben weil es nirgends ins konkrete geht. Das funktioniert für Kurzgeschichten und ähnliches, wo gerade das denn Reiz ausmachen kann. Für Rollenspiel ist es eher schwieriger, weil die Interaktion mit der Welt mehr Hinterfragen (und überhaupt Fragen) beinhaltet. Es mag aber Gruppen geben, für die das auch funktioniert. Es gibt ja auch einige Rollenspiele mit eher surrealistischen Szenarien, die auch irgendjemand zu spielen scheint.

Als SL kommt man um Überraschungen ja ohnehin nicht herum. Die Frage ist, wie weit der SL diesen Überraschungen ausgeliefert sein sollte - aber da kommen wir dann wieder in Grundsatzdiskussionen, die ich nicht so gern führen würde.

Dass Story-Gamer eigentlich gar keine Entschädigung für den Spielleitereingriff bräuchten spricht aber nicht gerade für dieses Konzept, oder? Ich meine - dann soll der SL das halt einfach machen und dafür ggfs. dann XP verteilen. Warum der Bruch mit der Entscheidung, ob das nun passieren soll, oder nicht?

Die Frage des Spielwelt-Eingriffs ist dann wirklich eine Frage des Spielstils. Bei Fate würde ich gern mal sehen, wie das "in gut" dann aussieht. Bisher habe ich nur abschreckende Beispiele (mit viel "awesome" und "voll gerockt") gesehen. Würde es trotzdem gern mal ausprobieren.
Es ist ja auch nicht so, dass diese "Spielereingriffe" bei Numenera immer schlecht sind. Ich habe aber eine Reihe von Beispielen erlebt, die es zumindest so erscheinen ließen, als würde es dem SL die Arbeit erschweren ohne - und das ist der eigentliche Punkt - wirklich einen Vorteil zu bringen. Ich behaupte immer noch: Es ist für den SL sehr viel leichter, einen (spektakulären) Effekt zu beschreiben, welcher der Situation (die er komplett, die Spieler und die SC aber nur bruchstückhaft kennen) und dem Fortgang des Szenarios angemessen ist. Was ist der Vorteil, wenn die Spieler das beschreiben?

Cypher finde ich nach wie vor auf einer Ebene mit magischen Gegenständen in den "gamistischen" High-Fantasy-Settings. Vielleicht ist das auch einer der Gründe, warum ich das nicht besonders mag.
Bei Oddities verstehe ich überhaupt nicht, warum die eine eigene Kategorie brauchen. Das sind halt einfach Gegenstände. Würden die nicht "Oddities" heißen und im Spiel irgendwie vorgesehen sein, würde kein Spieler seinen SC sowas mit sich rumschleppen lassen. Andererseits wäre das eine Chance gewesen, den SC ein bißchen mehr Persönlichkeit zu geben, die aber durch den (für meinen Geschmack) zu abgefahrenen Charakter vieler Oddities dann auch wieder nicht funktioniert.

Noch eine Frage allgemeiner Art: Wenn man vom Cypher-System spricht, meint man dann die Numenera-Regeln mit oder ohne der Cypherliste, bzw. dem Cypher-Deck?
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Deep_Impact

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #18 am: 3.01.2017 | 11:37 »
Wenn man vom Cypher-System spricht, meint man dann die Numenera-Regeln mit oder ohne der Cypherliste, bzw. dem Cypher-Deck?

Das Cyphersystem ist (99%) das Regelwerk von Numenera, aber ohne die Welt der "New Men Area". Cypher sind immer drin: in Numenera, The Strange, Gods of the Fall, Vurt oder dem CSR.
Das Karten-Deck ist eine rein haptisches Spielelement, mehr nicht.

Jedes Buch hat aber eigene Cypherlisten.




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« Letzte Änderung: 3.01.2017 | 11:58 von Deep_Impact »

Offline felixs

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #19 am: 3.01.2017 | 12:04 »
Danke!

Mich hatte vor allem interessiert, ob die Cypher als Spielelement evtl. wegfallen. Scheint ja dann nicht so zu sein. Damit ist dann der Titel "Cypher-System" auch sinnvoll.

(Das mit dem Cypher-Deck war mir schon klar - aber die Cypher-Liste macht ja mehr oder weniger dasselbe).
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Offline Antariuk

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #20 am: 3.01.2017 | 12:25 »
EDIT:

Das Cypher System Rulebook enthält viele Charakteroptionen aus Numenera, aber auch neue Sachen. Es gibt Kapitel mit Hilfen zur Umsetzung bestimmter Genres, usw. Man soll das Buch nehmen und damit (fast) alles spielen können, ähnlich wie mit Savage Worlds.

Mich hatte vor allem interessiert, ob die Cypher als Spielelement evtl. wegfallen. Scheint ja dann nicht so zu sein. Damit ist dann der Titel "Cypher-System" auch sinnvoll.

Das mMn ulkige an den Cyphern ist: man kann sie getrost weglassen und verliert nicht besonders viel. Ich stimme zu dass sie ein sehr gamistisches Element sind, aber das ist auch befreiend weil man dann nicht so krampfhaft nach Erklärungen und Logik suchen muss: die Teile gibt es, die machen das-und-das, weiter im Text. Ich habe jetzt mehrere Male Numenera/CS gespielt ohne dass Cyphers Bestandteil der Sitzungen waren und das klappte wunderbar. Essentiell sind die absolut nicht, erst recht nicht für das regelmechanische Funktionieren eines Charakters. Für mich wirken Cyphers insgesamt auch wie ein sehr spät entworfener Teil der Regelmechanik, weil die an keiner Stelle mit Mechaniken interagieren die Charaktere brauchen (Cypher-Level sind was anderes als Tiers). Aber sie sind unterhaltsam und laden zum experimentieren ein, weil Monte Cook ja auch sehr richtig im Numenere Corebook schreibt dass man keine Angst vor langfristigen Balanceproblemen haben muss. Das größte Problem ist die Überwindung seitens der Spieler, die Teile nicht zu horten - da sollte man auch offen drüber rede dass, wenn man Numenera "as-written" spielt, Cyphers immer fließen werden und niemand Angst haben muss irgendwann keine mehr zu haben. Wenn das einmal bei allen angekommen ist, macht es gleich viel mehr Spaß.

Dass Story-Gamer eigentlich gar keine Entschädigung für den Spielleitereingriff bräuchten spricht aber nicht gerade für dieses Konzept, oder? Ich meine - dann soll der SL das halt einfach machen und dafür ggfs. dann XP verteilen. Warum der Bruch mit der Entscheidung, ob das nun passieren soll, oder nicht?

An den GM-Intrusions haben sich schon viele Leute gerieben, ich finde auch dass die Mechanik dämlich benannt und im Numenera Corebook auch dämlich beschrieben wird (bzw. die Beispiele genau das sind, was man laut Text nicht machen sollte). Der Bruch, der entsteht wenn ein Spieler Intusions ablehnt, ist in meinen Augen auch ein ätzender Stolperstein im Spielfluss, den man am besten dadurch umschifft indem man zu Spielbeginn darüber redet wie die Gruppe mit Intrusions umgehen will und dafür wirbt, dass Spieler diese nicht ablehnen und der SL dafür nicht sofort Nummern wie "Deine Artefakt-Kanone explodiert!" bringt. Mit einer solchen Regelung habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht. Ich selber kann auch sehr gut damit leben dass Spieler eine Intrusion ablehnen, halte die Interaktion dann aber gerne auf einem Minimum ohne dass groß auf Metaebene diskutiert wird - der Spieler schiebt mit einen XP zu und erzählt wie er die Gefahr umschifft und dann geht es weiter.

Die Frage des Spielwelt-Eingriffs ist dann wirklich eine Frage des Spielstils. Bei Fate würde ich gern mal sehen, wie das "in gut" dann aussieht. Bisher habe ich nur abschreckende Beispiele (mit viel "awesome" und "voll gerockt") gesehen. Würde es trotzdem gern mal ausprobieren.

Auf dem Papier liest sich Fate gut, aber warte lieber Praxiserfahrungen ab bevor du Noten vergibst ;)

Es ist ja auch nicht so, dass diese "Spielereingriffe" bei Numenera immer schlecht sind. Ich habe aber eine Reihe von Beispielen erlebt, die es zumindest so erscheinen ließen, als würde es dem SL die Arbeit erschweren ohne - und das ist der eigentliche Punkt - wirklich einen Vorteil zu bringen. Ich behaupte immer noch: Es ist für den SL sehr viel leichter, einen (spektakulären) Effekt zu beschreiben, welcher der Situation (die er komplett, die Spieler und die SC aber nur bruchstückhaft kennen) und dem Fortgang des Szenarios angemessen ist. Was ist der Vorteil, wenn die Spieler das beschreiben?

Kannst du da mal ein ganz konkretes Beispiel für diese "Spielereingriffe" nennen, sofern du das erinnerst? Ich finde das aktuell furchtbar vage gehalten, vor allem da wir ja nicht in Grundsatzdiskussionen abdriften sollen (wo ich auch sehr für bin). Weil ich glaube weiterhin dass du das Problem größer siehst, als es tatsächlich ist. Zumal der SL-Job in Numenera dank der asymmetrischen Spielmechanik eh recht entspannend ist, selbst wenn es also stimmt das Spielereingriffe einen Mehraufwand bedeuten kommt man unterm Strich glaube ich immer noch sehr günstig weg.
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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #21 am: 3.01.2017 | 12:46 »
Für mich der größte Vorteil bietet das Xp System das mal nicht auf Monsterschnetzeln udn Schätze finden ausgelegt ist.

Dadurch habe ich für mich ein wunderbares System gefunden um Forscher zu spielen.

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #22 am: 3.01.2017 | 13:31 »
Für mich der größte Vorteil bietet das Xp System das mal nicht auf Monsterschnetzeln udn Schätze finden ausgelegt ist.

Hm, welches System aus den 1990ern+ macht das denn noch?
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #23 am: 6.01.2017 | 11:20 »
D&D belohnt dich mit Xp für das töten von Gegnern.

Offline Antariuk

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Re: Was ist gut an Numenera? Was ist gut an dem Cypher-System?
« Antwort #24 am: 6.01.2017 | 11:31 »
D&D belohnt dich mit Xp für das töten von Gegnern.

In dem Zusammenhang muss man aber auch anmerken dass D&D in der Hinsicht "ehrlicher" ist, weil so viele Zauber und Charakteroptionen eh konfliktorientiert sind und auf dieses Ziel hinführen. Numenera hat, für ein System welches sich selber als explorativ darstellt, erstaunlich wenige Optionen für Exploration. Es gibt sie, aber nicht in der Anzahl wie das Lesen von Einführungstexten vermuten ließe.
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