Also zum einen haben wir hier zwei verschiedene Fate-Mechanismen vorgestellt für zwei verschiedene Fälle. Das kleine Reizen / +2 für feindselige Einsätze, die gut zu einem "Upps, vertan!" passen, wenn ich merke, dass es nicht die Vampire waren, die Silber nicht abkönnen. Die horizontale Entwicklung mit Meilensteinen und Fertigkeitstauschen ist eher für die große Epiphanie, wenn ich merke, dass der EM-Drive tatsächlich die Impulserhaltung wegknallt.
Zum zweiten verstehe ich nicht so ganz wieso das willkürlicher ist als der Rest alles Rollenspiels. Basieren diese ganzen Sichtmodifikatoren bei crunchigen Systemen auf tiefgängig-wissenschaftlichen Analysen aller potentieller Kampfsituationen? Es ist ein anderer Spieltyp. Fate ist enorm crunchig, nur ist das anderer Crunch als dein Lieblingscrunch.
Zum dritten habe ich gerade Ferien, also reichlich Zeit und bin wie immer bereit, einen Thread in einem Fate Battleground zu verwandeln.
https://youtu.be/cADCUxHjv1k
Disclaimer:
Bitte nehme niemand Punkt 3 ernst. Ich glaube nicht wirklich, dass das im Sinne des Threaderstellers ist.
Das mit dem +2 für ein enstprechendes Label habe ich erkannt, halte ich aber für völlig beliebig, oberflächlich und ohne Spielbezug, eigentlcih auch außer eben zufällig auch keinem eigenständigen Spielweltbezug. Letztlich ist das nur eine Mechanik einen Bonus zu geben für das letzte, was dem Betreffenden durch den Kopf gegangen ist und jemand einen Fatepunkt wert sah und nicht so extrem war, das es ein Veto gegeben hätte.
Wo und wie die Meilensteine u8dn das Fertigkeisttauschen da passen würde sehe ich nicht.
Natürlich ist es willkürlicher als der Rest des Rollenspiels.
Außer man spannt den Willkürbegriff binär ins philospohisch-abstruse.
Genauso wie der bekloppte Abspruch auf tiefgängig.wissenschaftliche Analysen ist das ein Argumentieren in Extremen um das dann als Strohmann anzugreifen bzw. lächerlcih zu machen.
Letztlich ist so gesehen dann jede Art menschlicher kreativer Aktivität "willkürlich" und macht das entsprechende Label für die Praxis nutzlos.
Daher muss das schon in seinem eigenen Bezugsrahmen gesehen werden.
Und da bemühen sich einige Stile eben für ihr Spiel ein Regelsystem zu erstellen, welches im Rahmen des Möglichen eines Spielweltphysik nahekommt oder aber zumindest ein stabiles Interaktionssystem für herausforderungsorientierte Betätigung zu erstellen. Damit gibt es aber auch eine zumindest weitgehend sich ergebende unabhängige kausale Umgebung, die entsprechend unwillkürlich bespielt werden kann und für die Füllung der Lücken gilt in diesen Stilen ein entsprechendes Primat die noch notwendigen Lücken treu im Geiste dieser Konzepte zu füllen, also eben gerade nicht nach willkürlichen Launen raus.
Bei Fate habe ich den Eindruck, dass die Spielwelt nur eine im Zweifel vernachlässigbare,instabile und damit letztlich irrelevante Kulisse ist.
Letztlich ist mein Empfinden wie wenn ich eine Backpackertour durch China gebucht habe mit einem tiefen authentischen Einblick in Land und Leute und dann nur in eine Pappkulisentouristenfalle gebracht werde mit dem Hinweis: sieht doch chinesisch aus und der Plastikgong ist auch in China gefertigt worden. Ist also doch genau das Gleiche wie was du wolltest und mit einer 3 wöchigen Reise durchs Land hättest du als Fremder eh nie einen kompletten und authentischen Eindruck bekommen.
Aber wie Eingangs beschrieben:
Ich suche etwas, was den Prozess des Forschen und Lernens inklusive der Möglichkeit sich zu irren regeltechnisch beschreibt und so ermöglicht sich dem Thema spielerisch/erkundend und nicht nur von außen oberflächlich beschreibend zu nähern, bzw. ob es irgendwo schon einen Versuch in der Richtung gegeben hat.