Autor Thema: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis  (Gelesen 4507 mal)

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Offline pharyon

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Hallo allerseits,

nachdem zuletzt breit ausdiskutiert wurde, ob Rollenspieltheorie überhaupt einen Nutzen hat, möchte ich hier meine eigenen Überlegungen strukturiert darlegen und in der Diskussion mit euch weiterspinnen bzw. erarbeiten.

Vorüberlegungen:
Viele theoretische Konstrukte beziehen sich auf einen Ausschnitt der Einflüsse auf das Rollenspielerlebnis, sei es "creative agenda", "GNS" oder "Spielertypen nach laws". Inzwischen wurde viel darüber diskutiert, einiges verworfen, anderes weiterentwickelt. Meiner bisherigen Erfahrung nach gibt es dabei einige Aspekte des Rollenspiels, die bislang nur wenig Beachtung gefunden haben. Oder ich habe noch nicht genug Theorien gelesen. Besonders interessiert mich, welche Eigenschaften des Riollenspiels einzelne Personen oder Gruppen motivieren. Motivationstheorien, die mich dabei sehr ansprechen, sind die Theorie der kognitiven Dissonanz (Festinger), die Zwei-Faktoren-Theorie (Herzberg) und Erwartungs-mal-Wert-Theorien (diverse).

Prämisse:
Das Erlebnis und die Erwartungen an ein Papier und Bleistift - Rollenspiel wird vor alle durch die Qualitäten von fünf Einflüssen bestimmt - ich nenne sie die fünf Säulen des Rollenspielerlebnisses: Spieler, Gruppe, Regeln, Situation und Umwelt.
Kurze Begriffsklärung:
  • Unter Spieler verstehe ich jeden Teilnehmer (also auch die SL) am Rollenspiel im Rahmen einer Rollenspielsitzung, d.h. des zeitlich und räumlich verbundenen Rahmens, in dem Rollenspiel stattfindet. Besonders die eigenen Dispositionen zum Rollenspiel sowie Persönlichkeitsmerkmale und Kompetenzen beeinflussen das gemeinsame Spielerlebnis. Dies drückt sich z.B. in der Regel "Spiele nicht mit ... ." aus.
  • Unter Gruppe verstehe ich in diesem Zusammenhang alle am Rollenspiel beteiligten Spieler, seien es dauerhaft eingebundene Spieler oder Gastspieler. Hier beeinflussen auch die interindividuellen Beziehungen das Spielerlebnis. Ob die Spieler über das Spielen hinaus miteinander befreundet sind, wäre ein Aspekt, der hierunter fällt.
  • Unter Regeln verstehe ich alle explizit erklärten und implizit akzeptierten Vereinbarungen, die die Gruppe zum Gestalten des Spiels anerkennt und anwendet. Über Regelwerk, Setting und Agenda hinausgehend betrifft das auch Fragen wie Ausfallregelung, Umgang mit SCe abwesender Spieler, Kommunikation und ähnliches.
  • Unter Umwelt verstehe ich die Umgebungsbedingungen der Spieler außerhalb der Spielsitzung. Haben sie z.B. Kinder, wohnen sie weit weg (und haben einen langen Anfahrtweg) oder ggf. gemeinsam in einer WG?
  • Zuletzt verstehe ich unter Situation die unmittelbare Umwelt der Spieler bei einer Spielsitzung. Hat man einen geeigneten Raum/Tisch, wird man gelegentlich evtl. von anderen gestört und solche Sachen.

Dabei können sich einzelne Elemente des Rollenspiels auch mehreren Säulen zuordnen lassen.

Theorie:
Erst unter Einbeziehung aller fünf Einfluss-Faktoren lässt sich das Spielerlebnis beurteilen und erklären. Insbesondere müssten Umwelt und Situation stärker mit einbezogen werden, um die Entscheidungen für oder gegen ein Spiel besser erklären zu können. Zudem spielen Zwei-Faktoren-Theorie, Kognitive Dissonanz und Erwartungs-mal-Wert-Modelle bei der persönlichen Erwartungshaltung hinsichtlich aller fünf Faktoren eine besondere Rolle für die Erklärung von Spielerverhalten und Spielverlauf.

Hierzu vielleicht ein paar Hypothesen:
1. Im Mittel werden Spieler, die einen längeren Anfahrtweg zum Ort der Spielsitzung haben, mehr demotivierende Aspekte der Spielsitzung erdulden, als Spieler mit kürzerem Anreiseweg/Anreisedauer.
2. Online vertreten sind vor allem die Rollenspieler, die viel Zeit in dieses Hobby investieren und zudem über bestimmte ausgeprägte Persönlichkeitsmerkmale verfügen (z.B. Extraversion und Offenheit, aber evtl. auch Neurotizismus oder geringe Verträglichkeit --> vgl. Fünf-Faktoren-Theorie)
Um mal auf das direkte Spielerlebnis zu kommen:
3. Die räumliche Situation und die Spielerpersönlichkeit beeinflussen, inwieweit Spieler auf ihrem präferierten Spielstil bestehen.
4. Dysfunktionale Faktoren des Spielerlebnisses können durch andere Faktoren ausgeglichen werden, solange die Dysfunktionen keine Hygienefaktoren betreffen.

Zu den genannten Hypothesen fallen mir Erlebnisbeispiele ein, allerdings wären diese natürlich keine Bestätigung für die jeweilige Hypothese, weshalb ich im Ausgangspost darauf verzichte.

Auf eure Erfahrungen und Meinungen zu meinem Beitrag bin ich gespannt.

p^^
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Offline Sir Markfest

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #1 am: 5.01.2017 | 11:14 »
Man könnte auch noch (unter der Säule "Spieler") "Tagesverfassung" einbauen.
Nicht jeder Spieler ist ja jederzeit gleich drauf. Ich kenn viele Spieler, die spielen mal so und mal so.

Offline Turning Wheel

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #2 am: 5.01.2017 | 11:37 »
@ parhyon:
Mir ist nicht ganz klar, wozu du diese 5 Kategorien etablierst. Welchen Zweck verfolgst du damit?
Welchen speziellen Mehrwert erwächst daraus, diese Säulen zu unterscheiden bzw. Faktoren derartig einzuordnen?
Hast du damit schon etwas Bestimmtes im Sinn oder ist das nur eine Sammlung, was du für wichtig hältst?

@ Sir Martfest:
Ich bin ein ganz großer Freund von Theorien, die eine ganz spezielle Situation beschreiben.
Tagesform ist dann völlig irrelevant, weil getroffene Aussagen zu einem Spieler in einer bestimmten Situation dann einfach nicht zutreffen wenn seine Tagesform anders ist.
Für Spieler mit anderen Tagesformen gibt es dann andere Aussagen.
« Letzte Änderung: 5.01.2017 | 11:49 von Turning Wheel »

Offline pharyon

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #3 am: 5.01.2017 | 12:02 »
@ parhyon:
Mir ist nicht ganz klar, wozu du diese 5 Kategorien etablierst. Welchen Zweck verfolgst du damit?
Welchen speziellen Mehrwert erwächst daraus, diese Säulen zu unterscheiden bzw. Faktoren derartig einzuordnen?
Hast du damit schon etwas Bestimmtes im Sinn oder ist das nur eine Sammlung, was du für wichtig hältst?
Zum einen möchte ich meine "persönliche" Theorie erst einmal vorstellen. Was ich oft lese, sind Aussagen wie "Wenn die Gruppe gut ist, sind mir die Regeln eher schnuppe" oder das Gegenteil. GNS und creative agenda sind meiner Auffassung nach spezifische Theorien zur Gruppe und Rollenspiel, Spielertypen befassen sich spezifisch mit den Spielern. Mit meinem Ansatz möchte ich diese Theorien erst einmal zueinander in Verbindung setzen können, ohne sie zwingend zu verknüpfen.

Zum anderen möchte ich aufzeigen, dass in den - mir bekannten - Diskussionen oftmals Gruppen- und Spielerzentrierte Ideen - von Theorien möchte ich in dem Zusammenahng erstmal nicht sprechen - geführt werden, und aufzeigen, dass darüber hinaus auch andere Faktoren systematisch das Spielerlebnis beeinflussen.

Als Drittes möchte ich insbesondere eure Meinung und Ideen zu den einzelnen Faktoren hören. Sind einige Säulen "banal"/"trivial"? Kann man sie aus der Beobachtung rauslassen? In vielen Fällen wird man ggf. Umwelt und Situation vernachlässigen können, dann hat man die Säulen 1-3 - und damit immer noch genug Beobachtungsspielraum.

Gerade stabile Spieler- und Gruppentheorien würden mich dabei sehr interessieren.

@ Tagesform: Man könnte sie sowohl unter der Spieler- als auch unter der Situations-Kategorie fassen. Mein Problem damit ist, dass sie meiner Beobachtung nach nur einen geringen stabilen Anteil hat und damit kaum strukturierten Einfluss ausüben dürfte. Evtl. wird diese "Beliebigkeit" durch Persönlichkeitsmerkmal gemindert. Es dürfte aber schwer sein, dies näher zu "erforschen".

p^^
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Offline Der Läuterer

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #4 am: 5.01.2017 | 12:47 »
Für mich gibt es nur die zwei Säulen, Menschen und Regeln.
Alles weitere fällt unter die genannten Punkte.

Meiner Erfahrung nach ergibt ein hoher Wert "Mensch" und ein geringer Wert "Regel" das beste Ergebnis. Aber das ist nur mein persönlicher Eindruck.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #5 am: 5.01.2017 | 13:05 »
Zitat
Meiner Erfahrung nach ergibt ein hoher Wert "Mensch" und ein geringer Wert "Regel" das beste Ergebnis. Aber das ist nur mein persönlicher Eindruck.

Dem Eindruck kann ich mich anschließen.

Offline Greifenklause

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #6 am: 5.01.2017 | 13:35 »
Für mich gibt es nur die zwei Säulen, Menschen und Regeln.
Alles weitere fällt unter die genannten Punkte.

Meiner Erfahrung nach ergibt ein hoher Wert "Mensch" und ein geringer Wert "Regel" das beste Ergebnis. Aber das ist nur mein persönlicher Eindruck.
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Offline Derjayger

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #7 am: 6.01.2017 | 02:25 »
Mir leuchtet der Kern nicht ein:

Theorie:
Erst unter Einbeziehung aller fünf Einfluss-Faktoren lässt sich das Spielerlebnis beurteilen und erklären.

Ich bilde mir ein, das Spielerlebnis auch ohne die fünf Faktoren gut beurteilen zu können. Ich denke oft "heute hat es allen Spaß gemacht" oder "in der Mine gab es einen großen Hänger, weil ich die Beschreibungen zu sehr zerstückelt habe". Dabei ist es Wurst, wie eine Fertigkeitsprobe funktioniert (Regeln), wie viele Kinder Karl Kämpfer hat (Umwelt) oder wie groß der Spieltisch war (Situation).

Vielleicht kannst Du dazu etwas schreiben.
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Offline Amromosch

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #8 am: 6.01.2017 | 05:46 »
Mir leuchtet der Kern nicht ein:

Ich bilde mir ein, das Spielerlebnis auch ohne die fünf Faktoren gut beurteilen zu können. Ich denke oft "heute hat es allen Spaß gemacht" oder "in der Mine gab es einen großen Hänger, weil ich die Beschreibungen zu sehr zerstückelt habe". Dabei ist es Wurst, wie eine Fertigkeitsprobe funktioniert (Regeln), wie viele Kinder Karl Kämpfer hat (Umwelt) oder wie groß der Spieltisch war (Situation).

Vielleicht kannst Du dazu etwas schreiben.
Ich denke, in deinem Beispiel hast du bereits mindestens einen der 5 Faktoren inbegriffen. In deinem Beispiel hast du offenbar Spieler, die "gestückeltes Beschreiben" nicht mögen oder aber dein eigener Anspruch ans Beschreiben ist ein anderer. Das wäre der Aspekt "Spieler".

Zudem können die Rahmenbedinungen (Umwelt) ja der Auslöser für solche gestückelten Beschreibungen gewesen sein. Z.B. wenn ständig jemand ins Zimmer kommt und unterbricht.

Hilft vielleicht wenig, wenn du immer konstant in der gleichen Umgebung mit den gleichen Leuten spielst. Aber falls du wechselnde Gruppen hast, dann hilft das vielleicht schon, weil das Problem bei einer anderen Gruppe evtl. gar keins wäre...

@Pharyon: Im ersten Moment finde ich deine Grundlage zumindest schon mal sehr gut und interessant. Ich müsste darüber nachdenken, ob relevante Aspekte fehlen...

Offline Derjayger

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #9 am: 6.01.2017 | 13:02 »
Ich denke, in deinem Beispiel hast du bereits mindestens einen der 5 Faktoren inbegriffen. In deinem Beispiel hast du offenbar Spieler, die "gestückeltes Beschreiben" nicht mögen oder aber dein eigener Anspruch ans Beschreiben ist ein anderer. Das wäre der Aspekt "Spieler".

Zudem können die Rahmenbedinungen (Umwelt) ja der Auslöser für solche gestückelten Beschreibungen gewesen sein. Z.B. wenn ständig jemand ins Zimmer kommt und unterbricht.

Der Threadersteller meint aber, dass man erst mit allen fünf Kriterien das Spiel beschreiben kann.
« Letzte Änderung: 6.01.2017 | 13:06 von Derjayger »
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Offline Amromosch

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #10 am: 6.01.2017 | 13:17 »
Der Threadersteller meint aber, dass man erst mit allen fünf Kriterien das Spiel beschreiben kann.
Für das gesamte Spielerlebnis halte ich das auch für plausibel. Du hast ja in deinem Beispiel eine Einschränkung auf eine einzelne Situation gemacht. Da mag es durchaus sein, dass nur einzelne Aspekte das Spielerlebnis dominineren. So würde ich das jedenfalls annehmen.

Insgesamt denke ich schon, dass das System und die anderen Aspekte da aber auch eine Rolle spielen dürften, wenn man beispielsweise eine ganze Spielsitzung betrachtet (oder sogar mehrere).

Natürlich wird das schnell sehr kompliziert in der Analyse, weil es ja gerade um die Wechselwirkungen der Aspekte gehen muss. Ein bestimmtes System kann ich evtl. nur in einer bestimmten Umgebung spielen (bspw. mit vorhandener Battlemap oder nur mit bestimmten Spielern/Spielertypen).

Offline Derjayger

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #11 am: 6.01.2017 | 13:41 »
Was meinst Du mit "gesamtes Spielerlebnis"?
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Offline Amromosch

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #12 am: 7.01.2017 | 08:57 »
Was meinst Du mit "gesamtes Spielerlebnis"?
Ich meine, dass das Spielerlebnis aus mehr als nur einer einzelnen Situation besteht.

Offline 1of3

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #13 am: 7.01.2017 | 10:54 »
Modelle erklären nicht. Modelle erlauben zu handeln. Oder um es mit Schinken zu sagen: Knowledge is power. Also Wissen versetzt in die Lage zu tun. Eine "vollständige" Erklärung der Wirklichkeit ist generell unmöglich. Diese vollständige Erklärung hätte den gleichen Umfang wie die Wirklichkeit selbst und könnte in der Wirklichkeit nicht enthalten sein.

Die Frage bei jedem Modell ist also: Wer soll es verwenden, um was zu erreichen? Die Spielertypen sind z.B. an SLs gerichtet und geben Tipps, wie man Abenteuer für gewisse Arten von Spielern baut, damit die mehr Spaß haben. Die Forge-Theorie richtet sich primär an Spieldesigner bzw. erfindet den Spieldesigner zunächst einmal.

Ich kann jetzt natürlich viel über den Raum reden, daran kann ich aber für gewöhnlich wenig tun. Warum soll ich drüber reden? - Ich kann natürlich die Sitzordung anpassen. Und einige Spiele brauchen einen zentralen Tisch, wärend das für andere egal ist. Hier geht es dann aber wiederum nicht um den Raum, sondern, was ich mit dem Raum tun kann. Das sind im Grunde Fragen von Psychologie und Management. Möglicher Weise auch solche, die das Design berühren, denn wenn mein Spiel eine Battlemap braucht, zwinge ich Rezipienten einen Tisch zu haben.

Generell sind Theorien also Wenn-Dann-Aussagen. "Wenn Dinge nicht auf einer am Boden verankerten Struktur bestigt sind oder darauf liegen, fallen sie zu Boden." Das ist eine Theorie der Schwerkraft. Diese Theorie ist für so ziemlich alles, was ich täglich tue, zureichend. Ich höre, dass gewisse Personen fancy Modelle namens Newtonsche Physik und Quantenschleifengravitation haben. Auch diese werden als Theorien aus Wenn-Dann-Aussagen bestehen. Möglicher Weise erlauben sie auch weitaus genauere Aussagen als mein Modell. - Ich kann mit ihnen nur nichts anfangen, wenn ich der Küche vermeiden will alles runterzuwerfen.

Du müsstest also zunächst mal einen Adressaten für deine Theorie finden.

Offline Maarzan

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #14 am: 7.01.2017 | 11:06 »
Wo würde die geplante Dauer/Häufigkeit dieses spezifischen Spiels/Kampagne drunter fallen?
Ich würde so ziemlich alles zumindest einmal ausprobieren (ggf damit auch das letzte Mal...), aber für eine längere Kampagne würde sich diese Flexibilität deutlich reduzieren.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Derjayger

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #15 am: 7.01.2017 | 22:35 »
Ich meine, dass das Spielerlebnis aus mehr als nur einer einzelnen Situation besteht.

Es bringt aber nichts, das gesamte Spielerlebnis zu beschreiben. Wenn Du als SL aus Deinen Fehlern lernen willst, kann Du erfahrungsgemäß nicht mehr als ein bis zwei Aspekte pro ~Monat fokussieren, sonst machst Du die gleichen Fehler in 'nem halben Jahr wieder, weil Du sie nicht verinnerlicht hast.

Außerdem sollte man wirklich nur signifikante Einflüsse beachten (also nicht die Zahl der Kinder), da gibt's genug Optimierungsmöglichkeiten für jeden von uns für Jahre, glaubt mir. Diese überhaupt zu erkennen ist nicht immer leicht. Und diese Unterscheidung fehlt mir in OPs Beitrag.

1on3: Bester Beitrag, danke! Gleich speichern.
« Letzte Änderung: 7.01.2017 | 22:40 von Derjayger »
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Offline Whisp

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #16 am: 7.01.2017 | 23:00 »
Hi

Ich finde die Diskussion tatsächlich erfrischend. Auch wenn 3of1 hier recht hat: Wem soll dieses Modell dienlich sein oder auch:
- Was ist eigentlich das Problem  dass wir darüber reden
- Besteht ein Bedarf für ein Modell (wenn ja: für wen? wozu? wann?)

Nun zu den Faktoren. Ich schließe mich den Vorrednern an, dass es die Faktoren MENSCH und REGELWERK gibt, die hier beeinflussen. Ich denke aber gerade rein intuitiv eher an einer Art 4-Felder-Tafel für den RPGbereich:

A) PERSONELL-REAL
- Die Spielgruppe mit all ihren individuellen Charakteristika, Erfahrungen und Fähigkeiten
- Gruppendynamik und -interaktion/-kommunikation

B) UMWELT-REAL
- Spielumgebung
- Störfaktoren und andere Variablen (Zeit, Tageszeit, ..)

C) PERSONELL - IRREAL
- Gruppenzusammenstellung incl. Erfahrungsgrad, Charakterstory, Gesinnung und Zielen
- longitudinale Spielkongruenz (Oneshot vs Kampagne)

D UMWELT -IRREAL
- Regelwerk (? gehört das hierher oder zu B?)
- Setting
- Storyplot


Zwischen A+B und C+D steht ein verbindendes Element (Immersion?), wobei C+D stärker von A+B abhängig sind als umgekehrt


soweit some brain-mash von mir ;)


PS
Wenn man als SL was von seinen Fehlern lernen will: Video-Feedback und kritische Stellen ansehen...


Flieht, Ihr Narren!

Offline Amromosch

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Re: Theorie zu den Einflüssen auf das Rollenspielerlebnis
« Antwort #17 am: 8.01.2017 | 14:41 »
Es bringt aber nichts, das gesamte Spielerlebnis zu beschreiben. Wenn Du als SL aus Deinen Fehlern lernen willst, kann Du erfahrungsgemäß nicht mehr als ein bis zwei Aspekte pro ~Monat fokussieren, sonst machst Du die gleichen Fehler in 'nem halben Jahr wieder, weil Du sie nicht verinnerlicht hast.
Da sprichst du mMn jetzt aber von zwei verschiedenen Dingen. Das eine ist das Handeln, das andere ist die theoretische Analyse, die dem Handeln vorausgeht.

Ich gebe dir völlig Recht, dass man nicht mehrere Dinge gleichzeitig "verbessern" sollte, weil man sonst schnell damit überfordert ist und sich somit auch keine Routine einstellen kann.

Eine andere Sache ist es aber, ein Problem festzustellen und die Ursache nur in einem Aspekt des Spiels zu suchen. Das theoretische Wissen über verschiedene Dimensionen des Spielerlebnisses können jemanden, der etwas ändern will, also bei der Analyse stärken.
Und dann kann er gegebenenfalls den am wesentlichsten scheinenden Aspekt angehen und Veränderungen vornehmen. Auch kann er dann erkennen, ob bestimmte ungünstige Elemente einfach nicht zu ändern sind etc.

Ansonsten kann ohne eine Analyse sämtlicher Aspekte immer "nur" eine intuitive Änderung vorgenommen werden. Es kann dann nicht systematisch verändert werden.

Ob eine systematische Änderung des Spielerlebnisses sich lohnt, muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden. Aber interessant finde ich die Idee schon.