Autor Thema: Seefahrt: Kapitän und Navigator  (Gelesen 5917 mal)

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Offline Vasant

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Seefahrt: Kapitän und Navigator
« am: 17.01.2017 | 13:59 »
Zu einer Schiffscrew gehört ein Navigator. Dieser hat wahrscheinlich einen höheren Seefahrts-Wert als der gewöhnliche Matrose, eventuell sogar Wissen (Navigation) oder ähnliches. Leider habe ich noch keinen zufriedenstellenden Weg gefunden, das auch gut zur Geltung kommen zu lassen.
In der GER wird Wissen (Navigation) einmal erwähnt, und zwar falls der Kapitän seine Seefahrtsprobe schlimm versemmelt (1 oder weniger). Danach muss "das Schiff" (also nicht unbedingt der Kapitän) eine Probe auf Wissen (Navigation) hinbekommen, um wenigstens am folgenden Tag wieder auf Kurs zu kommen.
In 50 Fathoms macht immer der Kapitän die (Seefahrts-)Würfe für Seereisen, je nach Durchschnittswert der Crew bei Seefahrt gibt es Abzüge oder Boni. Läuft das Schiff aufgrund eines Navigationsfehlers auf Grund, macht der Kapitän wieder eine Seefahrtsprobe, wo die Crew aber kooperativ mitwürfeln darf. Wissen (Navigation) kommt soweit nicht im Setting vor.
Nicht mehr Seefahrt, aber vielleicht trotzdem interessant: Im Science Fiction Companion macht bei Hyperspace-Sprüngen irgendwer Passendes seine Wissen (Astrogation)-Probe, wahrscheinlich also der Navigator. In Verfolgungsjagden wird zwischen Piloting (also Luft-/Raumfahrt) und Wissen (Astrogation) je nach Schiffsgröße unterschieden.
Wozu braucht die Crew also einen Navigator, wenn der Kapitän sowieso alle wichtigen Würfe macht? Was tut der? Wie kann er sich einbringen? Wechselt er sich einfach mit dem Kapitän bei der Wache ab, kann er als einziger immer kooperativ mitwürfeln, ersetzt er den Kapitän, wenn er bessere Fertigkeiten hat? Die Lösung in 50 Fathoms (was wir gerade bespielen), wo der Navigator anscheinend nicht mehr tut als jeder andere Matrose, gefällt mir nicht.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #1 am: 17.01.2017 | 14:11 »
Der Kapitän führt das Schiff
next to the Gods.

Der Navigator berechnet einen Kurs und schlägt ihn dem Kapitän vor, und auf einer Fahrt kann es auch zu anderen Problemen kommen.

Ein Navigator ist ein Offizier, kein Mannschaftsmitglied
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline KhornedBeef

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #2 am: 17.01.2017 | 14:12 »
Ich bleibe mal in so einem Age of Pirates-Setting, gedanklich
Der Kapitän ist nicht Seefahrer sondern auch Führungspersönlichkeiten. Er kennt seine Crew und er hat ihren Respekt, er bietet übergriffigen Hafenkommandanten die Stirn und wägt Risiken und Nutzen ab, während die Kugeln fliegen. Er hat seine Nische.
Der Navigator ist ein Berater des Kapitäns, auch wenn er von der Seefahrt ebensoviel versteht. Während der Kapitän weiß, mit wem man auf Guadeloupe sprechen muss, weiß der Navigator, von welchem Ankerplatz man am schnellsten die hohe See erreicht, ohne in Sicht des Forts zu geraten. Er weiß wo eine zyklische Meeresströmung dem Schiff einen Tag Vorsprung vor Verfolgern verschafft. Er geht eher Probleme an, die etwas Nachdenkzeit erfordern ("Wenn wir einen Teil der Ladung in einer Barkasse hätten, wäre der Weg durch die Atolle möglich"). Letztendlich ist er das nächstbeste zu einem Akademiker und kennt vielleicht einen günstigen Ort für Recherchen.
Edit: Also was Vasant sagt, nur ausführlich
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Offline Vasant

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #3 am: 17.01.2017 | 14:40 »
Der Navigator ist ein Berater des Kapitäns, auch wenn er von der Seefahrt ebensoviel versteht. Während der Kapitän weiß, mit wem man auf Guadeloupe sprechen muss, weiß der Navigator, von welchem Ankerplatz man am schnellsten die hohe See erreicht, ohne in Sicht des Forts zu geraten. Er weiß wo eine zyklische Meeresströmung dem Schiff einen Tag Vorsprung vor Verfolgern verschafft.
Also mit System: Der Navigator berät den Kapitän (kooperative Probe: Der Navigator unterstützt den Kapitän), der Navigator berechnet den Kurs, den der Kapitän dann abnimmt und gegebenenfalls ablehnt (der Navigator macht seine Probe, der Kapitän würfelt nur, falls der Navigator scheitert), bei viel Vorlauf planen beide unabhängig voneinander und die bessere Idee wird übernommen (beide machen ihre Probe, die höhere gilt)?
Dazu ist zu beachten, dass nach GER oder 50F auf Segelschiffen jeden Tag eine Probe fällig ist.

Ein Navigator ist ein Offizier, kein Mannschaftsmitglied
Nach 50 Fathoms bekommt er auch das doppelte bis dreifache, was ein einfacher Matrose bekommt. Ich sehe nur nicht, wie er sich dann im Spiel auch entsprechend einbringen kann. Wenn der Kapitän alle Würfe machen muss, kann er den Navigator prinzipiell auch rausschmeißen.

Offline KhornedBeef

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #4 am: 17.01.2017 | 14:47 »
Also mit System: Der Navigator berät den Kapitän (kooperative Probe: Der Navigator unterstützt den Kapitän), der Navigator berechnet den Kurs, den der Kapitän dann abnimmt und gegebenenfalls ablehnt (der Navigator macht seine Probe, der Kapitän würfelt nur, falls der Navigator scheitert), bei viel Vorlauf planen beide unabhängig voneinander und die bessere Idee wird übernommen (beide machen ihre Probe, die höhere gilt)?
Dazu ist zu beachten, dass nach GER oder 50F auf Segelschiffen jeden Tag eine Probe fällig ist.
[...]
Das geht in die Richtung, wobei ich standardmäßig eher den Navigator proben lassen würde, weil der Kapitän auf See beschäftigter ist. Man kann auch durch die Hintertür eine Skillunterscheidung machen (indem man einen Wissensprobe je nach Situation vom Kapitän oder vom Navigator einfordert) bzw. die Spieler anregen, das so handzuhaben. Eine Variante davon ist, dass der Navigator alle länger dauernden Proben würfelt (kurs planen), der Kapitän alle Augenblicksentscheidungen trifft (Wetterumschung während der Durchquerung eines Riffs). Das ist etwas weniger willkürlich, falls deine Spieler da empfindlich sind.
Mangels tiefer Kenntnisse: Der Navigator hat also keine besonderen Edges, die einem da weiterhalfen?
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Offline Vasant

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #5 am: 17.01.2017 | 15:10 »
Das geht in die Richtung, wobei ich standardmäßig eher den Navigator proben lassen würde, weil der Kapitän auf See beschäftigter ist. Man kann auch durch die Hintertür eine Skillunterscheidung machen (indem man einen Wissensprobe je nach Situation vom Kapitän oder vom Navigator einfordert) bzw. die Spieler anregen, das so handzuhaben. Eine Variante davon ist, dass der Navigator alle länger dauernden Proben würfelt (kurs planen), der Kapitän alle Augenblicksentscheidungen trifft (Wetterumschung während der Durchquerung eines Riffs). Das ist etwas weniger willkürlich, falls deine Spieler da empfindlich sind.
Klingt sinnig - nur gibt's soweit keine längerfristigen Würfe. Müsste ich dann nachträglich reinpacken, à la "vorm Aufbrechen gibt's eine Probe auf Wissen (Navigation), die dann pro Erfolg und Steigerung ein +1 auf alle täglichen Seefahrtsproben gibt. Bei einem Gesamtergebnis von weniger als 1 / einer 1 auf dem Fertigkeitswürfel passiert irgendwas Blödes".

Mangels tiefer Kenntnisse: Der Navigator hat also keine besonderen Edges, die einem da weiterhalfen?
Genau. Alle Seefahrtstalente (Ass, Sturmjäger, Windsinn) sind von Seefahrt abhängig, es gibt kein spezielles Expertentalent für den Navigator. Da der Kapitän die meisten Würfe macht, ist es also sinnvoll, dass er diese Talente nimmt. Im Gefecht wird er ja z.B. auch die Seefahrtswürfe machen und viel von Ass profitieren.
Lustigerweise gibt's in 50 Fathoms Expertentalente für Schiffszimmerer oder Waffenschmied. Nur die können dann Schiffe ohne Trockendock reparieren oder Pistolen und Kanonen wieder hinbekommen. Ein Expertentalent für den Navigator hingegen fehlt.
Nachtrag: Genau wie es da extra Wissen (Metallurgie) und Wissen (Zimmermann) gibt, aber kein Wissen (Navigation). Das Mobben vom Navigator hat also System  :D

Offline KhornedBeef

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #6 am: 17.01.2017 | 15:18 »
Verstehe. Erfind dem armen Kerl mal eins.
Zu den Proben vor der Reisen: Wäre schön, wenn du das einführen kannst, da bietet sich diese Trennung an. Z.B. wi du sagst, der Navigator plant den Kurs, probt, bei Erfolg bekommt der Kapitän Boni für die planbaren Gefahren (Riffe, Patrouillenrouten) für seine Proben. Ein Patzer bedeutet z.B. dass euch der Kurs mitten in ein neues Problem steuert, oder halt nur einen Malus auf die Proben des Kapitäns, evtl. vermeidbar ("Bei Davy Jones haarigen E..nterhaken, Gibbons, ich sagte 2 Faden mehr! Jetzt muss Pieters umtrimmen, bevor uns die Navy einholt!").
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Offline Kardohan

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #7 am: 17.01.2017 | 15:37 »
Es gibt einen Unterschied zwischen theoretischem (Wissen: Zimmermann) und praktischen Wissen (Reparieren).

Theorie: Wissen: Navigation (das ist das Wissen um Wasserfärbungen, Sterne, Strömungen, Lesen der Karten und Anlegen eines Navigatorenbuches drin)
Praktisch: Schiffahrt (wo das Berechnen des Kurses drin ist)

Der Navigator ist ein Mitglied der Crew, bekommt aber aufgrund seines Spezialwissens eben einen größeren Anteil. Offiziere waren Navigatoren erst recht spät, als sich die Positionen in der Schiffahrt rauskristallisierten.

Als Mitglied der Crew würde der Navigator im täglichen Gruppenwurf aufgehen um den Käptn bei seinem Schifffahrtswurf zu unterstützen.
Ist es ein einzelner Wild Card oder gar ein SC dann gibt es den kooperativen Wurf seinerseits (zzgl. zum Gruppenwurf der Crew).

Die Crew muss immer mit einbezogen werden, denn selten steht der Käptn selbst am Ruder (das tut der Steuermann) und die Segel reffen sich ja auch nicht von selbst.

Allerdings: Keep it simple. Man muss nicht jeden alltäglichen Kleinkram aufdröseln. Würfe von anderen Mannschaftsmitgliedern ausser dem Käptn macht man nur wenn es dramaturgisch angebracht ist (dieser etwa mit in der Parallelwache oder wenn er zu tief in die Rumflasche geschaut hat.
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Offline Boba Fett

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #8 am: 17.01.2017 | 15:59 »
Praktisch: Schiffahrt

Ich würde es "Nautik" nennen.
Auch wegen der vielen F... ;)
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Offline Kardohan

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #9 am: 17.01.2017 | 16:12 »
Ich würde es "Nautik" nennen.
Auch wegen der vielen F... ;)

Es müsste Seefahrt heissen, denn so steht die Fähigkeit in der GERTA. ;)
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Offline chad vader

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #10 am: 20.03.2017 | 09:20 »
Wozu braucht die Crew also einen Navigator, wenn der Kapitän sowieso alle wichtigen Würfe macht? Was tut der? Wie kann er sich einbringen? Wechselt er sich einfach mit dem Kapitän bei der Wache ab, kann er als einziger immer kooperativ mitwürfeln, ersetzt er den Kapitän, wenn er bessere Fertigkeiten hat? Die Lösung in 50 Fathoms (was wir gerade bespielen), wo der Navigator anscheinend nicht mehr tut als jeder andere Matrose, gefällt mir nicht.
In unserer 50-Fathoms-Kampagne, die nach ca. 3 Jahren in den nächsten Wochen ihren wohlverdienten Abschluss findet, haben wir die Kapitänsrolle sehr offen interpretiert. Wichtig ist doch nur, dass eine Einzelperson an Bord unter Berücksichtigung der Manövrierbarkeit des Schiffes und der Manövrierfähigkeit der Crew einen Wurf macht, um zu bestimmen, wie effektiv das Schiff auf Langstrecke reist.

Das war bei uns längst nicht immer der nominelle Kapitän. Es kam sogar häufig vor, dass die organisatrische Rolle des Kapitäns gar nicht so klar in der Gruppe und für jedes Schiff definiert war. Da hat dann einfach der beste Seefahrer an Bord nen Wurf gemacht und gut wars.
« Letzte Änderung: 20.03.2017 | 09:22 von chad vader »

Offline ManuFS

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #11 am: 20.03.2017 | 11:56 »
In unserer 50-Fathoms-Kampagne, die nach ca. 3 Jahren in den nächsten Wochen ihren wohlverdienten Abschluss findet, haben wir die Kapitänsrolle sehr offen interpretiert. Wichtig ist doch nur, dass eine Einzelperson an Bord unter Berücksichtigung der Manövrierbarkeit des Schiffes und der Manövrierfähigkeit der Crew einen Wurf macht, um zu bestimmen, wie effektiv das Schiff auf Langstrecke reist.

Das war bei uns längst nicht immer der nominelle Kapitän. Es kam sogar häufig vor, dass die organisatrische Rolle des Kapitäns gar nicht so klar in der Gruppe und für jedes Schiff definiert war. Da hat dann einfach der beste Seefahrer an Bord nen Wurf gemacht und gut wars.

So handhaben wir es in unserer Sundered Skies Runde ebenfalls. Einfach weil wir Abenteuer erleben wollen, und nicht Nautic: The Simulationing spielen wollen. :)
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Offline Vasant

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #12 am: 21.03.2017 | 01:29 »
Zu einem richtigen Piratenabenteuer gehört für uns aber auch ein richtiger Piratenkapitän und keine Gruppe von anti-autoritären Schiffshippies, die niemals jemanden bestehlen würden und aus Kurgründen auf diesem Schiff sind.  :P
Den Navigatorenkram brauche ich auch weniger, um historisch korrekt irgendwelche nautischen Begebenheiten abzubilden, sondern, um einen Spieler einzubinden, der den Navigator spielt. Abenteuer kann man tatsächlich auch auf einem Schiff erleben, besonders auf einem mit Kanonen.  ;)

Offline chad vader

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #13 am: 21.03.2017 | 11:08 »
Zu einem richtigen Piratenabenteuer gehört für uns aber auch ein richtiger Piratenkapitän und keine Gruppe von anti-autoritären Schiffshippies,
Piraten SIND ein antiautoritärer Haufen und ständige Kämpfe um den begehrten Kapitänstitel sind ein etabliertes Genreklischee. Machtverhältnisse an Bord ändern sich, Fraktionen der Mannschaft wachsen und schrumpfen und am Rand der Meuterei geht ein nicht ganz sattelfester Kapitän auch mal einen zweifelhaften Deal ein, der die Hierarchie durcheinander bringt.
Und dann gibt es noch solche Tage, in denen der Kapitän der Herzen auf der Menschenfresserinsel zum Snack wird, ohne dass auf der Flucht der Mannschaft Zeit für ne Abstimmung um die Nachfolge bleibt.

... Alles schon erlebt.

Mit Basisdemokratie im modernen Verständnis hat das aber wenig zu tun.
« Letzte Änderung: 21.03.2017 | 11:20 von chad vader »

Offline Vasant

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #14 am: 21.03.2017 | 12:07 »
Deshalb hab ich ja die Schiffshippies mit dazugeschrieben. Dass dauernd gemeutert wird oder der Kapitänstitel anderweitig wandert, ist voll mit drin, aber eben ohne Einverständnis des Kapitäns, sondern mit Verrat und Gewalt. Der aktuelle Kapitän hat nicht beim Meiern gewonnen, sondern war eben (aus der Sicht der Crew) auf irgendeine Weise ein besserer Anführer als der letzte Kandidat. Wir sind uns da glaub ich schon einig.  :)

Offline Skeeve

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #15 am: 23.03.2017 | 23:35 »
völlig offtopic... Aber Piraten, Schiffe plündern, Schätze vergraben, meutern? ...
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... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Baron_von_Butzhausen

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #16 am: 4.04.2017 | 14:41 »
In meiner Runde "Unter Piraten" nach dem Pathfinder Abenteuerpfad handhaben wir es recht "einfach".

1. Der Kurs wird geplant. Das ist eine Wissensprobe "Seefahrt". Hat jemand sogar "Navigation" gibt es darauf einen +2 Bonus. In der Regel musste dies des Nachts geschehen. Nautik und Sterne und so. Nur hier wurde gescheit die eigene Position festgestellt. Natürlich außer Land war in Sicht oder man kannte die Gewässer wie seine Westentasche.

2. Der Kurs wird in die Tat umgesetzt. Das ist eine Seefahrt Probe.

Das Ablegen der Proben und ihre Resultate geben einfach den zeitlichen Rahmen an. Wenn beides mit Steigerung gelingt, und wir einfach mal von normalen Wetter Verhältnissen ausgehen schaffen sie es bei mir in der hälfte der Zeit. Vermasseln sie es dauert es einfach immer. Wer will kann noch mit schlechtem Wetter dazu spielen was die Aktionen eben erschwert. Das habe ich aber grundsätzlich gelassen.

Die Proben konnten im Prinzip von jedem gemacht werden. Wir haben dann mit unterstützenden Proben gearbeitet. Und die Unterstützung kam meist vom Kapitän. Wir haben in die Richtung ebenso passende Talente eingeführt.

Wir haben daraus keinen großen Aufwand gemacht. Aber es hat immer Spaß gemacht. Es hat so eine Priese Abenteuer gegeben.
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Im Moment beschäftige ich mich: Vermutlich zu vielen Sache, Fokus auf Coriolis. 
Im Moment lese ich: W40K - Horusheresy - Gefallene Engel
Im Moment male ich: Necrons
Im Moment schreibe ich: An Nix.
Im Moment zocke ich Digital: Escape from Tarkov, Pathfinder 1 und Cyberpunk 2077

Offline General Kong

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #17 am: 7.01.2018 | 10:39 »
Der aktuelle Kapitän hat nicht beim Meiern gewonnen, sondern war eben (aus der Sicht der Crew) auf irgendeine Weise ein besserer Anführer als der letzte Kandidat. Wir sind uns da glaub ich schon einig.  :)

Im Namen der Mannschaft der "Eckkneipe" unter Käpitän Klaas "Küstennebel" Meier muss ich auf das Entschiedenstes widersprechen!
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Offline Vasant

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #18 am: 24.08.2019 | 12:44 »
Ich wollt auf das Thema noch mal zurückkommen, falls jemand anderes sich für unsere Lösung interessiert.
Erst einmal: Für die "normale" Seefahrt würfeln wir überhaupt nicht mehr. Da wird für die Reisegeschwindigkeit erstmal ein Durchschnittswert aus dem Grundregelwerk (SWADE / SWABE) genommen. (Tägliche) Würfe vom Kapitän, Navigator oder Schiffskoch entfallen also.
Es gibt trotzdem die Position des Navigators an Bord. Genauso wie es die Position des Kapitäns, des Bootsmanns und des Smutjes gibt, ohne dass die jeden Tag irgendwas würfeln oder können müssen.
Der Navigator muss zwar nichts an besonderen Fertigkeiten mitbringen (auch nicht Wissen (Navigation) bzw. nach der SWADE-Terminologie Navigation), braucht aber neben Seefahrt W6 noch passende Seekarten und übliches Werkzeug für die Ära. Ohne Navigator kann man zwar auch segeln, geht aber auf See verloren. Praktisch heißt das: Ohne Navigator kann man nur an Küsten herumschippern.

Wie bilde ich denn jetzt einen Charakter ab, der auf Navigator ausgerichtet ist?
Neben dem Handwerkszeug lässt sich ein Navigator über seinen Hintergrund entsprechend bauen und einsetzen. Z.B. könnte ein Navigator von sich aus ein sehr guter Seefahrer sein (W8 oder höher) und den Kapitän in bestimmten Situationen unterstützen. Vom Hintergrund her könnte man ihn auch als gebildeteren Matrosen spielen als z.B. den Bootsmann.
Wer Wert darauf legt, kann – den Richtlinien von SWADE zu zusätzlichen Wissensfertigkeiten – in seiner Tätigkeit als Navigator statt Seefahrt (Geschicklichkeit) auch Navigation (Verstand) nehmen. Das hat den Vorteil, dass es auf Verstand basiert, man da auch noch Gelehrter zu nehmen könnte und kann statt Seefahrt (beste Kurse, Stürme umfahren) oder Allgemeinwissen (Häfen, Riffe etc. wissen)  gewürfelt werden, wo es Sinn ergibt. Muss man aber nicht!

Wann würfle ich denn als Navigator jetzt?
Nicht viel mehr als alle anderen Leute auch. Ich betrachte das alltägliche Gesegel nicht (mehr) als würfelrelevanten Abenteuerteil, sondern als Rollenspielgelegenheit. Was man aber machen könnte, wäre, den Navigator würfeln zu lassen, um unangenehme Begegnungen (z.B. mit Stürmen, Strudeln...) zu vermeiden.

Aber warum kriegt der dann mehr Geld, wenn der nicht drölfzig Edges dafür hat?
Weil er mehr Verantwortung trägt. Kapitän werden kann man ja theoretisch auch, ohne dafür die komplette Riege an Anführertalenten mitzubringen und hat da mehr Rechte (ob man Kapitän bleibt, ist natürlich was anderes). General Kong hat ja auch ein gutes Beispiel an Möglichkeiten zum Quereinstieg geliefert.  :D

Offline Taysal

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Re: Seefahrt: Kapitän und Navigator
« Antwort #19 am: 24.08.2019 | 18:53 »
Ich wollt auf das Thema noch mal zurückkommen, falls jemand anderes sich für unsere Lösung interessiert.
Erst einmal: Für die "normale" Seefahrt würfeln wir überhaupt nicht mehr. Da wird für die Reisegeschwindigkeit erstmal ein Durchschnittswert aus dem Grundregelwerk (SWADE / SWABE) genommen. (Tägliche) Würfe vom Kapitän, Navigator oder Schiffskoch entfallen also.
(...)

Was auch gut funktioniert ist folgendes: Die Seefahrtprobe wird wie üblich abgelegt, um die Geschwindigkeit zu ermitteln. Diese hält für für eine bestimmte Anzahl von Tagen an, die der Navigator ermittelt, und zwar 1 + 1 pro Erfolg und Steigerung bei der Navigationsprobe. Dann kann man auch schon ein Talent für den Navigator einbauen, das ihm einen Bonus, eine Zusatzkarte oder einen Wiederholungswurf erlaubt. Arbeitet die Spielrunde mit Begegnungen, kann auch ein Talent entworfen werden, dass hier zusätzliche Karten erlaubt (der Navigator wählt oder muss die Ersatzkarte nehmen) ohne ihn eine bestimmte Farbe ignorieren lässt (Kreuz).
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