Autor Thema: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)  (Gelesen 2568 mal)

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Offline Arldwulf

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Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« am: 18.01.2017 | 07:55 »
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101323.0.html

In obigen Rant über Pathfinder RPG und den Zeitaufwand dies zu leiten kam auch die 5e zur Sprache, und Kritik daran. Um das Thema nicht zu entführen hab ich hier mal ein neues aufgemacht. Ein Rant soll das hier eigentlich nicht werden - vielleicht fallen euch ja da sogar einige positive Aspekte ins Auge.

Luxferre äußerte im Ausgangsthread einige Probleme bezüglich des Aufwandes als Spielleiter in PF RPG, und einige davon kennt die 5e ebenfalls. Hier mal ein paar die mir so aufgefallen sind.

Regelungenauigkeiten durch Beschreibung von Fähigkeiten als Fließtext


Fließtext sieht schöner aus als eine kurze Zusammenfassung mit klaren Schlüsselworten, stimmiger. Doch er bedeutet auch missverständliche Formulierungen. Informationen zu einzelnen Zaubern müssen oft aus verschiedenen Quellen in den Büchern zusammengesucht werden, oder den Kommentaren der Designer entnommen. Um mal ein Beispiel zu nennen: Neulich hatten wir eine Diskussion darüber ob Dissonant Whispers funktioniert wenn Furchtimmunität im Spiel ist. Sollte eigentlich klar sein, schließlich ist niemand frightened, oder? Aber weil Fluff und Regeltext vermischt sind steht dort auch die Stimmen würden "terrible pain" erzeugen. Ist schreckliche, psychische Pein die jemanden in die Flucht schlägt Furcht? Möglich, unser SL hat es neulich mal so geregelt. Und solche Diskussionen gibt es oft, nicht nur bei Zaubern. Das Problem ist dabei gar nicht so sehr die Interpretierbarkeit mancher Stellen, sondern die damit verbundene Textsuche. Für die meisten Dinge gibt es ja schließlich eindeutige Regelungen. Doch um diese zu kennen und zu verstehen muss ich jeweils die Texte lesen, komplett und aufmerksam. Selbst wenn man dies tut, verändert es doch auch den Blickwinkel. Wer sich angewöhnt auf kleine Textdetails zu achten bei der Anwendung von Regelelementen ist auch weniger bereit improvisierte Anpassungen und Ideen zuzulassen.

Das Encountersystem

Die 5e hat ein System zur Berechnung der Schwierigkeit von Encountern. Nur...daran halten tut sich kaum jemand daran den ich kenne. Zu ungenau und über den Daumen gepeilt sind die Ergebnisse, zu kompliziert die Vorgehensweise. Das Chaos damit perfekt macht die lustige Eigenart, dass Encounter A und B laut System gleich schwer sind - aber unterschiedlich viele Erfahrungspunkte geben. Was wird also stattdessen gemacht? Spielleiter vergeben die Level ups nach Meilensteinen.

Und das ist auch eine gute Technik, doch sie ist hat ihre Einschränkungen. Was tut man wenn zwei Meilensteine gleichzeitig erreicht werden? Doppeltes Level up? Was ist mit späteren Encountern, und wie stellt man sicher, dass die Meilensteine möglichst passend zur gewünschten Aufstiegsgeschwindigkeit erreicht werden? Es erfordert Aufwand sich darüber Gedanken zu machen und bietet die Gefahr von Railroading. Denn gerade wenn alternative Herangehensweisen mit ins Spiel kommen, und es nicht nur einen Weg gibt ein Problem zu lösen braucht man auch viele verschiedene Meilensteine auf diesen Wegen.

Gleichzeitig ist es für Spielleiter schlichtweg unumgänglich die Schwierigkeiten ihrer Kämpfe einschätzen zu können. Ein schlechtes CR System und ein unausgereiftes System zur Erstellung von Begegnungen kosten Zeit und Nerven. Anstatt sich damit zu beschäftigen wie die Gegner in ihrer Beschreibung und ihren Eigenschaften möglichst stimmig dargestellt werden macht man dann eigentlich eine Arbeit für die man sich so ein Regelwerk ursprünglich mal gekauft hatte um sie abzunehmen.

Spielerwerkzeuge

Luxferre sprach im Ausgangsthread etwas interessantes an. Die Notwendigkeit die Fähigkeiten der Spieler zu kennen und sich als Spielleiter damit zu beschäftigen. Denn an vielen Stellen bestimmen diese das Spiel. Das gilt für die Schwierigkeit der Begegnungen genauso wie für die Dauer des Abenteuertages oder die Frage nach dem Gruppenzusammenspiel. Die 5e ist kein System welches dieses wirklich fördert, es ist ein System mit Spotlightverteilung. Im Idealfall glänzt mal der eine, mal der andere - in der Praxis ist es aber der Spielleiter welcher sich bemühen muss allen gleich viel Gelegenheit zu geben zu glänzen. Aber dies schränkt letztlich auch die Abenteuergestaltung ein, sorgt dafür alternative Wege  schwieriger einbauen zu können, denn wer diese Alternativen nutzen kann ist von Klasse zu klasse sehr unterschiedlich und die verschiedenen Charaktertypen werden vom System unterschiedlich stark gefördert.

Klingt wahrscheinlich alles wieder viel zu negativ...und das sollte es nicht. Ursprünglich hatte Kaskantor nur gefragt, was damit gemeint sei die 5e habe wieder viele der Probleme der 3e/3.5/PF RPG Tage für den SL - nur mangels Material in kleineren Umfang.

Spaß macht es trotzdem finde ich. Aber trotzdem...für so richtig Spielleiterfreundlich halte ich das System nicht, an vielen Stellen fordert es Arbeit ab die man besser in Abenteuergestaltung und Beschreibung stecken könnte.
« Letzte Änderung: 18.01.2017 | 07:58 von Arldwulf »

Offline Kaskantor

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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #1 am: 18.01.2017 | 08:15 »
Danke dafür. Ich kann jetzt einiges was ihr meint besser verstehen.
Viele der Probleme die du hier ansprichst kommen bei mir nicht vor, dass liegt aber vor allem daran, dass wir nur die fertigen, offiziellen Kampagnen spielen. Das einzige was ich bei den Encountern da anpasse sind die HP je nach SC-Anzahl. Bei 4 Spielern nehme ich die Durchschnitts HP in den Klammern. Bei 5 Spielern nehme ich die Max. HP, bei 6 SC packe ich das ein oder andere kleinere Monster drauf.
Die Stufen gibts bei uns auch nach Meilensteinen und das hat bisher bei uns gut funktioniert. Sicher gab es da aber auch schon je nach Vorgehensweise mal schneller, mal langsamer ein Lvl up. Das Prinzip kannten wir ja schon aus PF:).
Mit den Flufftexten hast du recht. Ich kenne einen SL der ganz gerne zwischen den Zeilen liest. Ich versuche zu 90% auf die Schlüsselworte zu achten, also entweder da steht das jemand frightend ist oder eben nicht.
Aber wie bereits gesagt, kenne ich kein Spiel wo es nicht zu Regeldiskussionen kommt. Und bei den extrem crunchigen Systemen kamen die gefühlt wesentlich öfter vor. Also wem PF zu viel wird, dem rate ich auf keinen Fall SR, SpliMo, DSA oder ähnliches. Das richtet sich eher an die unerfahrenen SL der Rest weiss sicher was ich meine:). Wie siehts den mit DnD4 aus als Tapetenwechsel? Also von der Vorbereitung her?
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Offline Feuersänger

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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #2 am: 18.01.2017 | 08:33 »
Ja, das Encounter/CR-System ist doppelt unnütz. E suggeriert eine Präzision wo keine ist. Der SL kann sich auch sein eigenes Minigame daraus machen, "wie stopfe ich möglichst viel Tödlichkeit in einen Encounter der Stufe X?", was mir aber auch nicht im Sinne des Erfinders scheint.
Eine gut geskillte und halbwegs koordinierte Gruppe kann mit Deadly- und Double Deadly Encountern den Boden aufwischen, sofern die Gegner keine besonderen Synergien aufweisen. Umgekehrt kann man aber mit derartigen Synergien sicher auch Average Encounter bauen, an denen die Spieler sich die Zähne ausbeißen.

Ist aber abgesehen von der Nomenklatur nicht 5E-spezifisch.
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Offline Arldwulf

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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #3 am: 18.01.2017 | 08:38 »
Wie siehts den mit DnD4 aus als Tapetenwechsel? Also von der Vorbereitung her?

^^ normalerweise müsste ich für die  Ausführung dazu gleich wieder das Forum wechseln... ^^

Aber als kurzer Kommentar: Es ist ein deutlicher Unterschied, weil dort gerade die oben angesprochen Punkte wesentlich besser funktionieren. Dementsprechend kenne ich auch fast nur D&D 4e Runden in denen sämtliches Material erlaubt ist und bei mir läuft es inzwischen oft so: Ich weiß vorab nicht was meine Charaktere können. Ich muss es auch nicht wissen. Mich nicht damit beschäftigen oder damit ob CR3 auch wirklich CR 3 ist. Was mich bei der Gruppenzusammenstellung inzwischen interessiert sind eher Charakterfragen oder Abenteuerfragen. Die Zeit welche ich früher als 3.5 Spielleiter verwendete um die Zeitfresser und Probleme des Systems im Griff zu halten ist inzwischen ersetzt worden damit.

Und für die 5e gilt dies leider aus meiner Sicht genauso, die Zeitfresser  sind wieder da. Nur in kleineren Maßstab.
« Letzte Änderung: 18.01.2017 | 08:50 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #4 am: 18.01.2017 | 10:10 »
Ich halte Punkt 3 "Spielerwerkzeuge" für nicht zwingend haltbar.

Mehr dazu aber frühestens heute Abend, nach den Prüfungen.
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Offline Talwyn

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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #5 am: 18.01.2017 | 13:57 »
Die Encounter Building Rules sind definitiv Mist, verwende ich nicht (mehr). Dass das CR nicht immer präzise ist stimmt, und ja manchmal nervt das. Ich denke aber, dass es in manchen Fällen ganz bewusst so gesetzt wurde, so wie es auch Zauber gibt, die eigentlich zu stark sind für ihren Grad (einer der Designer erwähnte in diesem Zusammenhang mal Fireball, während ich mich an einen in der 3.x Ära publizierten Artikel erinnere, in dem es die selbe Aussage zu Magic Missile gab). Das sind jeweils bewusste Designentscheidungen, weil es da um Spielelemente geht, die die Designer als so ikonisch betrachtete, dass man Anreize schaffen wollte, sie zu nehmen. Ob das bei den Monstern und ihren CRs so auch zutrifft kann ich nicht wirklich einschätzen, aber möglich wäre es.
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Offline ElfenLied

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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #6 am: 18.01.2017 | 21:30 »
Ich sehe die variablen Ergebnisse des Encounterbuildings eher als Feature statt als Bug. Als SL kann man dadurch Encounter skalieren lassen, ohne das eigentliche CR zu veraendern. Je nachdem, wie kampfstark die Gruppe ist, kann man so mit dem gleichem XP Budget die Kaempfe leichter oder schwerer werden lassen.
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Eulenspiegel

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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #7 am: 18.01.2017 | 21:53 »
Was meinst du mit skalieren?

Natürlich kann ich Kämpfe schwerer oder leichter machen. Und wieviel XP ich vergebe, ist nochmal eine ganz andere Sache. In unserer Runde gibt es überhaupt keine XP, sondern der SL sagt einfach an, sobald wir ein Level aufsteigen.

Allerdings wurde die CR dafür konzipiert, damit der SL einschätzen kann, wie schwer oder leicht der Encounter ist. Wenn ein Encounter zu leicht ist, hätte der SL nur den CR des nächsten Encounters erhöhen müssen, um der Gruppe eine angemessene Schwierigkeit zu bieten. Aber so ist der CR vollkommen nutzlos und man kann gleich auf ihn verzichten.

Offline Rhylthar

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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #8 am: 18.01.2017 | 22:48 »
So, jetzt mal ein wenig Zeit:

Zitat
Luxferre sprach im Ausgangsthread etwas interessantes an. Die Notwendigkeit die Fähigkeiten der Spieler zu kennen und sich als Spielleiter damit zu beschäftigen. Denn an vielen Stellen bestimmen diese das Spiel. Das gilt für die Schwierigkeit der Begegnungen genauso wie für die Dauer des Abenteuertages oder die Frage nach dem Gruppenzusammenspiel. Die 5e ist kein System welches dieses wirklich fördert, es ist ein System mit Spotlightverteilung. Im Idealfall glänzt mal der eine, mal der andere - in der Praxis ist es aber der Spielleiter welcher sich bemühen muss allen gleich viel Gelegenheit zu geben zu glänzen. Aber dies schränkt letztlich auch die Abenteuergestaltung ein, sorgt dafür alternative Wege  schwieriger einbauen zu können, denn wer diese Alternativen nutzen kann ist von Klasse zu klasse sehr unterschiedlich und die verschiedenen Charaktertypen werden vom System unterschiedlich stark gefördert.

Das stimmt so nicht. Jeder Charakter kann im Prinzip alles, da jeder Skill Check ein Ability-Check ist, so dass es keinen Ausschluss a la 3.5 ("Trained only") gibt. Hinzu kommt, dass die Charaktere sich durch Backgrounds in der Breite aufstellen können und mittels Help Action sich unterstützen können. Group Checks gibt es zusätzlich noch. Wer will, kann sich über das Feat "Skilled" noch weiter breit ausrichten.

Da die DC moderat und statisch sind, sind gerade Group Checks bzw. die Help Action gute Sachen, insbesondere wenn man bei den Group Checks auch noch Inspiration nutzt. +5 auf einen Check sind nun nicht ohne.

Der SL muss eben gerade nicht darauf achten, dass er für jeden etwas einbaut. Irgendeiner wird es schon können/schaffen, im Zweifel gemeinsam als Gruppe oder mit Unterstützung. Natürlich gibt es die schon immer erwähnten Absurditäten, dass in der Regel ein Cleric aus dem Kloster bessere Chancen hat als ein Barbarian aus der Wildnis das Wetter für den nächsten Tag vorherzusagen.

Und zu guter letzt sorgen die Rulings dafür, dass der SL Vorschläge/Ideen von Spielern, die nicht durch Regeln abgedeckt sind, aufgreifen kann und über einen Ability Check abhandeln kann.
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Offline Arldwulf

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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #9 am: 18.01.2017 | 23:03 »
Mhh...scheint als habe ich mich da missverständlich ausgedrückt, zumindest sehe ich nicht wirklich den Zusammenhang zu meinen Aussagen oben.

Diese bezogen sich eigentlich nicht auf das Abilitychecksystem, sondern eher auf den Bereich Spotlightverteilung und den Aufwand zur Vermeidung von Herausforderungen mit (abhängig von den Charakteren der Gruppe) deutlich zu leichten oder zu schweren Begegnungen, sprich darauf das ein SL bevor er eine Herausforderung plant sich mit den Optionen seiner Spieler beschäftigen muss. Oder eben riskieren, dass Zauber XYZ das Problem praktisch allein löst.

Offline Rhylthar

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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #10 am: 18.01.2017 | 23:12 »
Mhh...scheint als habe ich mich da missverständlich ausgedrückt, zumindest sehe ich nicht wirklich den Zusammenhang zu meinen Aussagen oben.

Diese bezogen sich eigentlich nicht auf das Abilitychecksystem, sondern eher auf den Bereich Spotlightverteilung und den Aufwand zur Vermeidung von Herausforderungen mit (abhängig von den Charakteren der Gruppe) deutlich zu leichten oder zu schweren Begegnungen, sprich darauf das ein SL bevor er eine Herausforderung plant sich mit den Optionen seiner Spieler beschäftigen muss. Oder eben riskieren, dass Zauber XYZ das Problem praktisch allein löst.
Das hat doch nichts mit Spotlightverteilung zu tun, sondern nur damit, dass man als SL die Regeln kennen sollte und auch die "Schwachstellen", die bei der 5E bei einigen (Illusions)Zaubern liegen. Das fällt für mich in die gleiche Kategorie wie auf der anderen Seite zu erkennen, dass Mind Flayer für jede Gruppe sehr schnell den TPK bedeuten kann, weil kaum einer einen guten INT-Save hat.

Wenn man etwas dabei kritisieren will, ist es, um mal Feuersängers Ausdruck zu nutzen, die Spieler mit "allem und scharf" spielen könn(t)en (Feats, Multiclassing, etc.), das MM aber da leider ein wenig hinterherhinkt, da es "und scharf" nicht/kaum kennt. Nimmt man da als Vergleich z. B. den "Tome of Beasts" her, ist wiederum alles gut.

Hinzu kommt, dass die Fähigkeiten, die Charaktere sich bei der 5E aneignen können, doch eher begrenzt sind. Da sollte kein SL Schwierigkeiten haben oder plötzlich überrascht werden.
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Offline Arldwulf

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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #11 am: 18.01.2017 | 23:26 »
Vielleicht ist das dort ja das Verständigungsproblem? Es geht bei diesen Aussagen nicht darum zu sagen es sei nicht "alles gut". Das oben ist wie gesagt kein Rant sondern sollte ursprünglich nur zur Erklärung dienen was mit den Aussagen im anderen Thread gemeint war.

Und ja - das der geringe Produktausstoß und die niedrige Optionszahl die Sache vereinfacht sehe ich genauso und habe dies ja auch oben schon beschrieben.

Bei dem Punkt geht es schlicht um eine Beschreibung dessen welche Auswirkung die dort angewandte Designtechnik der Spotlightverteilung hat.

Roumorz

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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #12 am: 25.01.2017 | 11:38 »
Hm,

als Spielleiter, der seit der 2nd eigentlich (bis auf die 4te) alle Editionen inkl. Pathfinder geleitet hat, muss ich sagen, dass die 5te mir mit Abstand am meisten entgegen kommt. Insofern finde ich, dass die 5te sehr Spielleiter-freundlich ist.

Ich sehe es btw. nicht als meine Aufgabe an, alle Fähigkeiten der Spielerfiguren zu kennen. Zudem finde ich es persönlich sehr gut, dass alle Spielfiguren sich in jeder Spielsituation einbringen können, z.B. bei Skillchecks. Auch viele andere Kritikpunkte sind für mich jammern auf "seltsamen" Niveau, z.B. CR oder Spotlight-Verteilung. Hier kann ich als SL doch auch gut gegensteuern, bspw.

- Checks: Disadvantages für bestimmte Situationen (z.B. History-Check für Figuren aus einem anderen Land)
- Niedriger/Hoher DC
- Die CR sind generell zu niedrig angesetzt, was aber vor allem am Encounter-Building-System liegt. Bei geplanten 6-8 Encountern kommen die ganz gut hin. Generell ist aber das Powerlevel der Figuren recht hoch, wodurch auch eine Stufe 3-Gruppe gut mal einen CR8-9 schaffen kann. Das sind dann aber epische Kämpfe, und die Spieler fühlen sich richtig gut danach.
- Vieles regelt sich automatisch mit steigendem Prof.-Bonus, da dieser doch großen Einfluß auf die Skillboni hat.

Gleichzeitig ist das Skillsystem für mich der einzig richtigen Kritikpunkt: die Bindung der Skill-Boni an den Prof.-Bonus, verhindert die individuelle Entwicklung unnötigerweise. Zudem sind Perception und Insight viel zu mächtig. Aber das war leider auch schon bei allen anderen Editionen vorher so... Für mich gehören die Fähigkeiten einfach abgeschafft bzw. anders geregelt, z.B. fixer Bonus für alle SC.

Aber rein von der Spielleiterfreundlichkeit habe ich an dem System nichts auszusetzen.
Gruß

Offline Arldwulf

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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #13 am: 25.01.2017 | 11:45 »
Auch viele andere Kritikpunkte sind für mich jammern auf "seltsamen" Niveau, z.B. CR oder Spotlight-Verteilung. Hier kann ich als SL doch auch gut gegensteuern, bspw.

Zumindest bei der Spotlightverteilung ist der Punkt eher die Notwendigkeit zum Gegensteuern. Das man dies immer kann ist so oder so klar. Es geht eher um den damit verbundenen Aufwand.

Offline Feuersänger

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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #14 am: 25.01.2017 | 11:58 »
Wie heisst es so schön -- "Just the fact you can fix it doesn't mean it isn't broken." - eher im Gegenteil.
Wobei ich das bei 5E alles nicht so tragisch sehe.
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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #15 am: 25.01.2017 | 12:03 »
also bin ich der Einzige der eine CR-Mechanik überflüssig findet?

Weder als SL noch als Spieler hab ich mich je mit dieser Mechanik anfreunden können. Wenn ich als SL was vorbereite und auf einer Zufallstabelle ein total assigen Encounter auswürfle, kann ich mir immernoch überlegen, ob ich einfach neu Würfle oder den Encounter den Spielern zumute.


Offline Tharsinion

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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #16 am: 3.02.2017 | 07:17 »
@viral: bist du nicht. Ich habe CR Werte noch nie benutzt, bin allerdings auch nicht D&D-sozialisiert, sondern mit anderen Systemen groß geworden. Halte dass dann im Endeffekt ähnlich wie du, nur dass ich meinen Spielern jeden erwürfelten Encounter zumute, unabhängig ihres Levels (lediglich an den Rahmenbedingungen dreh ich etwas), solange er in der Spielwelt Sinn gibt. Da ich mit den meisten Leuten in meiner Gruppe >10 Jahre spiele, kennen sie meine Meinung zu "Encounterdesign abgestimmt auf das Gruppenppwerlevel" und  erwarten einfach gewisse Konsequenzen für ihre Charaktere, so es denn zur Stimmung im Setting passt. Der nette Nebeneffekt über die hinweg Jahre ist, dass weniger Spieler richtig (meiner Meinung nach) unstimmige Min-Max Charaktere raushauen (obwohl ich eigentlich das Gegenteil erwartet hatte), einfach weil auch ein perfekt optimierter Charakter in einem gefährlichen Setting von entsprechenden Gegnern überrollt wird sollte er einen Kampf provozieren, unabhängig seiner starken Werte-/Klassenkbination. Das schützt meiner Erfahrung nach exzellent regelschwächere/am taktischen Kampf(spiel) weniger interessierte Spielertypen, die keine Lust auf endlose "Optimierung" ihres Charakters haben.

Zur Ausgangsfrage: Für mich ist die 5e sehr SL-freundlich. Die Skillaufteilung erscheint mir logisch und gut gewichtet (klar sind Perc/Insight stark, aber besser zwei als einen Skill zu haben wie in anderen Systemen), Die regelintensiveren Aspekte des Spiels sind zügig abzuwickeln und Abenteuerdesign ist dank relativ fester DCs und Advantage/Disadvantage super einfach --> Mehr Zeit für World-/Storydesign.

Spielabend steht vor der Tür und du brauchst noch Trifolds? --> FlatsCreator

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Offline Arldwulf

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Re: Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
« Antwort #17 am: 3.02.2017 | 10:26 »
Mhh...wie genau findest du denn, dass Advantage/Disadvantage das Abenteuerdesign vereinfacht? Irgendwie habe ich da bei mir den gegenteiligen Effekt - durch die Regelung "1 Advantage hebt viele Disadvantages auf und umgedreht" verringern sich für mich die Möglichkeiten verschieden schwere Wege anzubieten um ein Problem zu lösen oder auch Probleme zu erschaffen die mit einer Kombination aus Fähigkeiten angegangen werden müssen.