Autor Thema: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde  (Gelesen 5214 mal)

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Offline Weltengeist

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[Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« am: 26.01.2017 | 14:10 »
Jippie - eine neue Runde!

Thema ist "Abenteuer auf der Erde". Wir orientieren uns an den klassischen Abenteuerromanen des 19. Jahrhunderts, verwenden dazu den groben Hintergrund von Space:1889, ziehen ihn aber bewusst etwas stärker in Richtung Pulp und Steampunk. Auch klauen wir hemmungslos bei allen möglichen Steampunk-Quellen; so wird der geneigte Leser im ersten Abenteuer verschiedene Anleihen aus "Eis und Dampf" finden.

Unsere Charaktere:
  • Klara Berger: Hoffnungsvolle Jungschriftstellerin, die den großen Schritt vom Groschenroman zur ernsthaften Literatur machen will und auf der Suche nach Inspiration die Welt bereist.
  • Josephine de Luce: Industriellenwitwe, die sich von ihrem ererbten Geld den Traum vom Reisen erfüllt und ab und zu vielversprechende Projekte sponsert.
  • Bernhard Feil: Ehemaliger Feldarzt des Deutschen Reichs, mittlerweile freischaffend.
  • Rüdiger "Rudi" Kling: Ringer, Matrose, Abenteurer - Rudi ist ein verlässlicher Freund und ein gefährlicher Feind, aber leider nicht allzu helle.
  • Gerhard Wenzel: Begabter Bastler und schusseliges Genie der Gruppe.

Ab jetzt gibt's hier hoffentlich regelmäßig die Spielberichte. Diskussionen sind ausdrücklich erwünscht.
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Offline Little Paris

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #1 am: 26.01.2017 | 14:23 »
Klingt echt gut! Freu mich auf Berichte.

Offline Weltengeist

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #2 am: 26.01.2017 | 14:35 »
1. Abenteuer:
So reist man im 19. Jahrhundert!

1. Spielsitzung

Unsere Charaktere treffen sich an Bord des Luftschiffs "Lepidopterus", mit dem sie stilvoll von Mailand nach Frankfurt zu reisen gedenken. Sie machen dort erste interessante Bekanntschaften, so die resolute Baronesse Anabella von Lüneburg-Calenberg, den spießigen Oberst a.D. Adolf von Ribbentrop und die in die Jahre gekommene Operndiva Ricarda Carrieri.

Als man gegen Abend die Alpen erreicht hat, fällt an Bord ein Schuss. Eine sofortige Überprüfung durch unsere mutigen Helden zeigt, dass jemand im Maschinenraum Amok gelaufen ist: Vom Lufthanse-Gardisten fehlt jede Spur (aber ein zerborstenes Fenster lässt Böses ahnen), die Maschinisten wurden angegriffen und teils lebensgefährlich verletzt, und die Maschine wurde sabotiert und droht zu explodieren. Außerdem stellt sich heraus, dass jemand die übrige Besatzung (unter anderem die restlichen Soldaten) auf der Kommandobrücke eingesperrt hat. So bleibt es an unseren Helden hängen, die verwundeten Maschinisten zu bergen und die Maschine soweit in Ordnung zu bringen, dass die sofortige Zerstörung ausbleibt. Insbesondere Doktor Feil kann sich hier auszeichnen, weil er gleich zwei eigentlich aussichtslosen Fällen das Leben retten kann. Durch Befragen eines der Verwundeten erfährt man zudem, dass das Chaos von einem Shelley - einem im Deutschen Reich verbotenen mechanischen Menschen - ausgelöst worden ist, der vorerst verschollen bleibt.

Bald jedoch versucht der Shelley, in den Salon vorzudringen, wo er zum Glück von einem Lufthanse-Gardisten vertrieben werden kann. Der künstliche Mensch entkommt aus dem Fenster, und erst als das Luftschiff anfängt, Schlagseite zu bekommen, begreifen unsere Helden (und die Besatzung), was er vorhat: Er ist auf die Ballons geklettert und zerstört diese nun Stück um Stück. So fasst sich schließlich Rudi Kling ein Herz, klettert ihm nach und stellt ihn (auf dem Ballon balancierend) zum Kampf. Rudi holt sich einige blutige Schrammen, bis er merkt, dass er dem Shelley mit bloßen Händen nicht wirklich schaden kann. Also zieht er schließlich kurz entschlossen den Revolver und schießt den Maschinenmenschen über den Haufen. Ohne ein Geräusch stürzt dieser in die Tiefe.

Leider ist der erste Ballon bereits so schwer beschädigt, dass die Lepidopterus stark an Höhe verliert. Da man sich mitten über den Alpen befindet, gibt es kaum eine Möglichkeit, das Luftschiff unbeschadet zu landen. Für einen Augenblick sieht es so aus, als würde es an der Felswand zerschellen, doch im letzten Augenblick gelingt es Kapitän Wolfhardt von Sternheim, das Luftschiff auf einem schmalen Felssims notzulanden. Dabei geht leider einiges am und im Schiff zu Bruch, und auch die Passagiere werden gründlich durchgeschüttelt. Dann aber liegt das Schiff still, und man beginnt zu begreifen: Man ist fernab jeder Zivilisation abgestürzt...
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Offline Orok

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #3 am: 27.01.2017 | 12:25 »
Klingt sehr cool bisher. Echter Steam-Pulp :). Abo!
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Offline Little Paris

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #4 am: 27.01.2017 | 12:33 »
Klingt doch schonmal super. Freu mich auf mehr......

Offline Hotzenplot

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #5 am: 28.01.2017 | 18:40 »
Sehr gut. Steampunk-Pulp, i love it. Du hattest mich bei den SC, deren Namen und Beschreibungen  :d
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Offline Weltengeist

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #6 am: 2.02.2017 | 08:37 »
1. Abenteuer:
So reist man im 19. Jahrhundert!

2. Spielsitzung

Nachdem die Verletzten versorgt sind, macht man sich an eine erste Lagebestimmung. Die Lepidopterus ist irgendwo im Nirgendwo der Schweizer Alpen abgestürzt und hat Schäden an Rumpf (abgesplittertes Flugholz) und Motor (verbogene Teile etc.) erlitten. Beides lässt sich vermutlich reparieren, wobei man bei der Instandsetzung der Metallteile auf das Dorf hofft, das unten im Tal liegt. Gravierender ist der beschädigte Ballon - die Außenhülle lässt sich natürlich flicken, aber wo bekommt man hier genug Wasserstoff zum Befüllen her? Zwar verfügt die Lepidopterus über ein Ritter-Aggregat zur Herstellung von Wasserstoff aus Wasser, aber dieses erfordert 20 Liter konzentrierter Säure, und die ist leider ausgelaufen...

Auf Bitten des Kapitäns machen sich unsere Helden also am nächsten Morgen auf den Weg ins Dorf. Die erste Begegnung erläuft aber ernüchternd: die Dörfler sprechen einen völlig unverständlichen Dialekt (Zitat Rudi: "Ist das jetzt eine Sprache, oder verarscht der mich nur?") und haben überdies scheinbar eine abergläubische Furcht vor den Reisenden mit dem Luftschiff. Nur der Pfarrer Ludwig Brunner spricht einigermaßen Deutsch (wenn auch ziemlich bedächtig). Er bietet an, mit den Dörflern zu reden. Dazu ziehen sich alle erwachsenen Einwohner in die kleine Kirche am Ortsrand zurück, während unsere Abenteurer im Tal warten.

Schießlich kommt Brunner zurück und erklärt, er habe die Dörfler zur Mithilfe überreden können, sie seien aber weiterhin misstrauisch. Insbesondere haben sie darauf bestanden, dass die Reisenden den heiligen Boden des Kirchgeländes nicht betreten dürfen, um ihn nicht zu entweihen. Der Schmied - ein riesiger, hagerer, schielender Waldschrat namens Alfred Ertel - würde ihnen bei der Reparatur der Maschinenteile helfen. So etwas wie konzentrierte Säure gibt es aber im Dorf nicht.

Während die Gruppe den Tag mit dem Warten auf den Schmied verbummelt, macht eine Dorfschönheit (die sich selbst als "Traudl" vorstellt) dem feschen Rudi schöne Augen. Tatsächlich landen die beiden auf einem abgelegenen Bauernhof im Heu, wo Rudi feststellen darf, dass Kommunikation auch ganz ohne Sprache kein Problem ist, wenn beide Seiten guten Willens sind. Doch es kommt wie es kommen muss: Irgendwann taucht der Ehemann auf, und ja, er hat ein Gewehr. Rudi muss einen ziemlich überstürzten Abgang (ohne Hemd und Weste) hinlegen.

Ein weiteres Gespräch mit Pfarrer Brunner gibt der Gruppe zunächst wenig Hoffnung, doch dann stellt jemand die Frage, ob hier in letzter Zeit einmal Fremde vorbeigekommen seien. Brunner verneint, aber Josephine ist sich ganz sicher, dass der Mann nicht nur gelogen hat, sondern ob der Frage auch ziemlich erschrocken ist. Als er wieder gegangen ist, berät man sich und kommt zu dem Schluss, dass die Dörfler - oder zumindest Pfarrer Brunner - irgendein Geheimnis vor der Gruppe verbergen. Alle Blicke wenden sich zu der kleinen Kirche am Dorfrand, die von den Reisenden auf keinen Fall betreten werden darf...
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Offline Weltengeist

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #7 am: 10.02.2017 | 21:07 »
1. Abenteuer:
So reist man im 19. Jahrhundert!

3. Spielsitzung

Die Gruppe beschließt, die Dunkelheit abzuwarten. Man holt beim Schmied die reparierten Maschinenteile ab, verabschiedet sich von Pfarrer Brunner und macht sich auf den Weg zurück zum Luftschiff. Dabei begegnen unseren Reisenden auffallend viele Dörfler, die zufällig gerade auf dem Bergpfad zu tun haben...

In der Nacht sehen wir unsere Gefährten - auch die Damen - dann den düsteren Pfad wieder hinunterschleichen (diesmal ohne Beobachter). Rudi ist überzeugt, dass sie einem finsteren Kult auf der Spur sind, die anderen aber glaube nicht so recht daran. Auf dem Friedhof entdeckt man außer einem ungewöhnlich reich geschmückten, aber unbeschrifteten Doppelgrab auch einen Wächter, der neben seinem Jagdgewehr an einem Baum lehnt und den Eingang der Kapelle beobachtet. Dank einer Dosis Chloroform, die Josephine "zufällig" in ihrem Alchemistenkoffer hat, kann Rudi den Mann aber ausschalten. Der Weg in die Kirche ist frei.

Im Inneren entdeckt man zunächst nichts Außergewöhnliches, bis der Blick nach oben wandert. Dort hängt ein leicht angesengtes, aber sonst intaktes Zweimannflugzeug! Ganz abgesehen davon, dass sich solche Fluggeräte zur Zeit des Abenteuers noch im Experimentalstadium befinden, sollte sich gewiss keines in einer Dorfkirche in den Schweizer Alpen befinden. Als man sich fragt, wie das Flugzeug wohl hier hereingelangt ist, findet man zudem heraus, dass das Dach der Kirche aufgeklappt werden kann. Das Flugzeug selbst besteht größtenteils aus Flugholz und wird nur durch ein Seil daran gehindert, einfach wie ein Luftballon durch das offene Dach davonzuschweben. Was das Gerät für die Gruppe aber besonders interessant macht, ist die Tatsache, dass es scheinbar durch eine Batterie angetrieben wird. Und eine Batterie dieser Größe enthält die so dringend für das Ritter-Aggregat benötigte Säure!

Der Wächter ist inzwischen wieder zu Bewusstsein gekommen und versucht Rudi zu erschießen, doch dieser hatte zuvor die Munition durch eine großzügige Gabe aus dem Flachmann des Mannes unbrauchbar gemacht. So kann Rudi den Wächter in aller Ruhe mit ein paar gezielten Faustschlägen ins Reich der Träume zurückschicken - leider erst, nachdem dieser ausgiebig "Alarm!" brüllen konnte. Unten im Dorf gehen die ersten Lichter an.

Man beschließt, dass Rudi ("Ich kann das fliegen!" - Nachteil Selbstüberschätzung...) und Gerd (der ohnehin den Eindruck macht, das Flugzeug auf der Stelle heiraten zu wollen) die Maschine zum Flugschiff fliegen sollen, während der Rest zu Fuß flieht. Beide Pläne klappen aber nicht halb so gut wie gedacht. So stellt sich erst nach dem Start des Motors heraus, dass Rudi zwar schon mal eine Droschke gefahren hat, aber keine Ahnung hat, wofür die ganzen Hebel in dem Flieger sind. Und die Felswand kommt immer näher. Erst in letzter Sekunde finden unsere Piloten heraus, wie man den Flieger bedient, und retten sich dann durch eine spektakuläre Bruchlandung auf den Felssims, wo die Lepidopterus wartet.

Derweil flieht Bernhard mit den beiden Damen vor dem wütenden Mob der Dörfler, die mit Fackeln, Heugabeln, Sensen und Jagdflinten nicht den Eindruck machen, als ob man mit ihnen verhandeln könne. Nur eine Brandbombe (ebenfalls aus Josephines geheimnisvollen Koffer) und einige Warnschüsse des Doktors verhindern, dass die Gruppe eingeholt wird. So aber erreicht man mit letzter Kraft den Felsvorsprung, wo die Hansegardisten der "Lepidopterus" (und natürlich der unverwüstliche Rudi) den Dörflern mit ihren Salven den Weg versperren. Schnell stellt sich heraus, dass beide Seiten über genügend Deckung verfügen, so dass sich ein Patt einstellt.

Auf diese Weise wiedervereint, macht man sich daran, mit Hilfe einer abenteuerlichen Konstruktion Gerhard Wenzels den Schnee vom Felsen zu schmelzen und in das Ritter-Aggregat zu leiten, das daraus Wasserstoff erzeugt. Der derweil geweckte Oberst von Ribbentrop stiftet mit seinen Anweisungen größtmögliches Durcheinander, und eine von Josephine eigens gebastelte Granate macht einem Katapult den Garaus, das die Dörfler gerade den Bergpfad heraufrollen. Aber dass eine weitere Gruppe der Dörfler weiter oben dabei sind, eine Lawine auszulösen, merkt man erst, als das unheilvolles Dröhnen herannahender Schneemassen ertönt. Man flieht in die Lepidopterus, startet die Motoren (die Dampfmaschine wurde zum Glück schon lange vorgeheizt) - und als die Lawine das Luftschiff vom Felsen reißt, schwebt das Schiff nach kurzen Turbulenzen einfach davon.
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Offline sindar

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #8 am: 13.02.2017 | 17:39 »
Puh, das war knapp!

(Bloss dass du siehst, dass ich hier mitlese.)
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Offline Little Paris

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #9 am: 13.02.2017 | 18:50 »
Ich finde die Story bisher großartig.  :d Kann mir Rudi richtig gut vorstellen....  ;D

Offline Weltengeist

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #10 am: 13.02.2017 | 18:52 »
Jetzt ist aber erstmal ein paar Wochen Pause, und dann gibt es zunächst etwas Gekauftes.
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Offline Vasant

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #11 am: 13.02.2017 | 20:23 »
Bist trotzdem abonniert.  :)

Offline Little Paris

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #12 am: 15.02.2017 | 19:19 »
Schluchz, Wochen? :'( Gekauftes ist nicht schlimm. kommt immer darauf an, was die Gruppe daraus macht...  ~;D

Offline Weltengeist

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #13 am: 15.02.2017 | 19:25 »
Gekauftes ist nicht schlimm. kommt immer darauf an, was die Gruppe daraus macht...  ~;D

Wird wohl entweder "Nocturne in the City of Lights" oder "Der Ätherkalkulator". Beides eher viktorianisch-gesittete Abenteuer, aber die Gruppe wird sie schon aufmischen ;D.
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Offline Little Paris

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #14 am: 15.02.2017 | 19:25 »
Denke ich auch. Viel Spaß dabei! :d

Offline Weltengeist

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #15 am: 12.04.2017 | 22:31 »
2. Abenteuer:
Die Ratten von Hameln

4. Spielsitzung

Wir treffen unsere Helden wieder, als sie Mitte Juni nach einigen anstrengenden Wochen im Schlepptau Anabellas einen Kurzurlaub einlegen und Eleonora Wissenbrinck (eine Freundin von Klara) besuchen, die mit ihrem Weserraddampfer gerade vor Hameln ankert. Eigentlich ist lediglich eine gemütliche Weserkreuzfahrt geplant, doch die Ereignisse machen unseren Reisenden mal wieder einen Strich durch die Rechnung.

Am Abend vor der Abreise sind sie nämlich zum Empfang bei Bürgermeister Messerschmitt und Gemahlin eingeladen. Dort erleben sie, dass der Auftritt eines eigens aus Hannover eingeladenen Flötenspielers namens Karl Wunsch für Unmut unter den Gästen sorgt: Scheinbar wird die Stadt seit einigen Wochen von einer Rattenplage heimgesucht, die man der Touristen wegen so gut wie möglich unter den Teppich gekehrt hat. Da wollte natürlich niemand zur Feier schon wieder an Ratten oder Rattenfänger erinnert werden. Doch es kommt noch schlimmer: Als der Konditor Hugo Bantinck die riesige Torte enthüllt, die er als Nachtisch kreiert hat, stürzen sich plötzlich aus allen Ritzen und durch alle Türen Ratten wie besessen auf den Leckerbissen. Die gierigen Nager sind überall, und im Saal herrscht Panik, bis Rudi die Torte in die Tischdecke einschlägt und mitsamt der gierig fressenden Ratten nach draußen schleppt. Josephine de Luce hat die Geistesgegenwart, aus dem widerlichen Zuckerberg noch eine Probe zu entnehmen - zur späteren Analyse.

Die meisten Gäste sind inzwischen nach Hause gegangen, und Polizeidirektor Haurecht bringt so gut er kann Ordnung in das Chaos. Unsere Helden aber legen auf dem Dampfer Eleonores noch eine Spätschicht ein: Josephine baut auf dem Billardtisch ihr mobiles chemisches Labor auf (und ruiniert beinahe den Bezug), um zu beweisen, dass der Torte Pheromone beigemischt wurden, die Ratten anziehen. Derweil fängt Rudi auf dem Rathausplatz eine völlig überfressene Ratte, und gemeinsam mit Karl konstruiert er ein Haltegeschirr, das in den nächsten Tagen aus der Ratte einen Lockstoffdetektor machen soll.

Am nächsten Morgen taucht Haurecht an Bord des Dampfers auf und bittet die Gruppe im Namen des Bürgermeisters, bei den Ermittlungen zu helfen. Im Ratssaal wurde bei den Aufräumarbeiten ein Brief gefunden mit dem folgenden kurzen Text:
Das Spiel hat begonnen.
Fürchte dich, Hameln, denn ich bin zurückgekehrt.
gez.: Der Rattenfänger
Offenbar steckt also tatsächlich ein Mensch hinter dem Anschlag im Ratssaal und möglicherweise auch hinter der Rattenplage, und es ist noch völlig unklar, was dieser will - Geldforderungen wurden jedenfalls bisher nicht gestellt. Der Polizeichef und der Bürgermeister sind mit ihrem Latein völlig am Ende und zerfließen fast vor Dankbarkeit, als die Gruppe ihre Hilfe zusichert. Die Weserdampferfahrt muss daher vorerst warten, Eleonore legt mit ihren Gästen allein ab.

Als erste Spur überprüft die Gruppe den Konditor Bantinck, da sie es zumindest für möglich hält, dass er seine eigene Torte mit dem Lockstoff versehen haben könnte. Dass sein Laden am Morgen nach dem Anschlag "wegen Krankheit geschlossen" ist, macht ihn nur noch verdächtiger, so dass Rudi kurzerhand die Hintertür knackt und die Gruppe in den Laden einbricht. Hier findet sie viele leckere Torten, Kuchen und Konfekt - und eine Treppe in einen Keller...
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Offline Hotzenplot

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #16 am: 13.04.2017 | 08:11 »
Geil, der Rattenfänger als Terrorist.  :headbang:

Ist das ein offizielles Abenteuer jetzt?
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Offline Vasudeva

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #17 am: 13.04.2017 | 08:16 »
Nein,  das ist kein offizielles Abenteuer.
Aber trotzdem ist es cool. :)


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Offline Weltengeist

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #18 am: 13.04.2017 | 08:28 »
Geil, der Rattenfänger als Terrorist.  :headbang:

Ist das ein offizielles Abenteuer jetzt?

Nein, das ist selbstgeschrieben.

Und es ist das erste, das wirklich in die Richtung dessen geht, was ich mit dieser Runde eigentlich spielen möchte: Deutsche Schauplätze, Sagen und Legenden, die noch immer Potential für Abenteuer haben und mit einer Mischung aus Steampunk und Mystik aufpept werden. Sozusagen Indiana Jones im Deutschland des 19. Jahrhunderts.

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Offline Vasant

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #19 am: 13.04.2017 | 08:34 »
Das klingt toll! Ich mag es, wenn solche Legenden aufgegriffen werden, ohne sie sinnlos zu verwursten. Der Stil gefällt mir da sehr gut  :d

Offline Hotzenplot

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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #20 am: 13.04.2017 | 08:48 »
Nein, das ist selbstgeschrieben.

Und es ist das erste, das wirklich in die Richtung dessen geht, was ich mit dieser Runde eigentlich spielen möchte: Deutsche Schauplätze, Sagen und Legenden, die noch immer Potential für Abenteuer haben und mit einer Mischung aus Steampunk und Mystik aufpept werden. Sozusagen Indiana Jones im Deutschland des 19. Jahrhunderts.

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Cool, umso besser.
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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #21 am: 19.04.2017 | 22:20 »
2. Abenteuer:
Die Ratten von Hameln

5. Spielsitzung

Im Keller der Konditorei Bantinck findet die Gruppe (ohne Klara, die sich den Magen verdorben hat und vorerst ins Hotel zurückkehrt) zunächst nur gewöhnliche Zutaten zur Herstellung von Torten und Süßigkeiten. Dann aber entdeckt man hinter einer Holzverkleidung einen geheimen Einstieg in die Kanalisation. Nachdem sich Gerhard Wenzel erst einmal an die ziemlich widerwärtige Umgebung gewöhnt hat, packt ihn das Jagdfieber, und es gelingt ihm nicht nur, den Weg bis unter das Rathaus zu finden, sondern auch, von dort die Spuren der Ratten durch die Abwasserkanäle zu verfolgen.

Als die Gruppe gerade durch einen nur 1 Schritt hohen Tunnel robbt, entdeckt sie einen Schacht nach oben. Rudi beginnt, die eisernen Stufen nach oben emporzusteigen, löst aber eine Falle aus: Irgendwo weiter hinten im Gang wird ein Sperrwehr geöffnet, und der Tunnel wird von Wassermassen geflutet, die Bernhard und die ohnehin schon ziemlich indignierte Josephine wegschwemmen. Als man sich wieder gesammelt hat, öffnet Rudi am oberen Ende der Leiter die Falltür nach oben, nur um dort gleich die nächste Falle auszulösen: Er wird mit Lockstoff besprüht und augenblicklich von Scharen von Ratten angegriffen, die dort oben in einer Art chemischem Labor hausen.

Erst als Gerhard Wenzel die Ratten mit seinem mit Lockstoff bekleckerten Kittel als Köder in einen Käfig gelockt und Josephine den Rest mit einer aus herumliegenden Zutaten improvisierten Bombe vertrieben hat, geben die Ratten Ruhe. Die Gruppe kann jetzt endlich das Labor durchsuchen und stellt fest, dass hier offenbar nicht nur Rohstoffe für die Konditorei, sondern auch Pheromone und andere Chemikalien hergestellt wurden. Alle wertvollen Zutaten und Ausrüstungsgegenstände sowie alle Aufzeichnungen sind aber offenbar verschwunden, dafür gibt es jede Menge Käfige mit Ratten und auch freilaufene Nager bis zu Katzengröße. Die Tür am oberen Ende der Treppe erweist sich zudem als mit einer Sprengfalle gesichert (diesmal ist Rudi vorsichtiger und kann das tückische Ding entschärfen), und das Lagerhaus darüber ist vollständig leer. Als die Gruppe jedoch noch einmal in den Keller zurückkehrt, bekommen Gerhard und Josephine plötzlich Angstzustände. Josephine glaubt gar, dass der Rattenkönig, der in einem Käfig haust, zu ihr spricht: Er behauptet, dass es nichts mehr nützen wird, den Rattenfänger zu stellen, weil das Spiel, das er begonnen hat, größer ist als er, und das Opfer, das die Götter verlangen, nun unumgänglich ist! Allerdings haben die anderen nichts von diesem Monolog gehört, und da Josephine und Gerhard kurz danach endgültig aus den Latschen kippen, liegt die Vermutung nahe, dass sie sich diese "Vision" nur eingebildet hat.

Nachdem die Gruppe noch herausgefunden hat, dass das Lagerhaus nach langem Leerstand erst seit ein paar Monaten wieder genutzt wurde, kehrt sie zur Polizeistation zurück. Dort gibt es Neuigkeiten: In Coppenbrügge habe man die Leiche des echten Rattenfängers gefunden, sie werde gerade nach Hameln überführt! Derweil will sich Polizeidirektor Haurecht das Labor zeigen lassen, bricht dort aber bei Betreten des Kellers bewusstlos zusammen. Rudi Kling, der ihn retten will, ergeht es nicht besser, und nur mit Müh und Not gelingt es, die beiden zu retten. Der Raum ist inzwischen komplett von Gas erfüllt, und es wird vermutet, dass es dieses Gas war, das Josephine und Gerhard vorhin ausgeschaltet hat. Noch eine Falle des Rattenfängers... oder ging es hier schlicht darum, die gefangenen Ratten zu töten und so Spuren zu beseitigen?

Zurück in der Polizeiwache kann nun auch die "Lieferung" aus Coppenbrügge untersucht werden. Es handelt sich tatsächlich um ein altes Skelett, das die völlig verrotteten Kleider eines Narren oder Spielmanns trägt. Als der Gruppe aber auffällt, dass es sich um die verrottete Version der Kleider handelt, die gestern Abend von Karl Wunsch getragen wurden, läuft ihnen ein kalter Schauer den Rücken hinunter...
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« Antwort #22 am: 4.05.2017 | 17:39 »
2. Abenteuer:
Die Ratten von Hameln

6. Spielsitzung

Klara hat sich inzwischen etwas erholt und kehrt zur Gruppe zurück, um bei den Nachforschungen zu helfen. Die Analyse der Kleidung des "Rattenfängers" ergibt wenig Neues, aber Bernhard Feil stutzt über den Leichnam selbst. Zum einen ist das Skelett eigentlich zu groß und zu kräftig - der Knochenbau deutet auf jemanden hin, der in Kindheit und Jugend keinen Mangel leiden musste - untypisch für einen Spielmann des Mittelalters. Zum anderen findet er Spuren von Lehm und Holzsplitter an der Leiche, was Rudi zu der Vermutung veranlasst, dass es sich um die Reste eines Sarges handeln könnte. Wurde die Leiche schlicht irgendwo aus einem Grab geholt?

Weitere Erkundigungen in der Stadt bringen wenig Neues, aber ein Besuch beim Schneider ergibt, dass dieser das Kostüm für den Flötenspieler Wunsch nicht wie vermutet selbst kreiert, sondern schlicht aus dem Katalog bestellt hat. Ein Telegramm an den Hersteller wird abgesetzt mit der Frage, ob in letzter Zeit noch weitere Kostüme nach Hameln oder Umgebung geliefert wurden. Ach ja, und Gerhard Wenzel versackt zwar bei der Recherche in der Bibliothek ziemlich lange in der technischen Abteilung, bringt aber wenigstens die Originalsage nach den Gebrüdern Grimm mit. Diese ergibt weitere Erkenntnisse: So heißt der Spielmann in der Sage "Bundting", was ja irgendwie ähnlich klingt wie Bantinck. Und der Jahrestag des Auszugs der Kinder wäre der 26. Juni, der Johannes- und Paulustag. Und heute ist zwar erst der 21. Juni 1889, aber ebenfalls der Tag vor Johannes und Paulus...

Der Gruppe gehen langsam die Ideen aus, wo sie den neuen Rattenfänger suchen können oder was er eigentlich will. Da hilft es auch nicht, dass das Kirchenfenster mit dem Bild des Kinderauszugs zerbirst - ein weiteres schlechtes Omen, das Josephines chemisches Können aber schnell als neuen Anschlag entlarvt (jemand hat das Fenster mit einer Substanz eingestrichen, die sich in der Nachmittagssonne entzündet und das Fenster zum Splittern gebracht hat). Zwar kommt noch eine Depesche der Kostümfirma, die bestätigt, vor einer Woche zwei Spielmannskostüme der gesuchten Art an den Konditor Bantinck geliefert zu haben, doch auch diese Spur bestätigt schließlich nur, was man schon vermutet hat: Nämlich dass der Zuckerbäcker wohl der Übeltäter ist. Aber das ändert nichts daran, dass er wie vom Erdboden verschluckt ist (ein Wohnsitz konnte nicht ermittelt werden). Resigniert geht man zu Bett und nimmt sich vor, am nächsten Morgen in aller Frühe auf neue Untaten des Schurken zu lauern.

Tatsächlich wird gleich am nächsten Morgen das ganze Ausmaß seines Verbrechens offenbar: Überall in der Stadt sind Kinder über Nacht in tiefen Schlaf gefallen, aus dem sie nicht mehr zu wecken sind. Und jetzt endlich fällt bei unseren Detektiven der Groschen: Der Zuckerbäcker hat die Kinder mit Süßigkeiten vergiftet! Eine verwegene Theorie sieht so aus, dass er ein Gift aus zwei Komponenten benutzt hat. In der ersten Phase hat er so viele Kinder wie möglich mit präparierten Bonbons versorgt, und in der zweiten Phase hat er die zweite Komponente hinzugegeben. Man begibt sich also eilends zum neuen Wasserturm der Stadt, und in der Tat - im Wasserbehälter findet man eine Art Kartusche, die langsam eine chemische Substanz ins Wasser abgibt...

In der Stadt ist derweil ein Erpresserbrief des Rattenfängers eingetroffen, der natürlich nicht ahnen kann, dass sein Plan gerade durchkreuzt wurde. 2 Millionen Mark fordert der Verbrecher für das Leben der Kinder, zu überbringen noch heute Abend und vom Bürgermeister persönlich an jenen Ort, an dem die Leiche des Rattenfängers gefunden wurde: Den "Hexenkessel" zu Koppenbrügge, ein alter germanischer Kultplatz und der Sage nach dem Ort, an dem die Kinder von Hameln einst in den Berg gingen. Die Gruppe beschließt, eine Lösegeldübergabe zu fingieren, um den Schurken endlich zu überwältigen. Der Koffer mit dem Geld wird präpariert, so dass er beim Öffnen ein Betäubungsgift sowie blaue Farbe freisetzt, um Bantinck außer Gefecht zu setzen. Derart gerüstet, begibt man sich mit dem äußerst nervösen Bürgermeister nach Koppenbrügge, wo sich unsere Helden im Gelände um den Hexenkessel verstecken und auf den Abend warten.

Als die Dunkelheit hereinbricht, offenbart sich wieder einmal die Genialität ihres Gegners. Er hat bestimmte Steine mit Phosphorfarbe bemalt, so dass sie den Weg weisen zu einer kleinen Höhle. Dort geht die Lösegeldübergabe gründlich schief - der "Rattenfänger" zwingt den Bürgermeister, den Koffer selbst zu öffnen, der daraufhin explodiert und Messerschmitt außer Gefecht setzt. Die Gruppe stürmt in die Höhle, und Doktor Feil schießt Bantinck nieder. Doch dieser hat (neben zwei ponygroßen Hunden) noch ein As im Ärmel: Er hat die Ausgänge der Höhle mit Sprengsätzen präpariert, die er nun zündet und die Höhle damit zum Einsturz bringt.

Durch die Explosion zerbricht auch der Höhlenboden, und alle stürzen in eine weitaus größere Kaverne, die darunter liegt. In der Mitte steht die Statue einer germanischen Göttin, und rings umher liegen unzählige Skelette in mittelalterlicher Tracht - klein genug, um von Halbwüchsigen zu stammen. Die Gruppe zweifelt keinen Augenblick daran, dass sie die Kinder von Hameln gefunden hat! Leider ist auch Bantinck mit abgestürzt und mit ihm ein Behälter des Gases, mit dem die Gruppe schon in seinem Labor Bekanntschaft machen durfte. Bald beginnen alle zu halluzinieren, wie sich die Kinder von Hameln erheben und mit hohlen Gesichtern und leeren Augen auf sie zukommen! Schon wird Josephine von den Gespenstern niedergerungen, als es Rudi und Doktor Feil endlich gelingt, den letzten Riesenhund zu besiegen und mit Bantincks letztem Dynamit einen neuen Ausgang aus der Höhle zu sprengen. Mit letzter Kraft retten sie sich und alle Überlebenden aus der Höhle, bevor diese endgültig einstürzt und das Geheimnis der Kinder von Hameln erneut unter sich begräbt.

Nachtrag: In den Verhören der nächsten Tage stellt sich heraus, dass Bantinck eigentlich Hinrich Braun heißt und ursprünglich tatsächlich aus Hameln stammt. Als Kind wurde der in sich gekehrte Einzelgänger und geniale, aber etwas verquere Kopf gehänselt und nicht selten auch verprügelt, bis er alt genug war, um an die Herzogliche Technische Hochschule Carolo-Wilhelmina zu flüchten, wo er Chemie studierte. Dort glänzte er durch sein Genie, doch am Ende wurde ihm bei der Besetzung der freigewordenen Professur Theodor Messerschmitt vorgezogen - ausgerechnet der Sohn des Hamelner Bürgermeisters! Das war der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte. Braun beschloss, zurückzukehren und sich an der Stadt Hameln zu rächen...
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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #23 am: 21.01.2018 | 13:03 »
Kleiner Teaser: Nach längerer Pause wird es hier wohl demnächst weitergehen. Und zwar nicht wie bisher mit Einzelabenteuern, sondern mit einer richtigen, selbstgeschriebenen Kampagne, die unsere Helden auf nichts Geringeres als die Suche nach Atlantis schicken wird. Ab ca. März gibt es hier also hoffentlich wieder regelmäßig was zu lesen.
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Re: [Space 1889] Abenteuer auf der Erde
« Antwort #24 am: 22.01.2018 | 08:33 »
Habe gerade die letzten Tagebücher gelesen. Toll! Ist dieser Horror-Einschlag eigentlich von allen gut angenommen worden? Und wie war das mit dem Finale, hattest du das so geplant (und gerailroadet  ~;D) oder ergab sich das aus dem Spiel? Liest sich jedenfalls ziemlich genial. Tolle Ideen!  :d
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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