4/5 (nur gelesen)
Ich beziehe mich auf die englische Originalversion (The Miracle Stone of the Amazon), gehe aber davon aus, dass die deutsche sich nicht stark davon unterscheidet.
Ein nettes Szenario, das als Einstieg in HEX oder Episode einer laufenden Kampagne dienen kann. Es bietet Stoff für zwei oder drei Sitzungen und spielt auf der Oberfläche. Der Hauptteil ist eine Expedition in den Amazonas, die durchaus als Stoff für einen Indiana-Jones- oder Verlorene-Welt-Film dienen könnte. Von den 28 Seiten des PDF, das mir vorliegt, umfasst das eigentliche Abenteuer 20 Seiten, 2 Seiten sind einem neuen Beispielcharakter gewidmet und auf den 5 Seiten für "Faith and Miracles" werden im wesentlichen Zusatzregeln für priesterliche Zauberwirker gegeben. Letztere habe ich nicht weiter ausprobiert.
Das Abenteuer beginnt mit der Ermordung eines ehemaligen Entdeckers in Rio de Janeiro, praktisch vor den Augen der Charaktere. (Das scheint fast so eine Art Markenzeichen des Verlags zu sein, denn "Legacy of the Tera Arcanum" beginnt praktisch genau so.) Es folgt eine Verfolgungsjagd nach dem Mörder (der kurz darauf wahrscheinlich selbst ermordet wird) und einer kurzen Gelegenheit für Nachforschungen. Das Herzstück des Abenteuers umfasst die Expedition in den Dschungel. Diese bietet eine Reihe von unterhaltsamen Hindernissen und ein paar Überraschungen. Schließlich werden die Charaktere wohl die verlorene Stadt und ihr Ziel erreichen, aber, ah, welche Überraschung! Die Nazis greifen mit ihrem Luftschiff an, großer Kampf, Ende.
Das Gute: Das Szenario bedient einige typische Stilelemente des Genres recht gut. Das System wird sehr effektiv genutzt um spannende Situationen auszuspielen. Die eine oder andere interessante Wendung sorgt für Spannung und es gibt ein paar interessante Charaktere mit Motivationen. -- Nein, nicht die Nazis, die sind einfach nur stereotype Nazis. Ob das gut oder schlecht ist, muss jeder selbst entscheiden.
Das Schlechte: Die Story ist wirklich sehr klassisch und bietet außer an ein paar Stellen im Grunde wenig Überraschendes. Außerdem ist der vorgesehene Verlauf äußerst linear und bietet wenig Raum zum Eingreifen für die Spieler. Mögliche Motivationen für die Spieler werden nur angedeutet. Der einzige gebotene Einstieg ist "Der Chef des Entdeckerclubs will, dass ihr das tut!" Die Autoren scheinen auch vorauszusetzen, dass die SC am Ende "das Offensichtliche" tun: Die Nazis besiegen und die Eingeborenen mit ihrem Artefakt im Dschungel verschwinden zu lassen. Über alternative Lösungen wird kein Wort verloren.
An einer Stelle wird davon ausgegangen, dass einer der Abenteurer von einem Dämonen besessen wird. Kein Rettungswurf, sorry. Aber oh, der coole NPC ist da um wahre Wunder zu vollbringen! Wortwörtlich. Na ja. Zumindest schlagen die Autoren vor, diese Situation vorher mit dem betroffenen Spieler zu besprechen.
An anderer Stelle werden alle SC vergiftet und auf einem Boot ausgesetzt, das auf einen Wasserfall zutreibt. Ein alternativer Weg wird nicht angedeutet. Dies sei okay, weil es ja eine "altbewährte Tradition des Genres" sei. Kann man so sehen.··
Schluss Dennoch, trotz einiger Schwächen kann das ein solides, spaßiges Erlebnis sein, wenn "player agency" nicht zu euren höchsten Prioritäten gehört. Falls doch, braucht es einige Arbeit, um das entsprechend anzupassen. 3.5 von 5 Dämonischen Würmern, aufgerundet zu 4.