Autor Thema: Jetzt wo UA mit allen Subklassen durch ist, welche lachen euch am meisten an?  (Gelesen 4142 mal)

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Offline Skyrock

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Für mich war das, was mir am meisten "Spielen will!" zurief, der Tranquility Monk. Es ist die erste Monk-Subklasse, die mich überzeugt und den Monk endlich mal kompetent macht. Eine eigene Ressource, die kein Ki frisst (Healing Hands), sondern wie beim Eldritch Knight oder Arcane trickster zusätzlich zur Grundklasse obendrauf kommt, war einfach überfällig und hätte z.B. gerade beim Four Elements Monk Not getan.
Mit der brauchbaren Im-Kampf-Heilung per Bonusaktion kann er au0erdem auch endlich mal im Nahkampf eine Weile seinen Mann stehen und seinen Anteil an Schaden mitnehmen (wobei Sanctuary at-will gerade in der ersten Kampfrunde und bei Überraschung hilft, ebenso zur bestmöglichen Positionierung in Runde 1).

Ebenfalls sehr cool fand ich Glamour Bard. Inspiration in temporäre HP und AoO-lose Bewegung umwandeln ist eine sehr schöne Supportfähigkeit, während der Rest außerhalb des Kampfes sehr nützlich ist.

Erwähnung ehrenhalber an den Revised Ranger, der die ganzen Ribbons endlich gegen harte Vorteile austauscht. Das Power-Up könnte IMHO noch weiter gehen (z.B. Umwandlung in einen prepared Caster wie früher), und ich zweifle immer noch an der Effektivität des Beastmasters (zwei Attacken, die beide von Sharp Shooter, Hunter's Mark etc. profitieren, sind immer noch besser als ein verstärkter Angriff und ein Viechbiss), aber verglichen mit dem PHB-Ranger ist es ein Sieben-Meilen-Hopser nach vorne.
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Offline Rhylthar

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Der alte Powergamer in mir schreit sofort Warlock. Auch deshalb, weil er eh schon zum meinen Lieblingsklassen gehört.

Ansonsten mag ich den Arcane Archer und den Artificer.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline ElfenLied

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Was mir soweit sehr gut gefaellt sind der Hexblade (Warlock) und der Metal(Stone?) Sorcerer. Hexblade behebt die massiven MAD Probleme des Bladelock und macht diesen als singleclass spielbar.
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Offline Rhylthar

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Was mir soweit sehr gut gefaellt sind der Hexblade (Warlock) und der Metal(Stone?) Sorcerer. Hexblade behebt die massiven MAD Probleme des Bladelock und macht diesen als singleclass spielbar.
Findest Du, dass der Hexblade mit 1H-Weapon als Nahkämpfer wirklich glänzen kann? Bin da noch unentschlossen.
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Offline ElfenLied

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Findest Du, dass der Hexblade mit 1H-Weapon als Nahkämpfer wirklich glänzen kann? Bin da noch unentschlossen.

Er kann Schilde verwenden und kennt den Shield Zauber, d.h. er ist schonmal grundsolide. Durch Hex, Curse und die Stufe 12 Invocation gibt es dann nochmal +1d6 +Prof +Cha auf den Schaden, wobei das erst auf Stufe 12-14 einigermassen regelmaessig einsetzbar ist.

Ansonsten kommt es drauf an ob -5/+10 Feats erlaubt sind. Solange das der Fall ist sind grundsaetzlich keine anderen Kampfstile konkurrenzfaehig. Curse Bringer erschafft zwar ein Greatsword, dieses profitiert allerdings nicht von Hex Warrior.
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Offline Rhylthar

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Er kann Schilde verwenden und kennt den Shield Zauber, d.h. er ist schonmal grundsolide. Durch Hex, Curse und die Stufe 12 Invocation gibt es dann nochmal +1d6 +Prof +Cha auf den Schaden, wobei das erst auf Stufe 12-14 einigermassen regelmaessig einsetzbar ist.

Ansonsten kommt es drauf an ob -5/+10 Feats erlaubt sind. Solange das der Fall ist sind grundsaetzlich keine anderen Kampfstile konkurrenzfaehig. Curse Bringer erschafft zwar ein Greatsword, dieses profitiert allerdings nicht von Hex Warrior.
Das meine ich ja. Hexblade ist halt für mich nicht zwingend die erste Wahl für einen Bladelock. Ohne Feats müsste man gucken, wie sich die anderen Bladelocks schlagen, also Great Old One, Fiend und Hexblade mit Cursebringer.
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Ohne Hexblade starten die meisten Bladelocks mit einer Klasse, die Heavy Armor Proficiency bekommt um den MAD ein wenig zu senken. Paladin2/Warlock Rest ist da z.B. sehr beliebt, weil man dadurch Smites, Fighting Style und AC bekommt.

Mir sind grundsaetzlich alle Optionen willkommen, die den Zwang zum multiclassen reduzieren.
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Ohne Hexblade starten die meisten Bladelocks mit einer Klasse, die Heavy Armor Proficiency bekommt um den MAD ein wenig zu senken. Paladin2/Warlock Rest ist da z.B. sehr beliebt, weil man dadurch Smites, Fighting Style und AC bekommt.

Mir sind grundsaetzlich alle Optionen willkommen, die den Zwang zum multiclassen reduzieren.
Dwarf Warlock.  8)

Letztendlich mag ich den Archfey Bowlock. Da er Faerie Fire auf der Spell-List hat, braucht er nicht MC für besseres to-hit und sieht im Spiel mit und ohne Feats imho gut aus.
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Offline Justior

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Mir persönlich gefällt das Prinzip des Artificer extrem gut. Vielleicht kann ich ja einen meiner Spieler davon "überzeugen" den mal zu spielen  :muharhar:

Offline Teylen

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Offline Skyrock

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Der ist aber aus dem PHB, nicht aus UA...
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Er ist aber eine Unterklasse und lacht mich von diesen immernoch am meisten an?
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Offline Skyrock

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Dann war in all den ganzen Monaten UA rein gar nichts für dich dabei, das spielenswert und interessant erscheint?
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Offline Talwyn

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Viel war für mich auch nicht dabei, wobei ich mich für alle Sorcerer Subclasses mit Ausnahme von Phoenix erwärmen könnte (pun intended).
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Offline Arldwulf

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Der Lore Magier ist natürlich reizvoll, aber auch auf den ersten Blick dermaßen Power Creep, dass ich den wohl sowieso nie am Spieltisch erlaubt bekommen würde. Aber gut - wenn man ehrlich ist sind Magier ohnehin recht stark, auch andere Arcane Traditions haben teilweise sehr gute Boni.

Offline Talwyn

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Der Lore Master ist in Hinblick auf die Spielstärke mega. Ich finde ihn allerdings relativ langweilig was den Hintergrund betrifft und finde, dass die guten alten Zauberschulen mehr Farbe haben. Und da sie auch alles andere als schlecht sind, reichen die Uberpowers des Lore Masters für mich nicht aus.
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Offline Arldwulf

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Och, rollenspielerisch interessant find ich den schon. Gerade was die Beschreibungen der modifizierten Zauber und deren Einsatz angeht. Auch die doppelte Proficiency auf Wissenswürfe ist toll. Und mit einer Zauberreichweite von einer Meile kann man eine Menge Blödsinn mit manchen Zaubern machen. ^^

Aber ich glaube ich würde auch trotzdem bei meinem Divination Wizard bleiben. (ok, ist zugegebenermaßen auch eine sehr starke Schule)

Offline Talwyn

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Mein Favorit ist auch der Diviner, aber hauptsächlich wegen Portent, das ist so cool da geht eigentlich nix drüber. Was am Diviner leider weniger cool ist, ist die Auswahl an Divination-Zaubern. Da ist einfach nicht so wahnsinnig viel dabei, so dass halt seine Lvl 6 Fähigkeit leider nicht so oft zum Tragen kommt.
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Offline Feuersänger

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Ich bin nicht auf dem neuesten Stand, da ich mich seit Oktober nicht mehr drum gekümmert hab. Aber die Ranger-Überarbeitung fand ich gelungen und spielenswert.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Arldwulf

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Mein Favorit ist auch der Diviner, aber hauptsächlich wegen Portent, das ist so cool da geht eigentlich nix drüber. Was am Diviner leider weniger cool ist, ist die Auswahl an Divination-Zaubern. Da ist einfach nicht so wahnsinnig viel dabei, so dass halt seine Lvl 6 Fähigkeit leider nicht so oft zum Tragen kommt.

Ach, ein paar find ich schon ganz nett. Ist aber ein wenig wie beim Illusionisten - man muss da sehr aktiv dahinter sein und versuchen Anwendungsgebiete zu finden um den Nutzen zu haben.

Was den Lore Master angeht: Ein wenig wird dessen Effektivität natürlich geschmälert indem viele seiner guten Fähigkeiten ohnehin schon Stärken des Magiers sind. Gerade was die Flexibilität bei der Save Auswahl angeht.

Das einzige was ich wirklich "broken" finde, ist das man den Save teilweise so austauschen kann, dass es ein automatischer Fehlschlag auch für weitere Saves wird, weil der Save eine Kondition gibt welche gleichzeitig alle weiteren solchen Saves fehlschlagen lässt (Hold Person welches auf Dex geht z.B. - da Hold Person alle Dex Saves automatisch fehlschlagen lässt kommt man da nicht mehr raus)

Aber das ließe sich recht leicht hausregeln indem nur der erste Save betroffen ist.

Offline Rhylthar

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Ich finde sichere 72,5 Force Damage auf Stufe 6 Single Target jetzt schon ein wenig over-the-top.
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Offline Arldwulf

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Single Target klappen die ja gar nicht (falls du Magic Missile meinst) , da dort Zusatzschaden nur einmal je Ziel angerechnet wird.

Offline Talwyn

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Ach, ein paar find ich schon ganz nett. Ist aber ein wenig wie beim Illusionisten - man muss da sehr aktiv dahinter sein und versuchen Anwendungsgebiete zu finden um den Nutzen zu haben.

Granted. Dasselbe Feature ist halt nur z.B. beim Evoker ein No Brainer. Für jeden Feuerball, den du zauberst, kannst du kostenlos einen Scorching Ray hinterher schieben. Beim Diviner dürfte es überschaubar sein, wie viele Slots du mit dem Feature generierst.

Zitat
Was den Lore Master angeht: Ein wenig wird dessen Effektivität natürlich geschmälert indem viele seiner guten Fähigkeiten ohnehin schon Stärken des Magiers sind. Gerade was die Flexibilität bei der Save Auswahl angeht.

Das einzige was ich wirklich "broken" finde, ist das man den Save teilweise so austauschen kann, dass es ein automatischer Fehlschlag auch für weitere Saves wird, weil der Save eine Kondition gibt welche gleichzeitig alle weiteren solchen Saves fehlschlagen lässt (Hold Person welches auf Dex geht z.B. - da Hold Person alle Dex Saves automatisch fehlschlagen lässt kommt man da nicht mehr raus)

Aber das ließe sich recht leicht hausregeln indem nur der erste Save betroffen ist.

Es ist ja auch erstmal nur ein Playtest. Es bleibt zu hoffen, dass sie das noch korrigieren, bevor sie es in ein offizielles Produkt packen.
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Offline ElfenLied

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Ich fand Magier in der 5e generell eher weaksauce. Gegner haben teilweise massive HP Polster und alle typischen Bossgegner bestehen die ersten 1-3 fehlgeschlagenen Saves auf Wunsch automatisch. Dazu kommt noch die Concentration Mechanik die sehr stark beschraenkt.

Wie kommst du auf 72.5 Force Damage? Je nachdem, was der Charakter da rein investiert, ist das garkein so grosser Ausreisser. Ein Vengeance Paladin macht auf der Stufe ohne crits auch potentielle 82.19 Durchschnittsschaden in einer Runde mit Long Rest Ressourcen, ein Fighter 92.33 Durchschnittsschaden mit Short Rest Ressourcen. Beide haben auch weit bessere Defensive.
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Single Target klappen die ja gar nicht (falls du Magic Missile meinst) , da dort Zusatzschaden nur einmal je Ziel angerechnet wird.
Stimmt. Ändert allerdings nicht am DPR. Und von Späßen wie dem Force Ball gegen INT usw. sprechen wir mal gar nicht.

Edit:
Zitat
Wie kommst du auf 72.5 Force Damage?
5 Magic Missiles. Lvl 3 plus Lvl1 Slot.
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