... auf vielfachen Wunsch darüber zu diskutieren mach ich einfach mal das Thema zu Settingsdesign auf.
Settings können auf verschiedene Weisen designt werden. Hier ein paar (sich nicht ausschließende) Möglichkeiten:
1) Synthetisch. Das heißt, dass verschiedenste Einflüsse zu etwas Neuem verarbeitet werden. Historische Versatzstücke, Popkultur (wie "Metal", ...), Genre, philosophische Ansätze, Teile anderer Settings. Beispiele wären Aventurien, Kreijor, WarCraft-Welt.
2) Kohärent. Das kann ein kleiner thematischer Ausschnitt sein - wie bei vielen Indies, oder auf eine zentrale Bezugsgröße verweisen (vgl. Feudalismus und Hârnmaster).
3) Multibel (mir fällt grad nix Besseres ein). Das meint ein Setting, das eigentlich nicht eines ist, sondern viele. Wie das X-Men-Universum. Es gibt nicht DEN einen Kanon. Es gab und gibt immer wieder Ret-Cons. (Ein anderes prominentes Beispiel wäre das Setting der IP Warhammer Fantasy - das von dem des/der RSP zu unterscheiden ist.)
4) Bottom Up (ein Setting wächst nach und nach)
5) Top Down (ein Setting wird aus "Schöpferperspektive" designt - das beginnt meist mit einer Kosmologie, Beispiel: Mittelerde.).
6) Settingskizze (dabei werden Details und Alleinstellungsmerkmale ausgeführt. Den Rest muss die Gruppe machen. Beispiel: Crypts & Things 1st.)
7) Genre-Baukasten (es gibt kein fertiges Setting sondern nur ne platonische Idee davon, aus der sich die Gruppe selbst was bauen muss. Beispiel: PbtA-Spiele wie Urban Shadows.)
... es gibt bestimmt noch mehr. Das ist, was mir spontan eingefallen ist. Die Kategorien sind dabei nicht symmetrisch - sie bewegen sich nicht alles auf der selben Ebene.
Was gefällt euch am besten? Habt ihr beispiel für besonders gute oder besonders schlechte Umsetzungen von Settingdesign-Ansätzen?
Was haltet ihr für Design-Schnitzer?