Autor Thema: [Small-Talk] Dinge die dich einzigartig machen...  (Gelesen 2022 mal)

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Offline Lasercleric

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Was mir drüben im Sammelthread sehr deutlich auffällt: es sind wenige Ideen dabei, die im Sinne von "Message your intend" und "Epic Destiny" dem Spielleiter Möglichkeiten an die Hand geben, das OUT Thema einer epischen Kampagne zu machen. Wie handelt ihr das am Spieltisch? Ermuntert ihr die Spieler, OUTs zu wählen, die für die Kampagne prägend wirken, bzw. mit denen ihre epische Bestimmung bestimmen können?

Offline Uthoroc

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Re: [Small-Talk] Dinge die dich einzigartig machen...
« Antwort #1 am: 17.02.2017 | 17:48 »
Auf jeden Fall. In meiner Runde ist es so, dass ich die Spieler ermuntern muss, nicht zu banale und uninteressante Dinge zu nehmen.

Von meine geposteten Beispielen sind drei aus meiner Kampagne: Die Träume der Drachen sind ein fantastischer Aufhänger, um den Charakter an den größeren Geschehnissen der Welt teilnehmen zu lassen, und die (fliegenden) Kristallinseln wurden schon erforscht, um sie für das Kaiserreich (und die Blaue) in Besitz zu nehmen. Nur der unbekannte Gott ist noch nicht in Erscheinung getreten - hauptsächlich weil der Spieler selten dabei ist.

Mir erlauben diese "größeren" OUTs die Charaktere in die Welt und die Rahmenhandlung einzubinden. Das funktioniert für mich ganz prima. Mit einfacheren und kleineren OUTs, wie "Mein Magen kann alles verdauen" oder "Ich kann mit Bäumen reden", habe ich mehr Probleme, sie sinnvoll ins Spiel einzubringen. Sie bleiben daher eher ein Gimmick. Das liegt natürlich daran, dass ich von 13th Age gerade das epische Spiel will. Wir hier verteidigen keine Bauerndörfer gegen die Monster der Umgebung, sondern wir ringen um die Zukunft von Drakkenhall, der Blauen und dem Reich des Drachenkaisers. Wobei ich nichts gegen Low Level Fantasy habe, nur würde ich dafür nicht 13th Age spielen.
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Offline Scimi

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Re: [Small-Talk] Dinge die dich einzigartig machen...
« Antwort #2 am: 17.02.2017 | 19:10 »
Erstens verstehe ich das OUT als Angebot an die Spieler. Manche bringen sich da kreativ ein, andere haken das als Schritt X der Charaktererschaffung ab. Natürlich kann ich da die Klappe nicht halten und gebe meinen Input (wie überhaupt bei der Charaktererschaffung), aber wenn jemand da partout nichts einfällt oder er ikeine große Lust auf dieses Element hat, ist das auch ok. Ist ja nicht so, dass man ohne OUT gar nicht mitspielen oder Spotlight bekommen könnte. Oder dass irgendein Story- oder Regelelement von 13th Age ohne OUT nicht funktionieren könnte.

Zweitens sehe ich OUTs als Herausforderung für mich als SL. In manchen stecken auf den ersten Blick große Stories, aber es hindert mich ja nichts daran, auch aus trivialen, banalen OUTs etwas zu machen. Ist ja nicht so, dass "mein älterer Vetter hat mir einen alten Zauberring vererbt, aber ich darf ihn nicht benutzen", "meine fahrende Mülltonne enthält eine versteckte Botschaft von einer Weltraumprinzessin", "ich habe eine blitzförmige Narbe auf der Stirn" oder "ich bin der einzige Magier, der seine Dienste offen in den Gelben Seiten anbietet" nicht zu epischen Geschichten führen könnten...

Offline Ginster

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Re: [Small-Talk] Dinge die dich einzigartig machen...
« Antwort #3 am: 18.02.2017 | 14:17 »
In der Tat war das OUT in meinen Runden immer das, was den Spielern am Schwersten gefallen ist. Oft waren es sehr langweilige Dinge. Ich habe dann immer nochmal das Gespräch gesucht, um es halbwegs passend zu machen. Aber wie Scimi schon sagt: es muss niemand. Es soll sich hinterher aber auch niemand ärgern, wenn sich die Kampagne nicht so sehr um den Charakter dreht, wie bei denen, die an der Stelle kreativer waren. Daher wollte ich sicher sein, dass die Spieler verstanden haben, welche Rolle das OUT spielt.

Für mich sollte das Einzigartige Merkmal eine Richtung vorgeben, wohin das Abenteuer thematisch gehen könnte oder welche Rolle der entsprechende Charakter darin spielt. Es muss für mich absolut nicht episch sein, 13th Age funktioniert bei uns auch Low Magic total gut.

Offline Scimi

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Re: [Small-Talk] Dinge die dich einzigartig machen...
« Antwort #4 am: 18.02.2017 | 16:16 »
Für mich sollte das Einzigartige Merkmal eine Richtung vorgeben, wohin das Abenteuer thematisch gehen könnte oder welche Rolle der entsprechende Charakter darin spielt.

Das mache ich eigentlich vor allem über die Icon relationships. Sage ich meinen Spielern auch so: Ihr wollt Orks kloppen? Negative Beziehung zum Ork Lord. Intrigen am Elfenhof? Komplizierte Beziehung zur Königin. Reichtreue Steuerzahler, Parkscheinlöser und Nachtruhehalter? Yay, Emperor. Rebellen im Kampf gegen den Todesstern? Negative Beziehung zum Emperor.

Ich färbe dann allgemein Begegnungen, Kämpfe und Orte so ein. Schattenprinz und Lich King? Geheimes Treffen nachts auf dem Friedhof. Archmage und Emperor? Geheimes Treffen in einer Luxushoteldimension. Das nächste Abenteuer spielt in der Bergbausiedlung Unterstahl, regiert von Than Moradin Hammeraxt, aber die Gruppe sind alle "so" mit der Elf Queen? Dann ist das halt die Schmetterlingsreitergarnison Lauenlind, kommandiert von Säusiel Glitzerschwinge.

Ich denke zudem, dass das einer Menge Spielern ausreicht - sie wollen gern das Programm auswählen, aber dann einfach was zum Spielen präsentiert bekommen. Ich habe auch nicht unbedingt das Gefühl, dass diese Leute was verpassen - da sind manche, die sind in jeder Szene präsent, reden mit jedem NSC, bringen sich kreativ in jeden Kampf ein, haben die Hintergrundwelt gut im Kopf, spielen ihre Itemquirks aus und entwickeln ihren Charakter wie der Teufel. Wenn die der nächste Archmage sein wollen, dann schreiben die sich das nicht auf den Bogen, sondern arbeiten ingame daran. Ich denke eher, das OUT ist eine Krücke für die, die das so nicht allein hinkriegen.

Offline Ginster

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Re: [Small-Talk] Dinge die dich einzigartig machen...
« Antwort #5 am: 18.02.2017 | 16:54 »
Ja, über die Icon Relationships geht das natürlich auch in gewisser Weise. Mit dem OUT lässt sich das mMn ganz gut verfeinern. Meiner Erfahrung nach nutzen die Spieler die OUT oft nur um Brocken hinzuwerfen uns sehen was passiert. Zum Beispiel aus meiner letzten Kampagne: "Ich habe blutrote Hände von einem Verbrechen, an das ich mich nicht erinnern kann". Klingt erstmal wenig episch oder ergiebig, gibt aber ganz gut vor, was sich der Spieler von der Kampagne verspricht: die Jagd des Charakters nach der verlorenen Erinnerung und der eigenen Schuld. Und einen guten Grund auf Abenteuerreise zu sein gibt es für den Charakter auch gleich. Der Charakter ist dann für mich gleich mit bestimmten "tags" versehen, die eher Schuld, Verrat, Intrigen und persönliche Widersacher einschließen (und die Frage, warum das Blut sich nicht entfernen lässt) als das Drachentöten - aber vielleicht hat es ja doch mit letzterem zu tun?  ;) Die Icon Relationships können dann natürlich nützlich sein, um das einzubetten, aber theoretisch weiß der Charakter nichts und auch ein Icon, zu dem er positive Beziehungen hat, könnte ihn theoretisch verraten haben.
« Letzte Änderung: 18.02.2017 | 16:56 von Ginster »