Autor Thema: Issue Zero: Das Treffen der Charaktere und die Gruppenbildung ausspielen  (Gelesen 5220 mal)

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Offline Celestine

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Hey Rollis,  :D

Hat jemand von euch Tipps, wie man das Treffen der Charaktere untereinander und die Gruppenbildung, möglichst so ausspielt, dass es für niemanden langweilig und die Ereignisse natürlich wirken?
Danke für eure Ideen!
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Offline ManuFS

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Jupp, mach schon bei Charaktererschaffung klar, dass die Spieler Charaktere erschaffen sollen, die gemeinsame Ziele/Gesinnungen haben und deshalb auch IG gute Gründe zusammenzuarbeiten.
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AcevanAcer

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Bei kurzen Runden ziehe ich es vor Gruppen bereits gemeinsam zu starten und über Blitzlicher die Vergangenheit immer wieder zu beleuchten in den ersten Abenteuern.

Bei langen Runden, erhält jeder Charakter einen eigenen Abend, der darstellt wie er zur Gruppe gekommen ist. Die Spieler die noch nicht diesen Abend hatten, führen in der zeit NSC. Das bedeutet zwar, das einige Spieler die ersten Abende nicht ihren Wunsch-SC verkörpern dürfen, dafür ist der Gruppeneffekt aber bombastisch. Ich habe es zweimal mit hoher, positiver Resonanz geleitet, auch wenn am Anfang Skepsis dagewesen ist.

Offline ArneBab

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Bei langen Runden, erhält jeder Charakter einen eigenen Abend, der darstellt wie er zur Gruppe gekommen ist. Die Spieler die noch nicht diesen Abend hatten, führen in der zeit NSC. Das bedeutet zwar, das einige Spieler die ersten Abende nicht ihren Wunsch-SC verkörpern dürfen, dafür ist der Gruppeneffekt aber bombastisch. Ich habe es zweimal mit hoher, positiver Resonanz geleitet, auch wenn am Anfang Skepsis dagewesen ist.
Das ist eine coole Idee!
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Offline ArneBab

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Ich sage auch gleich bei der Erschaffung an, dass sie sich eine Gruppe erschaffen sollen, in der alle Gründe haben, dabei zu sein. Die dafür wichtigste Frage, die ich gefunden habe, ist: Was macht dich für die anderen sympathisch?

Wenn der Char auf irgendeine Art Spielern oder den anderen Chars sympathisch ist, lösen sich viele Probleme von selbst.

Außerdem schweißt es schön zusammen, wenn sie aus irgendeinem Zufall etwas zusammen machen mussten.

Bei einer Runde habe ich ihnen einfach von einem sterbenden Kapitän ein Raumschiff überschreiben lassen — mit vom Rechner erzwungener basisdemokratischer "Hierarchie": Das Schiff gehört ihnen wirklich zusammen. Hat sehr gut geklappt. Allerdings muss dir dafür die Runde solche eher unplausiblen Eingriffe in die Spielwelt als Festlegung der Startsituation erlauben.
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Offline nobody@home

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Bei Fate Core und einigen Powered By The Apocalypse-Spielen wird standardmäßig einfach schon vorausgesetzt, daß sich die Charaktere schon mehr oder weniger gut kennen, und das Knüpfen entsprechender Beziehungen dann direkt in die Charaktererschaffung aufgenommen. Bei Fate Core ist das das "Phasentrio" ("erstes eigenes Abenteuer" und zweimal "welche Nebenrolle habe ich im ersten Abenteuer dieses anderen SC gespielt" in Folge), so daß also jeder Charakter mindestens zwei andere schon kennt und sich so seine Meinung gebildet hat; bei den pbtA-Spielen ist das unterschiedlich und teilweise wohl auch gar nicht so formalisiert, aber bei Urban Shadows beispielsweise geht man nach der Charaktererschaffung hin und legt reihum Stück für Stück fest, wer bei wem aus welchem Grund noch einen wie großen Gefallen schuldet, was abgesehen davon, daß das auch im Spiel zum Tragen kommen wird (es gibt verschiedene Moves speziell zu diesem Thema, weil halt "politische" Urban Fantasy), auch gleich mal die Anfangsbeziehungen zwischen den Spieler- und eventuell ein paar wichtigen Nichtspielercharakteren entsprechend einfärbt.

Offline Issi

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Hi, bei uns gibt es keinen Plan,
Klar hat jeder etwas für seinen SC im Hinterkopf wie Charakter oder Hintergrund, der Rest entsteht nebenbei.
Was hilfreich ist, ist ein Anlass für die Begegnung. Fest, Unfall, Problem, was auch immer.
Der SL nimmt auch jeden kurz zur Seite um im geheimen einzeln zu besprechen warum die Figur dort ist. Er lässt die Charakter nacheinander auftauchen. Dabei kriegt jede Figur ihr Income, ihre Vorstellungs Szene. So werden die Charaktere nacheinander zueinander geführt.
Ob sie sich von Anfang an gut leiden können ist nicht gesagt.  Manchmal ist auch das Gegenteil der Fall. Auch sind nicht alle zwingend Sympaten. Aber nichts schweisst staerker zusammen als ein gemeinsamer Feind. ;)
(Muss aber dazu sagen, dass es sich um Spieler handelt die im Charakter darstellen sehr sicher sind)

Aber auch Neulinge kommen damit gut zurecht. Wenn der SC zum ersten Mal auftaucht kann der Spieler beschreiben wie er aussieht, meistens gibt es Bild. Falls nicht hilft ein Vergleich.. sieht zum Beispiel aus wie Snape oder sieht dem und dem Schauspieler ähnlich, trägt diese Klamotten. Und dann wird beschrieben was die Figur tut und ausgespielt, was sie sagt. Kurz Charakter- Play. (Erster Eindruck)
Die SC interagieren anschließend selbst miteinander und lernen sich kennen (Zweiter Eindruck). Hier kann der Spielleiter auch unterstützen und vermitteln indem er NSC einsetzt.Die Möglichkeiten sind vielfältig. Ob die SC sich bei einer Kneipen Schlägerei kennen lernen, beim Glücksspiel, ob sie zufällig im selben Zimmer landen oder sie der gleiche Typ beklaut hat......es gibt viele Wege nach Rom.

Soviel zum Issi Zero😉
« Letzte Änderung: 26.02.2017 | 10:48 von Issi »

Offline Celestine

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@Ace wan Acer:Ich habe das am Ende ähnlich gemacht und die Idee, die anderen Spieler einfach die NSCs übernehmen zu lassen war ziemlich lustig und klappte gut! Danke nochmal!  ;)
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Ich mach das jedesmal etwas anders. Oft ist die Gruppe nur angeheuert ohne sich vorher zu kennen (weil sie sich gleich beim Auftraggeber treffen) oder man gerät zufällig zusammen in Probleme etc. Kommt immer sehr auf die Gruppe an.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Offline Weltengeist

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Wenn ich eine längerlaufende Runde spiele, sorge ich in letzter Zeit auch immer für ein gemeinsames Thema. Das kann ein gemeinsamer Feind, ein gemeinsames Ziel, eine gemeinsame Vorgeschichte oder sonstwas sein. Die Zusammenführung kann man dann immer noch wie gehabt spielen (viele Rollenspieler stehen da einfach total drauf), aber man bleibt wenigstens von dem total mysteriösen, total darquen Assassinen verschont, von dem keiner weiß, warum die anderen ihn überhaupt mitnehmen ;).

Auch werden die Figuren immer zumindest grob gemeinsam abgesprochen (Aufteilung der Kompetenzen etc.). Dass jeder einfach an den Spieltisch schleppt, was ihm beim Durchlesen des Regelbuchs am besten gefallen hat, gibt es bei mir nur noch bei One-Shots (wenn überhaupt).
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Offline Issi

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aber man bleibt wenigstens von dem total mysteriösen, total darquen Assassinen verschont, von dem keiner weiß, warum die anderen ihn überhaupt mitnehmen ;).
Gibts den denn in Echt? :D
Sowas ist doch eher EP-Lieferant.

Klar kommt es immer auch mal zu ein paar Anfangs -Spannungen zwischen  Gruppenmitgliedern(z.B. bei Elfen und Zwerge, Magier und Hexen, Verfeindete Clans, Besserwisser und Raufbolde usw.) aber durch einen gemeinsamen Auftrag oder Feind lässt sich aus den Figuren, finde ich, wenn es sich nicht gerade um "Ich bin gefährlich,mysteriös und niemand versteht mich*" geht, schnell eine Gruppe bilden.
Für "Ich bin gefährlich,mysteriös und niemand versteht mich", müsste man dann im Vorfeld eine plausible Extrawurst basteln warum die Gruppe ihn braucht. Das geht auch.

Das "Ihr kennt euch schon alle ewig und seid seit jeher gute Freunde mit gleichem Auftraggeber" wird von Spielern tatsächlich oft langweilig gefunden. Für den Spieler ist die Figur ja neu, er muß sie erst kennenlernen. Insofern sehe ich gerne von zu starken Vorverflechtungen im Vorfeld ab, es sei denn die Spieler wollen das. Ein vereinzeltes Gespann von Herr und Diener, Adligem und Leibwächter, Geschwisterpaar, Gelehrter und Gehilfe kommt dagegen ziemlich gut an.

Das mit dem Absprechen der Kompetenzen im Vorfeld finde ich auch wichtig.
« Letzte Änderung: 4.04.2017 | 08:56 von Issi »

Offline nobody@home

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Gibts den denn in Echt? :D

Ich denke schon. Mir sind da speziell bei Con-Spielen gelegentlich schon (Charakter-)Gestalten über den Weg gelaufen...

Wobei der Witz an der Sache ja der ist, daß einige der berühmtesten "Einzelgänger"-Figuren aus diversen Medien eigentlich 1A Teamspieler sind. Die grummeln nur auf ihre ganz eigene Weise, wenn sie Grund dazu haben. ;)

Offline Skeeve

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Gibts den denn in Echt? :D
Ich denke schon. Mir sind da speziell bei Con-Spielen gelegentlich schon (Charakter-)Gestalten über den Weg gelaufen...

Es gibt da auch die Variante da wollen die Spieler die neue Figur des Spielers in die Gruppe aufnehmen, aber die Charaktere weigern sich bei der ersten Begegnung strikt die merkwürdige Gestalt mitlaufen zu lassen.
Mit dem Spieler hatten wir schon jahrelang zusammen gespielt und kannten seinen Hang zu verqueren chaotischen Aktionen. Aber das... 

So fing es an
Der SL nimmt auch jeden kurz zur Seite um im geheimen einzeln zu besprechen warum die Figur dort ist.
nur was dann eben bei der ersten Begegnung davon rüber kam.... ~;P Ich glaube wir hatten die Figur dann an einen Baum gebunden zurückgelassen und sind weiter unseres Weges gezogen.

Aber meines Wissens treibt sich der Spieler nie auf Con's rum, kann dort also niemanden über den Weg gelaufen sein.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Issi

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Wir hatten auch mal einen Charakter der partout nicht mit der Gruppe reisen wollte. Während alle gemeinsam in die nächste Stadt ritten, blieb der Charakter hartnäckig vor den Toren zurück um dort zu zelten.
Während die anderen in der Stadt Spaß hatten, gab es da draußen im Wald schon Begegnungen für ihn: Hirsche, Rehe, Füchse und Eichhörnchen. (Die Räuberbande hatte anderes zu tun, zu seinem Glück) Aber das war ihm schnell doch zu wenig Action so entschloß er sich doch nachzureisen.

Ich hab auch nix gegen Eigenbrödler und gegen den Typ dark and mysterious. -Der Spieler muß sich halt klar sein, dass er einen Grund für seine Figur braucht, warum er mit dem Haufen (von dem er nicht gerade begeistert ist) reist.- "Ich will eigentlich nichts mit euch zu tun haben". funktioniert schwer."Ich will eigentlich nichts mit euch zu tun haben. Aber ich muß aus dem und dem Grund " ist besser.

Wir hatten mal lange getarnt einen Schwarz Hexer in der Gruppe und haben uns immer gewundert warum egal wohin wir kommen irgendwelche Leute verschwinden. (Er musste ab und an mal ein Opfer für seinen Dämonen bringen. Und wir hatten keinen Schimmer davon). Die Figur war pothäßlich und eigenbrödlerisch aber sie hatte genug Manieren damit man plausibel mit ihr reisen konnte. ~;D
Zur Gruppe war er loyal.

Das war tatsächlich der einzige wirklich böse Charakter- Aber sowas macht schon ein Bißchen paranoid gegenüber Neulingen.
Obwohl das, wie nobody@home schon schrieb, eigentlich oft ganz liebe Kuscheltypen sind.
« Letzte Änderung: 4.04.2017 | 12:37 von Issi »

Pyromancer

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Ich hab auch nix gegen Eigenbrödler und gegen den Typ dark and mysterious. -Der Spieler muß sich halt klar sein, dass er einen Grund für seine Figur braucht, warum er mit dem Haufen (von dem er nicht gerade begeistert ist) reist.- "Ich will eigentlich nichts mit euch zu tun haben". funktioniert schwer."Ich will eigentlich nichts mit euch zu tun haben. Aber ich muß aus dem und dem Grund " ist besser.

Und ein zweiter Grund muss gegeben sein: Ein Grund für die GRUPPE, sich mit dieser zwielichtigen Gestalt abzugeben.

Offline Weltengeist

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Und ein zweiter Grund muss gegeben sein: Ein Grund für die GRUPPE, sich mit dieser zwielichtigen Gestalt abzugeben.

Genau das habe ich auch gerade gedacht...  :d
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Offline Issi

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Zitat
Und ein zweiter Grund muss gegeben sein: Ein Grund für die GRUPPE, sich mit dieser zwielichtigen Gestalt abzugeben.
Wie sollte es (auf Dauer) auch anders funktionieren?
Das ist doch meistens ein und der Selbe Grund. Die Figur ist für die Gruppe wichtig bzw. die Gruppe ist für die Figur wichtig.
Es muß für beide Seiten Vorteile haben.- bzw. sie sollten voneinander profitieren.
Dass ist doch meist dann der Fall wenn jede Figur etwas gut kann, was die anderen nicht so gut beherrschen.
oft hat  eine Figur  Begabungen die die Gruppe insgesammt stärker macht.
Du kannst Zaubern?-Ok wir brauchen dich. Du kannst kämpfen?-Alles klar, du bist dabei...usw.
Du kannst jemanden ausspionieren oder lautlos ausschalten?------Ok


Es gibt natürlich auch den Fall, dass jemand z.B. den Auftrag hat eine Figur zu beschützen, die meint sehr gut ohne jeden Schutz auszukommen. Quasi ein beauftragter Bodygard.
Hatte ich auch mal. Es dauerte eine Zeit bis die Figur froh war, ein solchen "Verfolger und Beschützer"zu haben. Da er zu rechten Zeit ihr Leben schützte.

Es brachte aber auch jede Menge Spielspaß für die Gruppe.

Es besteht jedoch auch die Möglichkeit, dass die Gruppe eine unsympathische Figur anfangs vom Auftraggeber aufs Auge gedrückt bekommt.
Oder dass die Gruppe der Figur zwar nicht traut aber ihre Fähigkeiten dringend braucht um zu überleben bzw. den Auftrag zu erfüllen. Das kann auch sehr reizvoll sein.

Es könnte sogar sein, dass eine Figur den Auftrag hatte ein Gruppenmitglied zu töten aber schließlich von dem ursprünglichen Plan abweicht und mit der Gruppe reist.
Oder das die Gruppe anfangs den Auftrag bekommt den SC Dieb zu fassen und auszuliefern, sich aber dann doch dazu entscheidet ihn in die Gruppe aufzunehmen.
Es gibt und gäbe so viele Möglichkeiten. :)

Je nachdem was die Gruppe spielen mag.
« Letzte Änderung: 4.04.2017 | 13:19 von Issi »

Pyromancer

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Wie sollte es (auf Dauer) auch anders funktionieren?
Das ist doch meistens ein und der Selbe Grund. Die Figur ist für die Gruppe wichtig bzw. die Gruppe ist für die Figur wichtig.
Es muß für beide Seiten Vorteile haben.- bzw. sie sollten voneinander profitieren.

Es gibt bei bestimmten Teilen der Spielerschaft die Erwartungshaltung, dass die SC-Gruppe sich mit einer Gestalt einlässt, einzig und alleine aus dem Grund, weil diese Gestalt der SC eines Mitspielers ist. Prinzipiell ist dagegen auch nichts einzuwenden. Der Teufel liegt im Detail.

Offline nobody@home

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Je nachdem was die Gruppe spielen mag.

Vor allen Dingen sollten alle Spieler mit den jeweiligen Charakteren auch der anderen einverstanden sein. Wenn ich einen finster guckenden Geheimniskrämer in verdächtig schwarzen Roben spielen will und nur ich und die SL mein Konzept cool finden, während gleichzeitig drei andere Leute am Tisch sitzen, die jetzt schon das Gesicht verziehen...tja, ob dann "einfach weitermachen, die Charaktere raufen sich schon noch irgendwie zusammen!" unbedingt so 'ne gute Idee ist? ;)

Offline Issi

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Es gibt bei bestimmten Teilen der Spielerschaft die Erwartungshaltung, dass die SC-Gruppe sich mit einer Gestalt einlässt, einzig und alleine aus dem Grund, weil diese Gestalt der SC eines Mitspielers ist. Prinzipiell ist dagegen auch nichts einzuwenden. Der Teufel liegt im Detail.
Achso- nach dem Prinzip- "Ihr müsst meine Figur mitnehmen egal was ich spiele (und wie)." :D
Ja Ok, das ist nervig. Zur Not einfach aussetzen.... oder Zeitungsanzeige aufgeben: "Mysteriöser Robenträger mit psychischem Knacks und dunkler Vergangenheit  in gute Hände abzugeben." ~;D
« Letzte Änderung: 4.04.2017 | 14:14 von Issi »

Offline Weltengeist

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Wie sollte es (auf Dauer) auch anders funktionieren?
Das ist doch meistens ein und der Selbe Grund. Die Figur ist für die Gruppe wichtig bzw. die Gruppe ist für die Figur wichtig.

Ich denke, "wichtig" greift hier entschieden zu kurz.

Natürlich braucht die Gruppe zwei Kämpfer - aber der Paladin des Ehrenhaften Kampfes und das käufliche Söldnerschwein werden trotzdem nicht miteinander auskommen. Natürlich braucht die Gruppe einen Heiler und einen Zauberer - aber der Priester der Selbstlosen Almuth und die Schwarze Hexe? Der Ex-Sklave und der Sklavenhändler? Der Priester der Ordnung und der Dieb? Der Ritter und der Wechselbalg? Wenn man nicht gerade auf Slapstick-Runden steht, wird das nichts. Es müssen halt nicht nur die Kompetenzen passen, sondern auch die Charaktere. Sonst wird man sich immer wieder fragen: "Ja, wir brauchen einen Kämpfer, aber brauchen wir ausgerechnet DIESEN Kämpfer?"

Ich habe jedenfalls schon viele Gruppen erlebt, wo ich mich als Spieler gefragt habe: "Warum sollte mein SC mit diesen Typen gemeinsam auf Abenteuer ausziehen?" Und mehr als einmal habe ich den SC dann auch irgendwann das tun lassen, was logisch gewesen wäre, nämlich die Gruppe zu verlassen. Klar, manchen Spielern ist das ganze Zwischengemenschel sicherlich egal, aber ich bin ein großer Fan davon, dass die Dinge in der Spielwelt irgendwie Sinn machen, und das ist dann nicht nur auf das beschränkt, was der SpL tut. Immerhin hängt das Leben meines SC von diesen Typen ab, und wenn ich die unausstehlich finde und ihnen nicht vertrauen kann, dann habe ich ein Motivationsproblem, mit ihnen auf Abenteuer zu ziehen.

Ähnliches gilt übrigens auch, wenn man irgendwann merkt, dass die Figur nicht zum ABENTEUER passt. Denn auch das gibt es häufig - dass sich jemand etwas überlegt hat, was von Motivation, Charakter oder Kompetenzen her nie so wirklich einen Platz in der Handlung findet. Auch das kann man vermeiden, indem man vorher ausgiebig miteinander redet und als SpL nicht einfach jeden Charakterentwurf akzeptiert, den ein Spieler anschleppt.
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Offline Wandler

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Meine alte Leier zu dem Thema und ernst gemeint: Gar nicht. Wenn es nicht die Option gibt, dass die Spieler gar nicht miteinander spielen oder einen Charakter nicht mitnehmen, dann ist es spätestens für mich als SL langweilig, weil es eben niemals natürlich sein kann. Alle am Tisch kennen das Endresultat und man quält sich irgendwie durch um genau dort anzukommen.

Ich starte mittlerweile jede Rollenspielrunde mit: "Eure Aufgabe als Spieler ist es einen Grund zu finden warum ihr mit allen anderen Spielern zusammen spielt." Fertig. Liegt auch daran, dass ich einfach weder Lust noch Zeit habe, wertvolle Rollenspielzeit mit Gruppenzusammenführungen zu verschwenden. Das bedeutet nicht, dass die Charaktere sich alle kennen oder mögen, aber es gibt immer einen Grund warum die zusammenarbeiten und wer keinen findet, passt als Spieler nicht in meine Runden. Die Spielercharaktere mögen mit dem Großteil der Welt nicht auskommen, aber aus irgendeinem Grund sitzt jetzt genau diese Runde zusammen.

Offline ManuFS

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Meine alte Leier zu dem Thema und ernst gemeint: Gar nicht. Wenn es nicht die Option gibt, dass die Spieler gar nicht miteinander spielen oder einen Charakter nicht mitnehmen, dann ist es spätestens für mich als SL langweilig, weil es eben niemals natürlich sein kann. Alle am Tisch kennen das Endresultat und man quält sich irgendwie durch um genau dort anzukommen.

Ich starte mittlerweile jede Rollenspielrunde mit: "Eure Aufgabe als Spieler ist es einen Grund zu finden warum ihr mit allen anderen Spielern zusammen spielt." Fertig. Liegt auch daran, dass ich einfach weder Lust noch Zeit habe, wertvolle Rollenspielzeit mit Gruppenzusammenführungen zu verschwenden. Das bedeutet nicht, dass die Charaktere sich alle kennen oder mögen, aber es gibt immer einen Grund warum die zusammenarbeiten und wer keinen findet, passt als Spieler nicht in meine Runden. Die Spielercharaktere mögen mit dem Großteil der Welt nicht auskommen, aber aus irgendeinem Grund sitzt jetzt genau diese Runde zusammen.

Dieses. Ja, das ist nicht die Lösung für jede Gruppe. Für mich (und eigentlich jede Runde die ich bisher geleitet habe) ist es aber die beste Herangehensweise. Einerseits ist neben Arbeit und Familie einfach nicht mehr die Zeit um Preludes zu spielen, lange Kampagnen sind sowieso schwierig, und auf der anderen Seite will ich am Tisch was erleben und nicht eine Lebens-Simulation spielen. Dafür hab ich RL. :)
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Ja, wir brauchen einen Kämpfer, aber brauchen wir ausgerechnet DIESEN Kämpfer?"
Ich verstehe was Du meinst.
Ich habe es sehr grob formuliert indem ich mal nur das erwähnt habe was die Figur kann.
Mir persönlich macht Charakterspiel Spaß. - Und nein, mit Idioten würde ich auch nicht weiterziehen, egal wie toll die zaubern oder kämpfen können. ;)

Offline Skele-Surtur

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Ich gebe meinen Spielern die Aufgabe, sich auszudenken, wie sie sich als Gruppe gefunden haben. Funktioniert für mich einfach besser, als es ausspielen zu lassen und führt auch bei den Spielern zu entspanntem Spiel.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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