Autor Thema: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?  (Gelesen 3334 mal)

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Offline D. M_Athair

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Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« am: 24.02.2017 | 20:36 »
Eero Tuovinen (Solar System, Helfende Hand bei LotFP) hat auf Story Games einen schönen Aufsatz geschrieben.

Find ich recht gelungen und teilenwert.
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Dr. Clownerie

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #1 am: 24.02.2017 | 20:56 »
Nicht schlecht, schau ich rein :)

Offline Antariuk

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #2 am: 27.02.2017 | 00:26 »
Interessant.

Ich finde bei vielen Punkten zwar, dass sie überhaupt nicht (mehr) so einzigartig sind, aber es sind alles gute Punkte.
Die folgende Aussage finde ich allerdings mehr als nur seltsam:

Zitat
Contents of play are, rather uniquely to the RPG tradition, created procedurally with a heavy randomization element.

Inwiefern ist das einzigartig für D&D? Trifft das nicht auf gefühlt alle Rollenspiele zu, egal welches System/Form/Ausprägung?
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Offline Scimi

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #3 am: 27.02.2017 | 01:00 »
Inwiefern ist das einzigartig für D&D? Trifft das nicht auf gefühlt alle Rollenspiele zu, egal welches System/Form/Ausprägung?

Ich hatte den Punkt so verstanden, dass es dabei um zufallsgenerierten Abenteuerinhalt geht, Schatztabellen, Zufallsbegegnungen, tabellengenerierte Hexcrawls, random Dungeons, so etwas halt.

Kommt mir tatsächlich außerhalb von D&D, etwa bei DSA, Cthulhu und WoD eher selten vor...

Offline Chiarina

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #4 am: 27.02.2017 | 01:08 »
Ja, ich musste auch gleich an die Dungeons zum Auswürfeln denken. Wir hatten bei AD&D einen kleinen Moment Spaß damit, haben uns aber nicht wirklich vorstellen können, dass das in irgendeiner Form ernstgemeint ist. Im Sinne des Aufsatzes würde ich zumindest die Rückfrage stellen wollen: "Do you really think that´s good?"
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline D. M_Athair

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #5 am: 27.02.2017 | 01:19 »
... ich würde da so Sachen wie Wandernde Monster, Zufallsbegenungen, ... dazuzählen. Bei DCC RPG die variable Zauberstärke. Es gibt noch einiges mehr in der Richtung.

Kurz: Zufallsmechanismen, die aus dem Spiel heraus die Situation verändern, aber die a) weder völlig ungeplant sind noch b) völlig willkürlich (wie Dungeons auswürfeln) und denen man mit umsichtigem Spiel dennoch ganz gut begegnen kann.

Anders gesagt: Die ganzen - im Spiel relevant werdenden Zufallsmechanismen - verhindern, dass die SL ne Story vorausplanen kann.
« Letzte Änderung: 27.02.2017 | 01:26 von Clausustus Doom Occulta »
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Offline Rorschachhamster

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #6 am: 27.02.2017 | 10:14 »
Ja, ich musste auch gleich an die Dungeons zum Auswürfeln denken. Wir hatten bei AD&D einen kleinen Moment Spaß damit, haben uns aber nicht wirklich vorstellen können, dass das in irgendeiner Form ernstgemeint ist. Im Sinne des Aufsatzes würde ich zumindest die Rückfrage stellen wollen: "Do you really think that´s good?"
Das bringt wahnsinnigen Spaß! Weil wirklich alle nicht wissen was kommt, einen guten Zufallsgenerator vorausgesetzt geht das sogar relativ flüssig.  ^-^
Wie bei allem, was Spaß macht: Irgendwann muß auch mal Schluß sein.  ;)
Aber ab und zu und als Nothilfe sehr geil. Der DM sollte vielleicht ein Thema immer wieder einbringen, das er vorher festgelegt hat, zum Beispiel Goblins - wenn jetzt eine Horde Orks in eine Raum ausgewürfelt wird, sind das entweder Goblins oder Hobgoblins oder Orksklaven oder so. Spielleitung muß natürlich improvisationsfähig sein, damit das funktioniert. :)
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Offline Arldwulf

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #7 am: 27.02.2017 | 10:39 »
Zufallsbegegnungen sind toll...aber zum einem sind sie ja auch heutzutage noch nicht ausgestorben und werden auch in neueren Editionen verwendet.

Vor allem gibt es heute aber andere Mittel um diese Situationen unvorhersehbarer zu machen, vor allem die besseren Möglichkeiten alternative Wege anzubieten. Früher war "ok, auf eurem Weg begegnen euch evtl. zufällig folgende zufällige Monster" ein Mittel um zu zeigen, dass auf diesem Weg tatsächliche Herausforderungen lauern können und es eben passieren kann das die Spieler einen falschen Weg nehmen und damit dann auf Gefahren treffen.

Heute ist es viel leichter so einen Weg auch tatsächlich mit den Entscheidungen der Spieler und der Auswirkungen ihrer Entscheidungen auszuspielen.

Ganz allgemein weiß ich nicht ob es so sinnvoll ist diesen Aufsatz auf "old Editions" speziell anzuwenden. Viele der genannten Punkte sind in neueren Editionen eigentlich noch wesentlich besser und konsequenter umgesetzt und wären deshalb gar nicht was ich als konkreten Vorteil der alten Editionen ansehen würde. (Und solche haben diese durchaus)
« Letzte Änderung: 27.02.2017 | 10:46 von Arldwulf »

Offline D. M_Athair

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #8 am: 27.02.2017 | 10:47 »
Erzähl mir mehr ...

Ich kenne kein Spiel, bei dem mehr als bei B/X oder DCC RPG auf "ride the dice" gesetzt würde. Oder anders gesagt: Bei dem Entscheidungen der Spieler und unplanbare Vorkommnisse Hand in Hand gehen und einander befruchten.
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Offline Arldwulf

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #9 am: 27.02.2017 | 10:55 »
Erzähl mir mehr ...

Ich kenne kein Spiel, bei dem mehr als bei B/X oder DCC RPG auf "ride the dice" gesetzt würde. Oder anders gesagt: Bei dem Entscheidungen der Spieler und unplanbare Vorkommnisse Hand in Hand gehen und einander befruchten.

Das wollte ich damit auch gar nicht sagen, sondern eher das die genannten Dinge (Einschätzbarkeit der Encounter, Umsetzung von Sozialbegegnungen, Hitpointmechaniken, Erfahrungspunktesystem, Vermeidung von Sweet Spots) über die Jahre natürlich auch in weiteren D&D Editionen Thema waren. Die meisten der Dinge die er anspricht lassen sich durchaus recht allgemein als D&D Vorteile benennen, und sind nicht an die ganz alten Editionen gebunden - für viele gibt es eigentlich heute auch bessere Lösungen.

Zufallstabellen gibt es natürlich auch in aktuelleren D&D Editionen noch. Sowohl für Schätze als auch für Zufallsbegegnungen. Ich würde schon sagen, dass der Anteil dieser Mechaniken im tatsächlichem Spiel geringer wurde  -  aber hauptsächlich weil an dessen Stelle andere, bessere Mechaniken traten. Ganz klassisch: "Die Gruppe bewegt sich von Raum zu Raum im Dungeon - werden sie von umherwandernden Wachen erwischt?" würde man heute halt nicht mehr als Zufallsbegegnung umsetzen sondern den Spielern Möglichkeiten geben dies (immer noch zufallsbasiert, sie müssen ja würfeln) über ihre Fähigkeiten zu verhindern.

Offline D. M_Athair

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #10 am: 27.02.2017 | 11:26 »
Ganz allgemein weiß ich nicht ob es so sinnvoll ist diesen Aufsatz auf "old Editions" speziell anzuwenden. Viele der genannten Punkte sind in neueren Editionen eigentlich noch wesentlich besser und konsequenter umgesetzt und wären deshalb gar nicht was ich als konkreten Vorteil der alten Editionen ansehen würde. (Und solche haben diese durchaus)
... würde ich widersprechen. Und an der Stelle wird ne Schwäche des Aufsatzes deutlich: Er bleibt abstrakt-generell und bezieht sich nicht auf konkrete Regeln. Dadurch bleiben vielfältige Deutungsmöglichkeiten - die nicht miteinander kompatibel sind.

Was zum Inhalt zu sagen ist:
Old School D&D ... verstehe ich als kriegsspieliges Explorationsspiel mit simulativen und gamistischen Elementen, bei dem es überhaupt nur rückwirkend möglich ist eine Geschichte zu erkennen.

"Ich will Legolas spielen" (sh. Diskussion auf storygames) - ist ein Wunsch, der von den Spielen nicht erfüllt wird bzw. wenn, dann eher zufällig. Dasselbe gilt für den Wunsch damit dramaturgische Geschichten zu erzählen. Dafür ist es nicht gemacht. Die Geschichte entsteht im Vorbeigehen. Das Spielen selbst ist der entscheidende Moment und in speziell dieser Setzung weisen mMn OS/OSR-Spiele eine sehr große Nähe zu pbtA-Spielen auf und sind extrem!! weit weg von "klassischen" Rollenspielen wie DSA3, Midgard, ...
Anders als bei pbtA ist Exploration aber nicht ein erzählerisches Geschehen - aber ein gleichermaßen dialogisches.)


Zufallstabellen gibt es natürlich auch in aktuelleren D&D Editionen noch. Sowohl für Schätze als auch für Zufallsbegegnungen. Ich würde schon sagen, dass der Anteil dieser Mechaniken im tatsächlichem Spiel geringer wurde  -  aber hauptsächlich weil an dessen Stelle andere, bessere Mechaniken traten.
Und ich würde eben genau nicht sagen, dass an deren Stelle grundsätzlich bessere Mechaniken traten, sondern Mechaniken, die eine andere Zielsetzung verfolgen und die sehr von den Kriegsspiel-Wurzeln weggehen. (Dabei ist mMm auch wichtig, dass klassisches Kriegsspiel eine SL, Umpire genannt, kennt und szenario-basiert funktioniert. Inkl. Plausibilitäts-/Realismus-Überlegungen, ... Die Orientierung am "Tunier-Spiel" späterer Warhammer-Versionen oder von Iron Kingdoms ist damit NICHT vergleichbar.)


Oder: Um zu glauben, dass cD&D's Design veraltet ist und dass es heute Besseres gibt, müsste ich ein modernes Spiel sehen, das sich an den Freiform- und Explorationsprinzipien der Wargames, wie sie heute v.a im historischen Tabletop gespielt werden, orientiert. Wenn du da was kennst: Ich schau's mir gern an. (Das einzige Spiel, das mir in der Richtung einfällt ist Mutant:Year Zero - aber das passt auch nur grob.)
« Letzte Änderung: 27.02.2017 | 11:29 von Clausustus Doom Occulta »
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Offline Arldwulf

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #11 am: 27.02.2017 | 11:54 »
Ich würde eigentlich gar nicht sagen, dass die alten Editionen "veraltet" in dem Sinne wären, dass man sie heute nicht mehr braucht oder nichts interessantes darin finden kann.

Nur, dass es weniger die in dem Text genannten Dinge sind. Die Hit Dice/Level Mechanik beispielsweise führt der Autor des Aufsatzes als Methode zur schnellen Angabe des mechanischen Einflusses der entsprechenden (Spieler- und Nichtspieler-) Charaktere im Spiel an. Und da hat er recht - natürlich ist dies eine schöne, gradlinige Angabe.

Aber über die Jahrzehnte wurde diese durchaus verfeinert - die Grundidee dahinter wurde beibehalten, aber die Umsetzung verbessert.

Und das gilt für viele der genannten Zielsetzungen im Artikel - die sind eigentlich immer noch vorhanden.

Offline Antariuk

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #12 am: 27.02.2017 | 12:31 »
Erzähl mir mehr ...

Ich kenne kein Spiel, bei dem mehr als bei B/X oder DCC RPG auf "ride the dice" gesetzt würde. Oder anders gesagt: Bei dem Entscheidungen der Spieler und unplanbare Vorkommnisse Hand in Hand gehen und einander befruchten.

Aktuelles Beispiel: Blades in the Dark.

Die Entscheidungen der Spieler, bzw. die daraus entstehenden Situationen und Verhältnisse, bestimmen die Größe des Würfelpools und wie schwer ein Erfolg ist, das Ergebnis wiederum informiert die nächste Entscheidung. Das Credo der offiziellen Blades-Runde von John Harper ist: "Talk shit, roll crits."
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Offline D. M_Athair

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #13 am: 27.02.2017 | 14:09 »
... ist ja auch ein pbtA-Abkömmling. Da gibt's noch mehr in der Richtung (zum Beispiel The Indie Hack, das aus der Kombination von The Black Hack und pbtA was ganz Neues schafft). Das hat aber, wie auch schon das OSR-Spiel The Black Hack die Wargaming-Perspektive, nicht mehr so im Blick.
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Offline Antariuk

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #14 am: 27.02.2017 | 14:11 »
Das klingt jetzt aber gefährlich nach einem No True Scotsman ;) Du hattest nach "Ride the Dice" gefragt, nicht nach der Wargaming Perspektive.
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Offline D. M_Athair

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #15 am: 27.02.2017 | 14:16 »
... ja und in meinem nächsten Beitrag wird erwähnt/spezifiziert, dass pbtA-Spiele in der Hinsicht ähnlich ticken - nur ohne die Wargaming-Perspektive. Eulen & Athen?  ;)

Edit: Anders gesagt: Ja, ich verstehe den "true -scotsman"-Vorwurf. Andererseits sind Helvetiker aber auch keine Schotten - auch wenn sie ein gemeinsames keltisches Erbe teilen. Und das Letzte wird ja gar nicht bestritten.    :-\
« Letzte Änderung: 27.02.2017 | 14:46 von Clausustus Doom Occulta »
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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #16 am: 27.02.2017 | 14:24 »
Ah, dann lag der Fehler bei mir ^-^

Ich teile allerdings deine Beurteilung, dass Exploration in pbtA ein erzählerisches Geschehen wäre, überhaupt nicht. Wie kommst du darauf?
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Offline Pandelume

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #17 am: 1.03.2017 | 17:06 »
Kleine Zwischenfrage: Was ist pbtA ?  :-\

Offline Rhylthar

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #18 am: 1.03.2017 | 17:09 »
Kleine Zwischenfrage: Was ist pbtA ?  :-\
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Offline Pandelume

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #19 am: 1.03.2017 | 17:14 »
Danke!  :)

Offline Pandelume

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #20 am: 1.03.2017 | 18:06 »
Was mir an der Betonung des zufallsgenerierten Spiels gut gefällt: Der SL weiß auch nicht genau, was kommt, und muss mit den Elementen, die er erwürfelt, arbeiten. Das ist mitunter interessanter, als eine vorgegebene Geschichte den Spielern nahebringen zu wollen. Durch die zufällig generierten Brocken, egal ob es sich dabei um Begegnungen handelt, um NPC Persönlichkeiten oder Motivationen oder um Örtlichkeiten, als SL "spielt" man mehr mit. Damit kann man sehr viel Spass haben :)

Offline Rorschachhamster

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #21 am: 1.03.2017 | 18:24 »
...Der SL weiß auch nicht genau, was kommt...
Das ist genau der Grund, warum es mehr Spaß als Spielleiter macht, jedenfalls mir.

Ich finde auch, den wertigen Unterschied wichtig. Wenn man einen bösen Plot verhindert, den der SL in allen Einzelheiten ausgedacht hat, um die SC, mit ihren bekannten Kräften und Fertigkeiten, dagegen zu stellen, dann ist das, als Spieler, toll. Wenn man sich entscheidet einen zufälligen Plot, über den man stolpert, von sich aus nachzuverfolgen, um dann gegen die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, bei Gegnern, die eben nicht auf die SC zugeschnitten sind und u.U. nur über Umwege besiegbar sind, dann ist das einfach ein bisschen toller. Und wenn man scheitert, dann hat man es wenigstens versucht. ;)

Dieses Spannungsgefühl der Ungewissheit geht mMn in geringerem Maße bei Storygames und vor allem beim modernen Kampagnenstil verloren. Die Story muß sich ja entfalten, und die Gegner sind halt immer die passenden.  :)
Rorschachhamster
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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #22 am: 1.03.2017 | 18:33 »
Wenn man einen bösen Plot verhindert, den der SL in allen Einzelheiten ausgedacht hat, um die SC, mit ihren bekannten Kräften und Fertigkeiten, dagegen zu stellen, dann ist das, als Spieler, toll. Wenn man sich entscheidet einen zufälligen Plot, über den man stolpert, von sich aus nachzuverfolgen, um dann gegen die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, bei Gegnern, die eben nicht auf die SC zugeschnitten sind und u.U. nur über Umwege besiegbar sind, dann ist das einfach ein bisschen toller.
,,,sagte der Besserspieler. Du wolltest bestimmt noch betonen, dass das nur Deine eigene Präferenz ist und andere Spielstile in anderen Gruppen selbstredend andere Vorlieben haben können. Gelle?  ~;D

Offline D. M_Athair

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Re: Aufsatz: What is good in old editions of D&D?
« Antwort #23 am: 1.03.2017 | 22:10 »
,,,sagte der Besserspieler.
Natürlich. Schließlich spielt er Avantgarde und darf das.  :P

Vielleicht wäre es langsam mal an der Zeit, dass wir uns von Rede um "Präferenzenen" verabschieden. Stattdessen könnte es sinnvoll sein von "Interessen" zu sprechen. Wer Fantasy/SF-Skrimisher mag hat nicht unbedingt Interesse an historischen Miniature Wargames oder sog. Amitrash-Brettspielen ... auch wenn die Unterschiede für Leute außerhalb des im weitesten Sinne phantastischen Spiele-Hobbys nicht ersichtlich sind. Beim Rollenspiel: Wer an mechanischer Regelunterstützung kein Interesse hat und gleichzeitig Barbiespiel mag, wird trotzdem Regelwälzer brauchen - und sich gegen die Aussage verwehren, dass die Regeln "kaputt" sind. Obwohl die Regeln - als Spielregeln bewertet - das eigentlich sind. Und es ist auch OK solche Regeln zu mögen, denn die Regeln sollen ja "nur" schmückendes Beiwerk sein. Nur: Diskussionen machen, wenn keine gemeinsame Basis da ist, wenig Sinn. (Und darauf stößt man schneller, wenn man die Möglichkeit hat Interesse und Präferenz zu unterscheiden.)


Ich teile allerdings deine Beurteilung, dass Exploration in pbtA ein erzählerisches Geschehen wäre, überhaupt nicht.
Ich denke, dass ich da ganz bei dir bin.   :cthulhu_smiley:

Erzählerisch ist mittlerweile ein Wort, das ganz Verschiedenes bezeichnen kann und ist deswegen - ohne genauere Bestimmung - eigentlich nichts wert. Fate, WFRP3, Vampire, Everway, ... und wahrscheinlich mindestens die Hälfte aller Rollenspiele, nennen sich erzählerisch oder werden so bezeichnet.

Warum ich pbtA so nannte: Erzählungen lösen Moves aus, die abstrakt-generell genug sind, dass sie einer erzählerischen Auflösung bedürfen ... diese Erzählung kann wieder Regeln/Moves triggern, ...
Das ist halt was anderes als im klassischen Rollenspiel, bei dem die Spielleitung sagt "würfel mal auf Wahrnehmung" oder ein Spieler sagt "ich würfel mal auf Lügen-Erkennen".
« Letzte Änderung: 1.03.2017 | 22:14 von Clausustus Doom Occulta »
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