Ich komm hier mal als Quereinsteiger und Freund von MERS und Rolemaster (jaja, wer mag, mag Steine werfen
) vorbei, um meine Sicht auf Patzer zu schildern. Sollte das hier im D&D-Teil nicht erwünscht sein, überspringt den Beitrag einfach
Vielleicht eine kleine aber in meinen Augen extrem wichtige Vorbemerkung: Es kommt immer drauf an, was die Gruppe inkl. SL gerne hätte. Ich z.B. habe das Glück, mit Spielern gesegnet zu sein, die kein Problem damit haben, sich nicht mit Zähnen und Klauen an Patzerbeschreibungen zu klammern, sondern die den "harten Fakten" (z.B. 2 Runden kein Angriff möglich) eine auf die Situation zugeschnittene Beschreibung des Vorfalls beistellen können, falls der Text grade nicht passend ist.
Also Patzer: Ich finde sie ein tolles Angebot. Warum?
Bei MERS (und noch viel mehr bei Rolemaster) gibt es dafür - tadaaa - verschiedene Tabellen, die sich wirklich ganz leicht und schnell handhaben lassen. Beispiel Kampfpatzer: Jede Waffe hat einen definierten Patzerbereich, ein Langschwert z.B. 01-03 bei 1W100, der Morgenstern dafür 01-08. Würfelt man bei der Attacke in den Patzerbereich, ist ein weiterer Wurf nötig, der die Auswirkung des Patzers beschreibt. Und da zeigt sich dann: Die Patzer sind im Grossen und Ganzen kleine Behinderungen, nicht sofort todbringende Schiksalsschläge. Von 01-25 hat man z.B. schwitzige Hände bekommen und drum in der Runde auf den Hieb verzichtet, um nicht Gefahr zu laufen, die Waffe zu verlieren. Je höher der Patzer ausfällt desto schlimmer wird die Auwirkung (z.B. 2 Runden keine Angriffsmöglichkeit, 2 Runden benommen, usw.) bis hin dazu, dass man über eine tote eingebildete Schildkröte stolpert und 3 Runden damit beschäftigt ist, sich zu fangen und zu wundern, was da grade am Boden war oder eben auch, dass man einen Verbündeten trifft. Die Wahrscheinlichkeit für Letzteres liegt bei genau 1%, nämlich wenn man eine 66 würfelt (drüber ist's wieder weniger schlimm). Ja, und je nach Waffengattung sind die Patzer halt anders in den Auswirkungen.
Soviel mal zu den Kampfpatzern. Die Wahrscheinlichkeit, dass in einer brenzligen Situation doch mal was schiefgeht, lässt den Puls meiner Spieler regelmässig hochgehen, genauso wie ihre Hoffnung, dass ihre Gegner ihren Angriff verpatzen. Und wie gesagt, dass ein Patzer einfach so direkt tödlich endet, ist zumindest bei uns noch praktisch nie vorgekommen.
Patzer bei sonstigen Fertigkeiten:
Auch hier bietet Rolemaster eine in meinen Augen sehr praktische Hilfestellung in Form einer Tabelle. Geht's darum, ein Manöver auszuführen, z.B. die viel zitierte Felswand hochzuklettern, ist dem Manöver zunächst ein Schwierigkeitsgrad zuzuweisen (von Routine bis absurd). Es folgt der 1W100 mit Addition des Manöverbonus und dann wird in der entsprechenden Sparte geschaut. Es geht auch hier wieder um die richtige Einschätzung der Situation: Eine überhängende Felswand ist schwieriger als eine nur sehr steile usw. Danach richtet sich der Schwierigkeitsgrad. Man sollte denken, geübten Leuten passiert nie ein Missgeschick, aber die Welt lehrt uns anderes. Also ja, auch ein Routinemanöver kann mal schiefgehen, aber das geschieht halt sehr viel seltener. Und wenn es schiefgeht, sind die Auswirkungen (gemäss Tabelle) viel viel weniger schlimm als wenn es was Absurdes war. Ist die Felswand schön griffig und nicht porös, ist's z.B. ein leichtes Manöver, das man in aller Regel schafft, ausser man würfelt mit 1W100 01-05 und der Würfel explodiert ins Negative (wobei wirklich "doofe" Auswirkungen wie "Knöchel verstaucht" erst bei -150 oder weniger einsetzen und zum Würfelwurf ja auch immer noch der Fertigkeitswert hinzugezählt wird). Will man den senkrechten, 8m hohen Wasserfall hochschwimmen, ist der SL natürlich schon mal schlecht beraten, wenn er das Manöver "nur" als "absurd" einstuft. Der gesunde Menschenverstand sollte einem klarmachen, dass das ohne Aushebelung jeglicher Physik (angenommen auf der Erde) für einen Menschen nicht geht). Lasse also - wenn Du willst - ein absurdes Manöver mit der Zusatzmodifikation -100 machen, besser aber lass es gleich ganz.
Wenn ein Manöver nicht zu 100% gelingt, dann halt nur zu einem gewissen Prozentsatz, was an sich aber noch kein Patzer ist. Patzer im Sinne von direkten negativen Auswirkungen gibt's erst bei wirklich grobem Misslingen oder beim Versuch eines wirklich viel zu schwierigen Manövers.
Zu bobibobs Aufzählung:
1. einzelne Klassen leiden mehr darunter -Balancingproblem
2. ein Sc würfelt einen Patzer, ein Ander SC leidet unter den folgen - Gerechtigkeitsproblem
3. Der Patzer hat keine Auswirkungen, es wir nicht Goblin A getroffen sondern Goblin B getroffen -Belanglosigkeitsproblem
4. Es passieren immer nur die 4 gleichen Dinge - Langweileproblem
5. Ich muss erst noch auswürfeln was denn passiert - Dynamikproblem
6. Ein Patzer hat wirklich schlimme Folgen - Gewichtungsproblem
Zu 1. Das kann bei D&D sein, dazu kann ich jetzt nix sagen.
Zu 2. Dass ein anderer SC unter den Patzerfolgen leidet, hängt grundsätzlich vom Patzer selbst ab. Ich habe das erst einmal richtig erlebt. In Kämpfen (die bei uns mitunter recht taktisch geführt werden) kommt es aber immer wieder vor, dass der Patzer eines SC Probleme für die ganze Gruppe nach sich ziehen kann. Aber das ist ja auch nicht anders, wenn im Handball ein Verteidiger beim Schieben umknickt und die anderen die entstehende Lücke schliessen müssen.
Zu 3. Gerade bei taktisch geführten Kämpfen kann es sehr viel ausmachen, ob jetzt Goblin A oder Goblin B getroffen wird. Nämlich dann, wenn Goblin B ohnehin schon von SC 2 angegriffen wird und Goblin A (der z.B. langsamer und daher nach Dir dran wäre) durch Deinen Fehler die Möglichkeit bekommt, Dir einen Hieb zu verpassen.
Zu 4. Das hängt vom Umfang Eurer Patzertabelle ab. Wir haben eine schöne Vielfalt
Zu 5. Ja das stimmt natürlich, ich muss einen weiteren Wurf machen. Bei Rolemaster müsstest Du den im Normalfall aber ohnehin machen, nämlich dann, wenn Dein Angriff einen kritischen Treffer nach sich zieht. Nur dass es hier eben ein Patzer ist. Ein Wurf und ein Check auf der Tabelle, ohne Rechnen ohne was... wenn das die Dynamik bricht, spielt die Gruppe ansonsten wohl häufig mit Warp 9...
Zu 6. Kommt wiederum auf die verwendete Tabelle und gegebenenfalls auf die Zuweisung des Schwierigkeitsgrads für das Manöver an. Häufig bedeuten Patzer eine kleine Einschränkung oder Verzögerung, die sich in taktischen Kämpfen aber ganz erheblich auswirken kann.
Wie sehr ein Patzer, bei dem der SC einen Verbündeten trifft, das ganze Kampfgeschehen auf den Kopf stellen und damit sehr viel Dramatik ins Spiel bringen kann, zeigt vielleicht folgendes Beispiel aus unserer aktuellen Runde (siehe auch bei den Spielberichten
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88674.0.html):
Situation: Mittelerde - Kampf der Gruppe gegen mehrere Trolle. Alle Handlungen für die Runde sind angesagt und es wird ausgeführt...
In dieser brenzligen Situation geschieht schliesslich Bóin II. ein folgenschweres Missgeschick: Als er einen der Trolle mit seiner Ersatzaxt Kibil Rost angreifen will, verfehlt sein Hieb seinen Gegner und er trifft den neben ihm kämpfenden Arrohir am Bein. Dadurch aus der Balance gebracht, kann dieser den Streich seines Kontrahenden nicht wie geplant parieren. Die schwere Keule des Trolls schwingt an Arrohirs Schwert vorbei und trifft den jungen Mann voll im Gesicht. Arrohirs Kiefer zersplittert von der Wucht des Aufpralls in viele Teile und er geht regungslos zu Boden. Mit einem Schrei des Entsetzens stürzt Maira zu ihrem Bruder und zieht ihn an den Schultern hinter die Kampflinie. Behutsam legt sie Arrohirs Kopf in ihren Schoss und stellt fassungslos fest, dass ein Knochensplitter in Arrohirs Gehirn eingedrungen sein muss, denn er gibt kaum noch Lebenszeichen von sich. Immerhin scheint der Knochen beim Aufprall auf den Höhlenboden wieder aus dem Gehirn herausgerutscht zu sein, doch ändert dies nichts an der Tödlichkeit dieser Verletzung.
[Technisch gesprochen: Bóin II. würfelt eine UM 04, was bei einer Axt ein Waffenpatzer ist. Der Patzerwurf ist eine 66, womit er den nächststehenden Verbündeten, in diesem Falle Arrohir, trifft und ihm einen kritischen Schaden B zufügt. Der B-Schaden bewirkt, dass Arrohir am Bein getroffen wird und während 2 Runden -20 auf alles hat. Da er in der laufenden Kampfrunde seinen Gegner bereits angegriffen hat, wirkt sich der Abzug von -20 voll auf seine Parade gegen seinen Gegner aus. Dank der so um 20 tiefer ausfallenden Parade gelingt es dem Troll gerade noch, einen kritischen Hiebtreffer A zu landen. Der kritische Hieb A ist eine UM 100, womit der Schlag Arrohir den Kiefer zerschmettert und einen Knochen ins Hirn treibt, was sofort tödlich ist, resp. nach unserer Regelauslegung das Verlassen der Seele aus dem Körper nach 6 Runden und damit den endgültigen Tod bewirkt. Würde die Verwundung innerhalb der 6 Runden geheilt, ist der Tod hingegen abgewendet. Wir haben eine Wahrscheinlichkeit von 15% dafür angesetzt, dass der Knochensplitter wieder aus dem Gehirn rausgerutscht ist, da ansonsten die Heilung noch zusätzlich komplizierter wäre. Der Wurf auf diese Wahrscheinlichkeit ist eine 15, also genau geschafft, der Knochen ist wieder draussen.]Jaja, der SC hat's dann der Heilerin dann doch noch überlebt
Langer Rede kurzer Sinn, ich finde Patzer eine spannende Sache, weil sie auch eine noch so ausgeklügelte Sache aus dem Ruder laufen lassen kann (und das in aller Regel, ohne tödlich zu sein), und das auf beiden Seiten. Und das kann uns ja eigentlich auch immer mal passieren. Die Frage des "wie oft?" und "mit welchen Auswirkungen?" ist wie alles eine Frage des Geschmacks der jeweiligen Gruppe und kann von "och nö und bloss nix" bis zu "ja aber nur für die Gegner, weil wir sind stets ohne Fehl und Tadel" reichen...
In diesem Sinne
torben