Spaß beiseite, wenn man so etwas mit einem W100 abbilden will, dann halt durch einzelne Würfe, ja. Mir kam das halt nie irre notwendig vor.
Notwendig ist das auch nicht.
Mir ist eben nur aufgefallen, dass es nicht so blöd ist, wie es auf den ersten Blick scheint, weil die Alternativen alle so ihre kleinen und großen Macken haben, die teils meilenweit an den Designzielen des Systems vorbeigehen.
Und das "spätestens auf der Hälfte abbrechen" impliziert, daß es dem verwendeten System weitgehend egal ist, wo ein Fehlschuß eventuell statt im Ziel sonst landet -- ansonsten müßte man ja auch bei längst erledigtem Gegner immer noch jeden Schuß einzeln weiterverfolgen
Deswegen ist es ja nur i.d.R. sinnvoll, die Auswertung abzubrechen.
Wenn z.B. noch andere mögliche Ziele in der Nähe sind, liegt es auch nahe, das Ganze komplett runterzuwürfeln. Dann sind die Ergebnisse ja auch relevant.
So eine Konstellation ist einer der zwei großen Motivatoren, deutlich weniger zu schießen, als man könnte.
Was willst du abbilden: Grobkörnige Simulation wie es in der Wirklichkeit näherungsweise ist oder eine praktikable Lösung, wie man das am Tisch so umsetzt, dass keiner sagt: "So einen Schmarrn habe ich selbst in schlechten C-Movies noch nicht gesehen!" oder man sich für jeden Feuerstoß einen Ast rechnet/ würfelt?
Das gibt mir das System vor: Schwerpunkt ist klar ersteres.
Freilich muss man da irgendwo die Grenze ziehen (und das System hat durchaus ein paar Stellen, an denen man sagen kann: Wenn das hier
so gemacht wird, dann muss es woanders auch nicht perfekt passen).
Aber ich stelle eben fest, dass es gar nicht so viele Möglichkeiten gibt, das Ganze ohne grobe Vereinfachungen wesentlich flüssiger zu machen.
Die Regelung von Shadowrun (1-3) fand ich immer schon höchst merkwürdig.
Hier geht der Mindestwurf rasant hoch, ebenso aber auch der Schaden im Trefferfall.
Dadurch wird für mein Verständnis simuliert, dass man durch Fullauto entweder mit allen Kugeln trifft oder mit gar keiner.
Shadowrun interessiert sich ja nicht für die Anzahl der Treffer bzw. kann das gar nicht als Ergebnis liefern. Das bleibt alles abstrakt.
Richtig blöd ist an dem Ansatz vor Allem, dass die Länge des Feuerstoßes die Gesamtwahrscheinlichkeit eines Treffers massiv beeinflusst.
Unkompensiert viel schießen garantiert da relativ früh einen kompletten Fehlschlag, unabhängig von allen Rahmenbedingungen - das ist natürlich ziemlicher Unsinn.
Intuitiver fände ich es umgekehrt: Fullauto erhöht die Chance, mit mindestens einer Kugel zu treffen. Zumindest auf kürzere Distanzen und gegen bewegliche Ziele?
Ja, das ist ja einer der Vorteile einzeln gewürfelter Schüsse: Damit hat man das automatisch drin, aber je nach Umständen ist das trotzdem eher Verzweiflungstat.
Natürlich trifft man z.B. bei 1x auf die 35 und 15x auf die 05 würfeln eher als bei einem einzigen Wurf auf die 35. Ob man das dann auch wirklich macht, hängt von der Situation ab.
Genau so, ob man bei 1x auf die 115 und 15x auf die 85 wirklich alle 16 Schuss rausdrücken muss...
Bei anderen Ansätzen hat man schnell den Aspekt rausgeworfen, dass man ein Gespür dafür haben muss, ob und wie sehr es sich lohnt oder ob man z.B. lieber mal auf gezielte Einzelschüsse umstellen sollte.
Die älteren 40K-Spiele sind das Paradebeispiel: Wer über Vollauto verfügt, hat da schlicht nicht den geringsten Anlass, irgendwas anderes zu machen, weil die Vorteile so massiv und die Nachteile so gering sind.
letztendlich ist es egal, wie viele Kugeln treffen: manche Menschen sterben durch eine einzige Kugel, während andere (mit derselben grundlegenden Physis und Fitness) ein ganzes Magazin in den Brustkorb bekommen und trotzdem weiterleben.
Das liefert das System ja im nächsten Schritt über die Verletzungsregeln.
Denen kann man z.B. vorwerfen, dass sie zu deterministisch sind und an einigen Stellen zu tödlich.
Aber daran kann man relativ leicht drehen, wenn man da Bedarf sieht.
Letztlich gilt aber: Egal, wie die Verletzungsregeln im Detail aussehen, erhöhen mehr Treffer natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass auch ernsthaft was passiert.
Von daher kann es gerade bei einer mehrschrittigen Abhandlung nicht irrelevant sein, wie viele Treffer es gibt.
Sieht natürlich eventuell anders aus, wenn das System vom Ergebnis her an die Sache rangeht.
-- Bei Einzelzielen gibt's für jeden Schuß über den ersten hinaus +5% auf die Trefferchance, die sich dadurch aber maximal verdoppeln kann. Die genaue Trefferzahl ergibt sich bei Erfolg aus einem Würfelwurf mit Seitenzahl = Anzahl der abgefeuerten Schüsse, bei beispielsweise einer Sechsersalve also ein W6. Falls ein kritischer Erfolg herauskommt, "zählt" der nur für den ersten Treffer, alle eventuellen weiteren sind automatisch regulär.
Kritische Erfolge gibt es bei ME schon mal nicht, das wäre also eh unproblematisch.
Auch sonst könnte man das so machen (ist schon mal besser als ein Sack voller W6 wie bei T2013), müsste dann aber wohl noch ein paar Dinge nachschieben.
Wenn man den Bonus erst ganz am Ende vergibt, nachdem der effektive Fertigkeitswert errechnet wurde, ist man schon mal in einem Bereich, wo es sich ggf. noch lohnt, aber andere Sachen schon sinnvoller werden.
Dann müsste man "nur" noch Entfernungen und waffenbezogenen Rückstoß als Faktor in den WX-Wurf einbringen und als Letztes das leidige Thema Trefferzone angehen. So schön verzahnt das bei ME auch ist, so umständlich ist es dann eben auch, andere Ansätze einzubringen.
Wird wohl nicht anders gehen als mit einem weiteren, ebenfalls waffenbezogenen Abweichungswürfel - auch wenn das natürlich aus erwürfelten Treffern wieder Fehlschüsse machen kann. Diesen Würfel kann man im Prinzip mit den gleichen Faktoren wie den WX-Wurf verrechnen.
Für große Schusszahlen ist das sicher schneller als die reguläre Methode, aber nicht unbedingt schneller als die Variante mit d10 und Nachwürfeln.
Scheint mir die vielversprechendste Alternative zu sein - ich denke da mal drauf rum.
Kompensation: 20 Rückstoß pro Kugel: 3 = max. 7 Kugeln vom Feuerstoß/Dauerfeuer können treffen.
Mindestwurf x für jede +3 drüber trifft eine zusätzliche Kugel mit vollem Schaden
Zu konfus oder verständlich?
Durchaus verständlich.
Das ist ein ähnlicher Ansatz wie bei GURPS oder 40K (wobei letzteres Waffen in Sachen Rückstoß nicht unterscheidet) - mit ähnlichen Problemen, denn auch da wird man sich sehr schwer tun, die Extrembereiche mit reinzukriegen.
Zum Vergleich: Eine Kampfrunde hat in ME zwei Sekunden und man geht von halbwegs kontrollierten Feuerstößen aus, so dass Waffen ungefähr die Hälfte ihrer theoretischen Feuerrate erreichen.
Das sind dann meistens irgendwas zwischen 15 und 20 Schuss pro Runde, die sich bei Rückstoßwerten von zwei oder mehr schon nicht mehr sinnvoll in die d100-Spanne einfügen.