Autor Thema: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer  (Gelesen 12008 mal)

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #50 am: 18.09.2018 | 00:11 »
Ich denke, dass man bei einer vollumfänglichen Akzeptanz realistischer Feuerraten (bzw. Feuergefechten generell) zwangsläufig auch die potenzielle Tödlichkeit von z.B. frühem D&D akzeptieren muss

Jein; es gibt ja schon noch ein paar anders gelagerte Stellrädchen, mit denen man da gehörig Einfluss nehmen kann.
Ich werde dem Gedankengang jedenfalls angemessen Platz einräumen  ;)


OT/Randbemerkung:
Ist wie alle amerikanischen Videos zu dem Thema natürlich politisch und in seiner Beeinflussung durchsichtig, aber hey, man nimmt was man kriegen kann.

Das richtet sich doch zuallererst gegen planlosen Aktionismus durch die Legislative - da braucht man mMn keinen derartigen Disclaimer vorausschicken.
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Offline Buddz

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #51 am: 18.09.2018 | 12:44 »
Des einen Terrorist ist des anderen Freiheitskämpfer. Ich hab das Gefühl, dass es bzgl. Handfeuerwaffen in den USA nur schwarz und weiß gibt. Von daher mag er zwar "Recht haben", aber trotzdem steht er im Großen und Ganzen klar auf der einen Seite und argumentiert gegen die andere Seite.
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Offline YY

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #52 am: 18.09.2018 | 21:13 »
OT:
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Eigentliches Thema: (Praktische) Feuerrate(n) in klassischen Rollenspielen.

Ich fange mit der technischen Unterteilung von Waffen an (eher im Schweinsgalopp); von da gehts über diverse weitere Einflüsse und der Frage nach den "richtigen" Daten- und Vergleichslieferanten dazu, was das alles für die Abbildung im Rollenspiel bedeutet bzw. was man daraus stricken kann und vielleicht sollte - auch im Hinblick auf die dabei nicht ganz irrelevante Tödlichkeit.



Bei der Technik möchte ich das Ganze auf halbwegs moderne Waffen begrenzen; wenn jemand Fragen zu irgendwelchen Exoten hat, immer her damit.

Einzellader wie z.B. klassische Kipplaufbüchsen oder-flinten fallen direkt aus der Betrachtung raus - da stellt sich die Frage nach der Feuerrate nicht, sondern nur die Frage nach der Nachladezeit.
Sonderfall wären mehrläufige Einzellader, die sind natürlich auf ihren paar Schuss recht flott (was die meisten Systeme gerade bei Doppelflinten löblicherweise auch so abbilden).

Mehrlader / Repetierer sind für das Wiederherstellen der Feuerbereitschaft auf den Schützen angewiesen. Dementsprechend ist das Repetieren ein wichtiger Teilbereich des Schießens bzw. der Handhabung.
Diese Kategorie ist die vielseitigste und am Schwersten sauber einzuordnende, weil es nicht nur sehr verschiedene Repetiermethoden gibt, sondern innerhalb dieser Methoden auch deutlich suboptimale Konstruktionen.
Hier gibts z.B. Vorderschaftrepetierflinten, Revolver, Unterhebelrepetierer (1 und 2), Kammerstengelrepetierer 1, 2 und 3), Geradezugrepetierer und einige mehr.
Hier hängt die "technische" Feuerrate ausschließlich davon ab, wie schnell (und für den gesamten Schießvorgang zweckmäßig) der Schütze repetieren kann. Wie gesagt: es gibt hier große Unterschiede zwischen konkreten Konstruktionen innerhalb der selben Waffenart - sogar so groß, dass eine pauschale Sortierung nach Waffenart nicht sinnvoll ist.


Halbautomaten sind Waffen, die den Rückstoß oder die Gasentwicklung der Patrone dazu nutzen, die nächste Patrone zuzuführen und bei denen für jeden Schuss der Abzug einzeln gedrückt werden muss - etwa Selbstladepistolen (1 und 2) oder -büchsen (1 und 2).

Halbautomaten haben zumindest da, wo sie technische "Klone" von Vollautomaten oder auch auf Halbautomatik gestellte Vollautomaten sind, logischerweise identische Verschlusslauf- und Schlosszeiten (s.u.). Andere Halbautomaten unterscheiden sich davon auch nicht großartig.
Hier ist der offfensichtliche technische Bremsklotz der Zeigefinger des Schützen. Wie man bei Mr. Miculek sieht, sind 7 Schuss pro Sekunde menschlich machbar - das entspricht 420 Schuss pro Minute und ist damit immerhin etwa so schnell wie sehr langsame Vollautomaten und ungefähr halb so schnell wie ein durchschnittlicher Vollautomat.


Vollautomaten sind Waffen, die den Rückstoß oder die Gasentwicklung der Patrone dazu nutzen, die nächste Patrone zuzuführen und die so lange weiter laufen, bis man den Abzug los lässt - z.B. Maschinenpistolen und Maschinengewehre.
Hier sind die einzigen relevanten Größen die Zeit, die der Verschluss braucht, um die verschossene Patrone auszuwerfen und eine neue zuzuführen* (sog. Verschlusslaufzeit) und die Zeit, die das Schloss danach braucht, um die Patrone zu zünden (sog. Schlosszeit).

*oder umgekehrt - es gibt auch Waffen, da löst der Abzug nur den Verschluss, der dann ohne weiteres Zutun nach vorne gleitet, eine Patrone mitnimmt, direkt zündet, die leere Hülse wieder auswirft und dann - sofern der Abzug wieder losgelassen wurde - in hinterer Position gefangen wird.

Die theoretische Feuerrate bewegt sich je nach Verschlussmasse, Gasdruck, Patronenlänge usw. meist irgendwo zwischen 400 und 2000 Schuss pro Minute. Theoretisch deswegen, weil die meisten Vollautomaten nicht so viel Munition zur Verfügung haben und dementsprechend diese Schusszahlen pro Minute nicht erreichen - aber man kann das ja ohne Weiteres auf Schuss pro Minute umrechnen und stellt dann fest, dass sich das für die meisten Waffen im Bereich zwischen 10 und 20 Schuss bewegt.
Anzumerken wäre hier noch, dass der Hersteller sich oft etwas bei der Feuerrate denkt - je nach Einsatzzweck und -kontext der Waffe.
Langsamer schießende Waffen sind z.B. spürbar besser zu kontrollieren. Wenn das Ding also aus der Hand geschossen wird, ist das gar nicht so blöd. Muss es schneller sein, sollte man sich überlegen, wie man sonst mit dem Thema Rückstoß umgeht - das wird an der Stelle wohl aber zu technisch und vor Allem zu sehr hartwurstiger Nebenschauplatz.



So weit, so gut.
Jetzt ist aber bei den Beispielen vielleicht schon dem einen oder anderen der Gedanke gekommen, dass es abseits vom Vollautomaten gar keine neutrale Betrachtung der "technischen" Feuerrate geben kann bzw. der Begriff bei anderen Waffen (genau wie "theoretische Feuerrate") überhaupt keinen Sinn ergibt. Da ist immer die Frage, was der jeweilige Schütze umsetzen kann. 

Und an der Stelle muss man auch fragen, wen man sich da überhaupt anschaut:
Gerade die sog. "Gamer" sind eine Kategorie für sich. Gemeint sind damit Wettkampfschützen, die ihre Waffen teils so sehr auf bestimmte Disziplinen ausrichten, dass sie für andere Anwendungen unbrauchbar werden.
Wer z.B. mit seinem Unterhebelrepetierer nur eine Stahlscheibe anklingen will/muss, kann beliebig schwache Munition (bzw. gerade so stark wie vorgeschrieben) verwenden und klammert damit Rückstoß als negativen Einfluss aus. Für Jagdzwecke sieht das schon ganz anders aus, da muss die Murmel auch Leistung bringen und schon ist man damit im Cowboy Action Shooting nicht mehr konkurrenzfähig.
Ähnlich sind möglichst schwere Pistolen mit schwacher Munition und großen Leuchtpunkvisieren z.B. für die polizeiliche Verwendung nicht zu gebrauchen.


Also ist das ganz nett, um mal ein Gefühl dafür zu entwickeln, was mit bestimmten Waffenarten im Extrembereich machbar ist - aber sonderlich praxistauglich ist davon nicht alles und man möge sich hüten, hier einfach die Stoppuhr anzuwerfen und die Zahlen 1:1 zu übernehmen. Zumal man gerade bei Jerry Miculek von einer absoluten Ausnahmeerscheinung sprechen muss, wo man sich sicher keinen Gefallen tut, das als Grundlage für ein Regelwerk zu nehmen und dann den ganzen Rest der Menschheit über spielmechanische Umwege mühsam einzubremsen.
Trotzdem ist es nicht verkehrt, erst mal zu schauen, was wirklich geht und was nicht, bevor man am falschen Ende der Schießfertigkeitsskala schaut und dann über die Kampfregeln und Waffenlisten Sachen kodifiziert, die eigentlich nur auf schlechte Schützen zurückzuführen sind.



Was gibt es noch für Einflüsse, welche die praktische Feuerrate senken?
Rückstoß ist schon angeklungen: der senkt natürlich die Feuerrate nicht, wenn ich das nicht will - aber praktische Feuerrate bedeutet ja gerade, dass ich nur so schnell schieße, wie ich auch mit guter Erfolgsaussicht treffen kann und nicht so schnell, wie ich sinnlos in die Landschaft holzen kann (ist ja im Nahkampf nichts anderes - da geht es praktisch nie darum, mit welcher Waffe man unter Laborbedingungen im gleichen Zeitraum mehr Schläge austeilen kann).
Auch wieder eine recht individuelle Sache - wer Rückstoß ordentlich verarbeiten kann, kann unterm Strich schneller schießen und vor Allem treffen.



Vom Rückstoß weg ist ganz grundsätzlich die angestrebte Präzision ein großer Faktor. Auf drei Meter ein Scheunentor treffen kann so gut wie jeder. Wenn ich aber kleine Ziele auf große Entfernungen habe, bin ich so viel länger mit Zielen beschäftigt, dass die technische Feuerrate meiner Waffe ziemlich irrelevant wird (man schaue sich im Stangskyting-Video den G3-Schützen an).

Kleiner Exkurs dazu:
Zielen bedeutet "nur", dass man sich gerade genug Zeit lässt, um einen sauberen Ablauf sicherzustellen. Sprich: Man kontrolliert noch mal ordentlich, ob Visierbild und Haltepunkt stimmen und drückt dann während des Zielens sauber ab.
Zielen bedeutet nicht, die Waffe ewig und drei Tage auf das Ziel zu richten, wenn ich noch gar nicht mit abdrücken angefangen habe - was soll das bringen?

Im sportlichen Pistolenschießen spricht man übrigens von ca. 7 Sekunden maximaler Zielzeit, bevor das Auge unscharf wird, der Arm an Kraft verliert und die Sauerstoffschuld durch das Luftanhalten sich auszuwirken beginnt - für den Schützen vielleicht noch unmerklich, aber Ringscheiben lügen nicht ;)

Zielen macht das Ganze nicht automatisch besser/präziser, sondern erlaubt einem nicht ganz perfekten Schützen, seine Fertigkeitshöhe voll auszuschöpfen. Das ist also wieder eine recht individuelle Geschichte. Obligatorischer Blick zu Jerry Miculek - der kann alles Wichtige auf Anhieb fast perfekt wiederholgenau umsetzen und braucht deswegen sehr viel weniger "Kontrollzeit".
Aufgepasst: Der hat nicht "so viel trainiert, dass er gar nicht mehr zielen muss". Der zielt auch nicht schneller. Er muss sich nur weniger darauf konzentrieren, alles richtig zu machen.
Jeder muss die Grundlagen sauber umsetzen und wenn man das schnell kann, kann man es schnell. Trotzdem lässt man dabei nichts weg oder überspringt Elemente. Wer die Grundlagen nicht ganz so sauber verinnerlicht hat wie Mr. Miculek, muss sich eben selbst genauer kontrollieren; das geht nur mit erhöhtem Zeitaufwand und das Ganze nennt man dann Zielen.

Exkurs Ende.

An der Stelle fällt auf, dass die meisten Systeme das Zielen schlecht umsetzen:
Da wird zuerst gezielt und dann davon getrennt geschossen, was oft bedeutet, dass ich nach dem Zielen (was wie beschrieben eine falsche Sichtweise ist) die angegebene Feuerrate voll ausnutzen darf - Zielen müsste aber die Feuerrate unabhängig von der Waffenart senken.
Oder der Bonus zählt nur für den ersten Schuss einer Schussfolge und die anderen sind dann dermaßen unwahrscheinlich Treffer, dass ich sie mir lieber gleich spare (das machen immerhin einige Systeme so).


Nächster Faktor:
Wahrnehmung/Bewertung und Zielkontrolle.
Auf ein statisches Ziel kann ich beliebig lange schießen. Bei sich bewegenden Zielen muss ich dagegen auch mal schauen, was mit dem Ziel gerade so passiert ist und ob ich vielleicht aufhören kann/sollte. Und auch von der Bewegung ab muss ich irgendwann mal schauen, ob ich vielleicht schon erreicht habe, was ich erreichen wollte.


Dann gibt es noch kleinere Nebenschauplätze wie Umfeldgefährdung und Munitionsverschwendung - das ist in manchen Kontexten völig irrelevant, wird in anderen Situationen verständlicherweise über Bord geworfen, aber ist in wieder anderen Situationen der größte Faktor, warum viel weniger geschossen wird, als Waffe und Schütze hergeben würden.



An der Stelle schiebe ich mal das Thema Nachladen ein.
Hier gilt ähnlich wie beim Schießen auch: Wen schaue ich mir an? Der "Gamer", der mit getunten Waffen und komplett auf Geschwindigkeit ausgerichteter Ausrüstung nach einer Million Wiederholungen mitten in seiner Komfortzone schwebt, ist da genau so wenig der ideale Ausgangspunkt wie derjenige, dem gerade der Arsch auf Grundeis geht wie noch nie in seinem Leben.

Da sollte man dann wohl die goldene Mitte nehmen... ;)

Immerhin machen viele Systeme richtig:
Waffen ohne Magazin sind im Vergleich unendlich fummelig und zeitraubend nachzuladen und das allein ist ein Riesengrund, Waffen mit Magazin zu nutzen - wenn das im System X überhaupt irgendwie relevant ist.
Kernfrage wieder: Wie lang sind meine Kampfrunden? Bei 20 oder 30 Sekunden interessiert mich das alles überhaupt nicht. Bei 3 Sekunden muss man zumindest bei allem, was keine Magazine verwendet, mal etwas genauer hinschauen.

Ende Teil 1
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #53 am: 18.09.2018 | 21:14 »
Teil 2


Damit bin ich an der Stelle, wo ich mit eher abstrakten Überlegungen alles Obige irrelevant mache  ~;D
Will heißen:
Wenn man sich anschaut, wie nah die praktischen Feuerraten vieler Waffen unter den meisten Umständen zusammen liegen* (weil da andere Einflüsse als die technische Leistungsfähigkeit viel relevanter sind), kann man es sich auch einfach machen und vieles über einen Kamm scheren. Dann ist z.B. zuallererst die eigene Entscheidung relevant, wie schnell man schießen will und erst in zweiter Linie, was die Waffe maximal hergibt oder auch, wie einfach sie es macht, schnell und viel zu schießen.

Grundsätzlich sollte man jedenfalls keine allzu großen Differenzen bei den meisten Waffenarten haben. Wenn ein Repetierer alle zwei Runden schießen darf, ein Halbautomat einmal jede Runde und ein Vollautomat 3, 4 oder 5mal pro Runde, dann hängt da mMn gewaltig was schief.

*Da kann man sich dann eher Gedanken machen, ob man statt pauschaler und krasser Unterschiede nicht lieber auf bestimmte Situationen schaut, in denen bestimmte Waffen besser sind.
Halb- und Vollautomaten entwickeln z.B. im Nahbereich wesentlich mehr Feuerkraft als altmodische Repetiergewehre, aber auf größere Entfernungen relativiert sich das wie schon angesprochen deutlich (wobei sie i.d.R. immer noch die Nase vorn haben - es hat ja einen Grund, warum nicht spezialisierte Repetiergewehre weitestgehend verschwunden sind).


Ebenso sollte man nicht den klassischen Fehler machen, eine bestimmte Vorstellung von einer Kampfrunde rauszugreifen und zu verallgemeinern.
Z.B.: Wenn meine Kampfrunden 5 Sekunden dauern, dann kann das zwar so gedacht sein, dass in diesen 5 Sekunden alles Mögliche gemacht wird, was in keiner Weise in Spielmechanik Ausdruck findet. Einnehmen einer Schießhaltung, Umsehen, Kommunikation usw. usf. - und eben auch als Einziges spielmechanisch relevant: einmal geschossen.
Das ist zwar schön und gut, aber wenn ich dann eine Situation habe, in der 5 Sekunden lang ordentlich Blei fliegen muss und sonst nichts anderes gemacht wird, haut mir das System die Bremse rein - und das ist eine Situation, die gar nicht mal so selten vor kommt. Entsprechend oft fällt mir so was dann negativ auf.

Oder ich überlege mir, dass Vorderschaftrepetierflinten ja zeitraubend nachzuladen sind - weil ich mich aber nicht mit Munition befassen will, reduziere ich einfach die Feuerrate drastisch und denke mir: Kommt ja aufs Ganze gesehen hin. Damit fällt dann aber genau der Umstand hinten runter, dass die Dinger ziemlich flott sind, solange Munition da ist...

Solche Sachen braucht es auf keinem Abstraktionsgrad.
Dann schert man lieber alles komplett über einen Kamm und schiebt die Unterschiede in die Erzählung.


Ganz zuletzt noch das Thema Feuerrate und Tödlichkeit.
Zunächst: Wenn man quer durch die Bank alle Feuerraten erhöht, bleibt es sich relativ gleich - dann spart man hauptsächlich Kampfrunden, aber sonst ändert sich relativ wenig. Gerade dann, wenn das Schadens- und Wundsystem recht kulant ist und/oder es irgendwelche rettenden Metaressourcen gibt.
Das Verhältnis von Feuer und Bewegung verschiebt sich, was mir aber meist ganz recht ist, weil es in den meisten Systemen zu weit zugunsten der Bewegung geneigt ist.

Problematisch ist da vor Allem ein mittelmäßig tödliches System, in das auf einen Schlag Vollautomaten mit "echter" Feuerrate eingebracht werden, ohne dass irgendwelche der aufgezählten "Bremsen" hinsichtlich der praktischen Feuerrate zur Anwendung kommen. Wenn dann jeder Schuss einzeln Schaden verursachen "darf" und alle anderen Waffen unter den o.g. abstrahierten, durch gedachte Nebentätigkeiten gebremsten Feuerraten leiden, braucht man sich nicht wundern, wenn das Ganze zum Vollautomaten-Instagib-Fest wird. 


Unterm Strich ist der Knackpunkt nicht die Feuerrate, sondern die mögliche Trefferrate.
Wenn das System z.B. den Whiff-Faktor weitestgehend vermeiden will und daher so aufgebaut ist, dass Angriffe sehr oft treffen, dann bin ich gezwungen, mehrere Schüsse zu einem Angriffskomplex (wie in vielen Systemen beim Nahkampf) zusammenzufassen. Und in dem Moment muss ich mich fragen: Warum hat Vollautomatik da eine Sonderstellung? Dann fasse ich doch alle anderen Schüsse auch zu Angriffskomplexen zusammen und erzähle den beim Einzellader zwingend als einzelnen Schuss - fertig.


Sollen umgekehrt aus Simulationsüberlegungen o.Ä. heraus alle Schüsse "vollwertig" sein, d.h. vielleicht einzeln treffen, auf jeden Fall aber einzeln Schaden verursachen können, dann komme ich nicht drum herum, bei der Frage nach der Trefferrate ordentliche Fallunterscheidungen einzubauen. Sprich: Es ist grundsätzlich schwer zu treffen und man muss zusehen, wie man die entsprechenden Umstände schafft - die dann oft genug dazu führen, dass weniger geschossen werden muss, um überhaupt zu treffen (wie angeklungen: Zielbeobachtung, Schießhaltung, Zielen, Erfolgskontrolle usw. - geht alles von der Zeit ab, in der der Vollautomat laufen könnte ;) ) oder zumindest weniger geschossen wird, um nicht absehbar Munition zu verschwenden.


Der Rest liegt in den Händen der Schadens- und Wundregeln (das ist aber ein Thema für einen anderen Beitrag...). Wenn diese nicht die gesamte Spanne abdecken, was bei einem Treffer passiert (oder halt auch nicht), sind hohe Angriffsraten natürlich recht tödlich* - aber eben bei passender Ausrichtung "immerhin" durch die Bank und nicht nur beim Vollautomat. 
Wenn man das anders will, kann man dann auch direkt an der richtigen Stelle drehen, also beim Verhältnis Schaden zu Rüstung und/oder HP und nicht bei der Frage, wie man Vollautomaten abbildet. Die sollte nämlich unabhängig davon schon beantwortet sein.

*Beispiel: In Millennium's End oder in Deadlands Classic kann man Gliedmaßen mehr oder weniger beliebig zu Klump schießen - da stirbt keiner sofort dran, sondern "nur" über die Schiene Blutverlust.
Hat man dagegen eine knapp zweistellige Anzahl generischer HP und ein Treffer macht 2d6...dann geht das natürlich meist nicht lange gut.



Nach dieser kurzen Einführung (~;D) warte ich erst mal, in welche Richtung es jetzt geht oder ob erschlagenes Schweigen herrscht  ;D
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Offline pharyon

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #54 am: 19.09.2018 | 06:06 »
Vielen Dank erst einmal für deine Beiträge.

Bei Kampfrunden von 5-6 Sekunden würdest du also z.B. Rückstoß nicht mehr verregeln wollen und Treffer sowie Munitionsverbrauch abstrakt regeln, wenn es um eher abstrakte, schnelle Regeln geht. Verstehe ich dich da richtig?

p^^
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #55 am: 19.09.2018 | 15:11 »
Ja - bzw. ich würde Rückstoß da nicht verregeln wollen, wo er sowieso durch die "traditionell" niedrige Feuerrate der meisten Systeme dicke mit abgedeckt ist.

Und generell habe ich Feuerrate (und als Unterkomponente Rückstoß) am Liebsten zuallererst an der Entscheidung und den Fähigkeiten des Schützen aufgehängt* und erst in zweiter Linie an der Waffe - sowohl an der Waffenart als auch ggf. am konkreten Modell.
 
*Bis hin zu dem Punkt, dass Feuerrate gar nicht als Waffeneigenschaft auftaucht.
Das alte d6 Star Wars macht das in der ersten Edition so - da gehts nur drum, wie viel man schießen will. Der Feuermodus der Waffe ist dabei völlig uninteressant, solange sie genug Munition dafür hat. Könnte man für zeitgenössische Waffen mMn problemlos in identischer Weise machen und bei Waffen mit großem Feuervolumen gerne ein paar nicht spielmechanisch auftauchende bzw. subsumierte Schüsse dazu erzählen - stört ja keinen :)


Sprich: Entweder dürfen alle Waffen genau einmal pro Runde angreifen und die Vollautomaten bzw. die leicht schnell schießbaren Waffen bekommen - wenn überhaupt - ihren Bonus an anderer Stelle oder ich erlaube über irgendwelche Mehrfachaktionsregeln mehrere Angriffe pro Runde, aber die dann für (fast) alle und ganz bestimmt nicht nur für die Vollautomaten.
Da habe ich mit MongoTraveller auch noch ein Hühnchen zu rupfen... :)

In dem Kontext hat Twilight 2013 einen ganz netten Ansatz: Das ist ein Tick-System mit schnellen, normalen und langsamen/gezielten Angriffen - und die Frage nach Repetierer, Halbautomatik oder Feuerstoß ist davon komplett getrennt (!). Macht kaum ein anderes System so, aber damit hat man wunderbar abgedeckt, dass auch beim Vollautomat das ganze Drumherum wichtiger ist als die Frage, wie viel da rein technisch pro Sekunde durchläuft.
(Randbemerkung: Die Rückstoßregeln sind dann theoretisch wieder ein bisschen daneben, wirken sich in der Praxis aber meistens nicht in der oben kritisierten Form aus. Hätte man auch anders lösen können, aber der Effekt ist der selbe wie bei einer eleganteren Regelung, von daher solls mir ausnahmsweise recht sein).

Für detaillierte (Nicht-Tick-)Systeme kann man
a) durchaus Obergrenzen festlegen, aber die sollten bei den meisten Waffen eher schwer zu erreichen bzw. selten sinnvoll nutzbar sein.
b) Waffen auch jenseits der Obergrenzen danach sortieren, wie schwer sie schnell und treffsicher zu schießen sind. Da muss man dann schauen, wie das mit dem jeweiligen Würfelmodus vereinbar ist.


GURPS macht das relativ gut und Millennium's End oder die FFG-40K-Spiele könnten diese Sortierung problemlos einbringen. Die haben (bzw. für die letzteren beiden: hätten) alle das Problemchen, dass sehr leicht zu schießende Vollautomaten mit hoher Kadenz damit in manchen Konstellationen eher schlecht wegkommen**, aber irgendwas ist ja immer... ;)

**Bei Twilight 2013 ist das noch ausgeprägter, aber die sagen da auch in einem Seitenkästchen recht deutlich, dass sie weder sich selbst noch den Spielern mit dem Thema über die Maßen auf die Eier gehen wollten  ;)
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Tegres

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #56 am: 22.09.2018 | 10:28 »
Mir scheint, dass hier im Thread bezüglich Cthulhu noch mit den alten Regeln gearbeitet wurde (die ich zugegebenermaßen nicht kenne, dafür recht gut die neuen).

Momentan ist es bei Cthulhu so:
Wenn man mit einer automatischen Waffe feuert, dann sagt man an, wie viele Kugeln man abfeuern will. Ein vollautomatischer Schuss wird dann in Salven abgehandelt. Die Anzahl von Kugeln einer Salve ist der Schusswert/10 aber mindestens 3. Bspw. hat ein Investigator Gewehr 43%. Dann schießt er pro Salve 4 Kugeln. Jede Salve wird einzeln gewürfelt. Die erste Salve wird ganz normal ohne Abzüge oder dergleichen gewürfelt. Die zweite wird mit einem Strafwürfel gewürfelt. (Ein Strafwürfel ist ein weiterer Würfel für die 10-Stelle des W100. Der schlechtere Wert der beiden 10-Stellen-Würfel muss genommen werden, im prinzip wie Disadvantage bei DnD5.) Die dritte Salve wird mit zwei Strafwürfeln gewürfelt. Ab jeder weiteren Salve erhöht sich der Schwierigkeitsgrad, also von normal (unter Fertigkeitswert würfeln) zu schwierig (also unter der Hälfte) und schließlich extrem (also unter ein Fünftel).
Man kann im Prinzip so viele Kugeln verschießen, wie im Magazin sind.
Bei einem normalen Erfolg treffen die Hälfte (abgerundet) der Kugeln einer Salve (mindestens eine) und der Schaden jeder Kugel wird ausgewürfelt.
Hinzu kommen noch weitere Details, aber das ist die Basis. Es ist recht würfelintesiv und simulationistisch (jede Kugel muss beachtet werden), aber mir gefällts.

Weitere Infos gibts hier.

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #57 am: 23.09.2018 | 16:15 »
Wie lang sind da die Kampfrunden?


Finde ich insgesamt nicht so gelungen - einerseits werden mit der Trefferregelung viele Geschosse "verschluckt"* und steil eskalierender Rückstoß ist wie oben gesagt ein ziemlich akuter Ausschlussgrund.

*Was für sehr simple Systeme total in Ordnung ist, aber dafür ist hier viel zu viel Gefummel außen rum. Das ist ziemlich genau die mechanische Sonderstellung von vollautomatischem Feuer, von der ich bei einfachen Ansätzen weg kommen will.
Wenn schon Gefummel und Rechnen, dann richtig ;)
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Pyromancer

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #58 am: 23.09.2018 | 17:08 »
Ich suche auch schon länger für Traveller einer befriedigenden Lösung für automatisches Feuer. Aktuell hab ich zwei Ideen:

1) Eher abstrakt: Bis auf Waffenschaden und Reichweiten-Modifikatoren wird alles gestrichen. Es wird davon ausgegangen, dass man mehrere Schüsse bzw. Feuerstöße pro Runde abgibt, aber der Effekt ist eben schon in Reichweiten-Modifikatoren und Waffenschaden eingepreist. Mun-Verbrauch wird ganz ignoriert, die Charaktere laden einfach irgendwann zwischendurch nach, ohne, dass das Regelauswirkungen hat.

2) Etwas konkreter: Dazu kommt Mun-Verbrauch und Feuerrate. Im Normalbetrieb verbraucht man 1W6 Schüsse pro Runde. Hat die Waffe eine Feuerrate größer als 1, kann man mehr schießen, in W6-Schritten bis zu einem Maximum der Feuerrate der Waffe, für einen Bonus auf den Schießen-Wurf von +1 pro 1W6 mehr Schüsse. (Also: Mit einer Waffe mit FR3 kann man 3W6 Schüsse abgeben, für einen +2 auf den Schießen-Wurf.)
Man darf auch genau einen Schuss pro Runde abgeben, für -1 auf den Schießen-Wurf.

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #59 am: 23.09.2018 | 19:41 »
Ich tendiere zu der Methode, allen Waffen eine abstrakte Munitionsangabe zu verpassen, wie lange (also wie viele Kampfrunden) man mit ihnen schießen kann.
Feuerrate über 1 gibt für jeden genutzten zusätzlichen FR-Punkt +1 auf den Angriff und verbraucht einen weiteren Punkt/eine zusätzliche Kampfrunde an Munition - fertig.

Eventuell verpasse ich dann dem einen oder anderen Halbautomaten oder sonstigen flott schießbaren Waffen auch FR 2.
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #60 am: 23.09.2018 | 19:43 »
Wie lang sind da die Kampfrunden?
Wir hatten bisher sehr selten automatisches Feuer. Im Allgemeinen dauern Kampfrunden so zwischen 15 bis 30 Minuten. Das ist aber nur eine gefühlsmäßige Angabe. Wirklich drauf geachtet habe ich bisher noch nicht drauf.

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #61 am: 23.09.2018 | 19:56 »
Im Allgemeinen dauern Kampfrunden so zwischen 15 bis 30 Minuten.

:o

Ich meinte ingame ;)
Was am Tisch passiert bzw. wie lang das dauert, ist ja erst mal egal.
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Offline schneeland

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #62 am: 23.09.2018 | 20:08 »
Ich tendiere zu der Methode, allen Waffen eine abstrakte Munitionsangabe zu verpassen, wie lange (also wie viele Kampfrunden) man mit ihnen schießen kann.
Feuerrate über 1 gibt für jeden genutzten zusätzlichen FR-Punkt +1 auf den Angriff und verbraucht einen weiteren Punkt/eine zusätzliche Kampfrunde an Munition - fertig.

Eventuell verpasse ich dann dem einen oder anderen Halbautomaten oder sonstigen flott schießbaren Waffen auch FR 2.

Aus Neugier: ändert sich die Trefferchance in Deinem Konzept bei Erhöhung der Feuerrate?

Oder anders gefragt: gibt es - abseits der Ressource Munition - einen Grund, nicht jedes Mal voll draufzuhalten?
« Letzte Änderung: 23.09.2018 | 20:11 von schneeland »
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Swing, swing, swing with me
Raise your pick and raise your voice!
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #63 am: 23.09.2018 | 20:14 »
:o

Ich meinte ingame ;)
Was am Tisch passiert bzw. wie lang das dauert, ist ja erst mal egal.

Achso :D

Ehrlich gesagt: Keine Ahnung. Es gibt bestimmt eine offizielle Dauer der Kampfrunden, aber ich würde gar nicht sagen, dass es da eine feste Zeit gibt.

Offline YY

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #64 am: 23.09.2018 | 20:53 »
Aus Neugier: ändert sich die Trefferchance in Deinem Konzept bei Erhöhung der Feuerrate?

Oder anders gefragt: gibt es - abseits der Ressource Munition - einen Grund, nicht jedes Mal voll draufzuhalten?

Ja, die Trefferchance ändert sich - es gibt einen Bonus von +1 auf den Wurf pro zusätzlichem Punkt Feuerrate (wenn man sie nutzt). Der Erfolgsgrad geht auch 1:1 beim Schaden ein, sprich: wenn es auch so getroffen hätte, macht man mehr Schaden. Ansonsten trifft man eben, wo man anderweitig vorbei geschossen hätte.

Davon ab ist es in MongoTraveller 2nd so, dass man den Auto-Trait und den Scope-Trait einer Waffe nicht zusammen nutzen kann. Wenn man beides hat, ist es also oftmals sinnvoller, Einzelfeuer zu schießen und dafür den Scope-Trait zu nutzen.
Hat man diese Wahl nicht oder ist die Entfernung kurz, gilt ganz klar: Viel hilft viel.

Die Munitionsvorräte bei den leichten automatischen Waffen werden so ausgerichtet, dass das regelmäßig Anreiz bietet, sich etwas zurückzuhalten.
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #65 am: 23.09.2018 | 21:17 »
Davon ab ist es in MongoTraveller 2nd so, dass man den Auto-Trait und den Scope-Trait einer Waffe nicht zusammen nutzen kann. Wenn man beides hat, ist es also oftmals sinnvoller, Einzelfeuer zu schießen und dafür den Scope-Trait zu nutzen.
Hat man diese Wahl nicht oder ist die Entfernung kurz, gilt ganz klar: Viel hilft viel.

Die Munitionsvorräte bei den leichten automatischen Waffen werden so ausgerichtet, dass das regelmäßig Anreiz bietet, sich etwas zurückzuhalten.

Ok, danke! Das klingt plausibel.
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #66 am: 23.09.2018 | 21:39 »
Ich habe den Thread jetzt nur überflogen, aber wie mir scheint wurde Phoenix Command noch nicht erwähnt, oder?

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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #67 am: 24.09.2018 | 00:24 »
Allerdings nicht vergessen, sondern bewusst totgeschwiegen  :P ;D

Ich habe durchaus meinen Spaß an komplexen Spielen und verteidige die üblichen Verdächtigen ganz gerne mal gegen mMn ungerechtfertigte Pauschalvorwürfe, aber Phoenix Command hat seinen schlechten Ruf völlig zu Recht.
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #68 am: 25.09.2018 | 09:49 »
Och, ich weiss nicht  - so schlecht fand ich Phoenix Command nicht.

Damals.

Und ich habe es noch immer hier im Regal stehen. Mit Erweiterungen. :)
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Re: Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer
« Antwort #69 am: 25.09.2018 | 15:11 »
Für mich ist es ein Paradebeispiel für ein System, das sich völlig in einen Teilaspekt verrannt hat und dabei Dinge ignoriert, die in Sachen Detail-"Zoomstufe" viel, viel früher viel relevanter sind als das, womit man sich spielmechanisch 99% der Zeit befasst.
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