Ich habe ein vollkommen anderes Verständnis dessen, was ich für Ansprüche an Konsistenz in Rollenspielen stelle. Mir ist eine über das Funktionale hinausgehende, psychologisch nachvollziehbare Motivation der Handelnden wichtig. Ich erlebe Rollenspiele nicht in erster Linie als mehr oder weniger sinnbefreiten Rätsel- und Würfelspaß - sondern als Interaktionsspaß, dessen ingame-Interaktionen sich halt nicht nur auf abstrakte Verhandlungen mit Fraktionen eines Dungeons beschränken. Und genau deshalb kann ich OSR so wahnsinnig wenig abgewinnen. Das funktioniert auf eine Weise anders, die ich auf vielen Ebenen einfach auf eine wirklich unangenehme Weise unccol finde.
Ups, da habe ich diese Abhandlung geschrieben, ohne zu Wissen, ob das überhaupt der Punkt ist, der so mißfällt. Egal, ich will das nicht umsonst geschrieben haben:
Ich glaube, das die OSR mit ihren funktionalen Reglen für die Interaktion ein glaubhaftes Handeln viel eher abbildet, als manch ein anderes System - wenn wir vom Reaktionswurf ausgehen, der zur Bestimmung von Reaktionen auf den Versuch der Kontaktaufnahme da ist: Ja, ein Würfelwurf entscheidet, wenn 1. keine vorherigen Aktionen das verhindern, und 2. die agierenden Spielercharaktere entsprechend handeln.
Der Würfelwurf wird mit 2W6 abgebildet (modifiziert vom CHA-Wert des Sprechers), d.h. mit einer Glockenkurve, die Mitte bildet immer unsichere Neutralität ab. Was der Normalzustand bei zwei bewaffneten Gruppen in einem sehr gefährlichen Umfeld sein sollte. Je nachdem wie der Verlauf ist, kann der SL einen weiteren Wurf durchführen, oder die Aktionen der Beteiligten sprechen für sich. Es liegt aber beim SL, diese Würfe zu interpretieren und umzusetzen, das sie glaubhaft sind. Es befreit ihn aber davon, jedesmal sich auszudenken, was die wahrscheinlichste Aktion wäre. Das ist ein Riesenvorteil, und eine riesige Arbeitserleichterung.
Kleines Beispiel für die Interaktion vom Spieltisch: Da der Wurf eine mittlere Richtung andeutete, reagierten die humanoiden Wesen auf die Kontaktaufnahme der Spieler mit dem Satz "Hey! Was macht ihr hier in den Tunneln?" mit der Gegenfrage "Das sind unsere Tunnel, was macht IHR denn hier?". Gut, da den SC keine Antwort einfiel, griffen sie zu Gewalt (bzw. ein Spieler tat dies, und die anderen folgten, nicht ohne ihn später zu schelten...
), aber der Wurf machte es mir einfach eine glaubhafte Reaktion abzubilden. Hätte ich das auch ohne Wurf gekonnt? Sicherlich. Wäre das aufwendiger gewesen im Sinne von Gehirnschmalz? Auf jeden Fall - und als SL hat man eh viel zu viel um die Ohren. Das man Fraktionen hat, wo die Antwort feststeht, oder wo man als SL eine einfache Antwort auf die Frage hat, verhindert diese Mechanik ja nicht.
Eine Zwei, oder Zwölf, je nach System ganz gut oder ganz schlecht oder umgekehrt, und dann hätte die Antwort wahrscheinlich "Nun, wir leben hier, aber wir handeln gerne mit euch... es gibt da böse, böse Nachbarn..." bzw "EINDRÌNGLINGE!" geheissen. Wie oft entscheidet man sich bewußt als SL für solch eine Reaktion? Wie oft macht es Sinn? Was muß man wirklich alles bedenken, wenn man die Reaktionen eines Wesens glaubhaft abbilden will?
Noch ein aus den Fingern gesogenes Beispiel: Die Sc sprechen irgendeinen zufälligen, rumstreunenden Krieger in den Strassen an. Normale Reaktion, auf die jeder SL schon zurückgegriffen hat: ein mittelfreundliches"Was willst Du?" Mit Reaktionswurf bietet sich ein Pletora an Möglichkeiten, die aus diesem Sc u.U. eine wichtige Person werden lassen. Trotzdem bleibt es meistens bei der normalen Reaktion, aber eben nicht immer. Konsistenz sollte nicht das gleiche sein wie Stasis.