Autor Thema: Deutsche OSR Systeme?  (Gelesen 23742 mal)

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Offline Greifenklaue

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #100 am: 6.03.2017 | 22:17 »
Ich gebe zu über die Feuerballtür hätte ich mich in fast jedem anderen Fall geärgert, aber wir bekamen keine Chsance vorab was rauszufinden - ich vermute es gab eine russgeschwärzte Rückwand o.ä. ...

{aber: das war WLD unter d20}
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline D. M_Athair

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #101 am: 7.03.2017 | 03:54 »
Etwas falsch machen und dafür die Konsequenzen tragen ist OK und eine spannende Herausforderung. Eine Konsequenz reingedrückt bekommen, weil der Abenteuerautor nicht flachgelegt wurde und das durch Drangsalierung seiner Spieler kompensieren muss, eher nicht. Ist für mich auf einer Stufe mit DSA-Railroading (da sagt der SL auch hinterher "Wenn ihr XY, aufgrund obskurer Information Z die ihr gar nicht wissen könnt, gemacht hättet, dann wäre das ganz anders gelaufen...").
Ich bin da zwiegespalten. Da treffen zwei Denkschulen aufeinander, die auszutarieren nicht immer ganz einfach ist (und die man auch falsch machen kann). Das ist das Eine.

Kann man vielleicht so formulieren: Die Spieler gehen mit dem Unbekannten der Spielwelt um, dem es egal ist ob etwas schaffbar ist oder nicht. Letztlich entscheiden die Spieler, ob sie was für schaffbar halten oder nicht. Wenn ein NSC das Ziel hatte eine todsichere Falle zu bauen, dann ist es OK, wenn die SC kaum Chancen haben sie zu entdecken. Old School lebt auch ein bißchen vom Spannungsfeld des "gygaxian naturalism1" und "player skill".

Letzeres ist mit 3E durch "rules mastery" ersetzt worden. Da braucht es dann aber konkretere regeltechnische Einschätzbarkeit, um das nutzen zu können. Die Player-Skill-Herangehensweise funktioniert mit dem Unbekannten. Die Entscheidung mit Uneinschätzbarem trotzdem zu interagieren ist mMn ne relevante. Rules Mastery tut sich damit viel schwerer. Deswegen bekamen ab 3E Begegnungen auch Challange Ratings und Encounter Levels. (Die schon ne sehr andere Qualität im Vergleich zu den Dungeon Ebenen hatten.) Damit soll dann eine SL die Begegnung genau abschätzen können. Was in der Folge dann zu "schaffbaren Encountern" weiterentwickelt wurde. (Savage Worlds folgt mMn der 3E-Denkschule ziemlich stark.)


... bei der Ablehnung von "sadism and grudge play" (wie Crypts & Things es nennt), bin ich ganz bei dir. Das ist das andere.

Das Zweite ist aber nicht zu verwechseln mit: Spieler zu zwingen "out of the box" zu denken und zu agieren. Das ist irgendwo untrennbar mit Old School verbunden. (Das gilt genauso für SL - und den "Zwang" üben Spieler und Regeln aus).



1
Zitat
The intention behind Gygaxian Naturalism is to paint a picture of a "real" world, which is to say, a world that exists for reasons other than purely gaming ones. (Grundsatzaufsatz zu GN)
Und ne andere Dimension von GN.
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alexandro

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #102 am: 7.03.2017 | 04:10 »
Das sehe ich anders: bei 3E muss ich eben NICHT wissen, wie eine Falle genau funktioniert. Es reicht ein Wurf auf "Disable Device", um das zu bewirken, man muss sich nicht damit befassen, welche Möglichkeiten es (spielweltintern) eigentlich gibt, um die Falle zu entdecken. Insofern muss sie nicht fair sein oder den Gesetzen der Logik folgen.

Nun ist es leider so, dass dies schon lange vor der 3E so war. Auch in vielen OS-Abenteuer sind die Autoren halt mit der Methode rangegangen "Die Falle ist halt da. Deal with it." und haben sich kaum Gedanken über deren Aussehen und Funktionsweise, abgesehen vielleicht von einer präferierten Methode sie zu umgehen, gemacht. Da leidet dann natürlich beides drunter: Player Skill und Realismus.

Offline D. M_Athair

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #103 am: 7.03.2017 | 04:33 »
Das sehe ich anders: bei 3E muss ich eben NICHT wissen, wie eine Falle genau funktioniert. Es reicht ein Wurf auf "Disable Device", um das zu bewirken, man muss sich nicht damit befassen, welche Möglichkeiten es (spielweltintern) eigentlich gibt, um die Falle zu entdecken. Insofern muss sie nicht fair sein oder den Gesetzen der Logik folgen.
Hab ich doch geschrieben. Man muss wissen, dass man auf "Fallen finden" und "Entschärfen" würfeln kann.

Nun ist es leider so, dass dies schon lange vor der 3E so war. Auch in vielen OS-Abenteuer sind die Autoren halt mit der Methode rangegangen "Die Falle ist halt da. Deal with it." [...]
Da ist nichts gegen zu sagen. Darunter, dass Dinge nur da sind, weil die Autoren sie cool fanden oder weil sie sich keine Mühe machten, leiden sehr viele Abenteuer. Manche gehen auch davon aus, dass die SL sich beim Vorbereiten drum kümmert (ohne das auch nur annähernd idiotensicher zu kommunizieren).

Inwieweit das tatsächlich Design-Schnitzer zu bewerten ist, kommt dann auf den Kontext drauf an. (Was vermittelt das Regelbuch, welche Vorkenntnisse können bei der Zielgruppe vorausgesetzt werden, ...) Begegnungen mit Captain Obvious sind ziemlich unbeliebt - genauso wie mangelnde Erklärungen.
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Offline Scimi

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #104 am: 7.03.2017 | 06:05 »
Auch in vielen OS-Abenteuer sind die Autoren halt mit der Methode rangegangen "Die Falle ist halt da. Deal with it." und haben sich kaum Gedanken über deren Aussehen und Funktionsweise, abgesehen vielleicht von einer präferierten Methode sie zu umgehen, gemacht. Da leidet dann natürlich beides drunter: Player Skill und Realismus.

Finde ich aber in der Praxis je nachdem durchaus akzeptabel. Z.B. der Klassiker, die Falle, wo man auf einen Auslöser tritt und dann aus kleinen Löchern aus der Wand regelmäßig Salven von (Gift?-)Pfeilen geschossen kommen, á la "Indiana Jones".

Das Konzept ist eigentlich jedem klar, in der Realität womöglich (zumindest mit Indio-Technologie) nicht umzusetzen und relativ ineffektiv, ist sie etabliert und plausibel genug, um in einer Fantasywelt mit Zauberei und physikverhöhnenden Lebewesen zu existieren.

Es ist völlig ok, auf irgendetwas würfeln zu lassen, um die Falle zu entdecken. Aber wenn ein Spieler beschreibt, wie sein Charakter den Boden oder die Wände ganz genau untersucht, kann der Trittauslöser oder die Löcher in der Wand ohne Werte gefunden werden. Meistens versteht der Spieler rein von der Beschreibung her, mit was er es zu tun hat.

Die genaue Funktionsweise der Falle bleibt unklar (Armbrüste mit Stolperdraht? Luftdruck? Arkanomechanische Railgun?), aber es ist klar, was passiert: Wenn man einen bestimmten Bereich betritt, fliegen die Pfeile aus den Löchern. Damit kann man arbeiten: Ausweichen, Löcher verstopfen, Bodenkachel überspringen oder Auslöser verkeilen, Staub  zum Sichtbarmachen in die Lichtschranke blasen, rollbare Schutzwand, Schießsequenz "austanzen"...

Vom Schaden hat man auch eine ungefähre Vorstellung. Was richtet eine kleine Armbrust/ein Blasrohr ungefähr an? Was kann Rüstung in dem System? Wie funktionieren Gifte? Was können Charaktere (sich flach zu Boden werfen wie im richtigen Leben oder Regentropfen ausweichen wie bei "Exalted")?


Vor kurzem hatte ich eine solche Falle in einem systemagnostischen One-Page-Dungeon. Die war nur in den Bodenplan eingezeichnet und mit der Legende "Dart Trap" versehen, keine Erläuterung, keine Werte. Ich habe nichtmal drüber nachgedacht, es war kein Problem, die Falle zu improvisieren und zu spielen. Und das würde ich für jedes System bei mir im Regal so sehen, von Fate bis WoD, von DSA bis Plüsch, Power & Plunder.

Eine genaue Beschreibung der Falle mit Konstruktionszeichnung hätte mir keinen Mehrwert gebracht, ebensowenig wie eine komplexe Verregelung oder ein langer Hintergrund, der erklärt, warum die Falle genau da Sinn macht. Ich will das Ding ja nicht bauen oder für den Bau werben, ich will ja nur Spiel damit haben.

Und wenn es dann nicht 100%ig "echt" oder rational wird, müssen die Maschinenbauingenieure und KFZ-Techniker in der Runde halt mal zwei Augen zudrücken. Müssen die Geisteswissenschaftler auch bei "alten" Texten, die Rettungssanitäter bei Kampfregeln, die Geschichtsliebhaber bei Cthulhu und ich bei Computern.

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #105 am: 7.03.2017 | 10:26 »
Wieso funktioniert das bei OSR denn nicht? Magst mal ausführen?

Ja sicher. Die Antwort erklärt dann vermutlich auch die unterschiedliche Rezeption von OSR-Ansätzen. Nach meinem Eindruck geht es Alexandro in vielerlei Hinsicht ähnlich wie mir und ich kenne noch diverse weitere Leute, deren Blick auf die OSR dem meinen stark gleicht.

Das urpsprüngliche Zitat lautete:
Zitat
Mir ist eine über das Funktionale hinausgehende, psychologisch nachvollziehbare Motivation der Handelnden wichtig. Ich erlebe Rollenspiele nicht in erster Linie als mehr oder weniger sinnbefreiten Rätsel- und Würfelspaß - sondern als Interaktionsspaß, dessen ingame-Interaktionen sich halt nicht nur auf abstrakte Verhandlungen mit Fraktionen eines Dungeons beschränken.

Im Prinzip hat das viel mit Konsistenz, Immersion und Stances zu tun. Ich mache das mal beispielhaft an zwei zentralen Prinzipien klar:

1. Herausforderung der Spieler: In der OSR sollen ja die Spieler herausgefordert werden und nicht die Charaktere. Das ist selbstredend ein total legitimes Ansinnen, hat aber massiven Einfluss auf das Spiel. Mit diesem Einfluss gehen nämlich Veränderungen im Verhalten und Erleben der Beteiligten einher. Diese Veränderungen werden bewertet und verschiedene Leute kommen zu unterschiedlichen Ergebnisse. Einige findens super, andere scheiße. So weit, so logisch. Bezogen auf das Beispiel "Fordere die Spieler heraus, nicht die Charaktere": wenn das Spiel auf einer Metaebene die Spielweltlogik so biegt, dass die Spieler sich herausgefordert fühlen, dann leidet darunter die spielweltimmanente Konsistenz und Logik. Das mag sich seltsam anhören, wenn man über Fantasywelten mit Elfen, Drachen und zaubernden Einhörnern spricht. Aber ich empfinde das so. Wenn sich in einem Dungeon auf einer offenen Tür ein Schlangenkopf befindet, dann richtet sich dese Herausforderung offensichtlich an die Spieler. Ähnlich der Feuerballfalle aus dem obigen Beispiel. Die Frage, welchen tieferen Sinn diese Tür hat, wer die Tür mit welchen Mitteln wartet, weshalb man nicht unbeträchtliche magische und sonstige Energie in diese Tür investieren sollte, warum die Falle in der Tür dann doch wieder so offensichtlich und zugleich so wenig tödlich ist sowie zwei Millionen weitere Fragen: das ist in der OSR zumeist weniger von Belang als der Spaß, dieses Hindernis möglichst effizient zu bewältigen. Daran ist selbstredend auch rein gar nichts auszusetzen. Gleichwohl verändern Details wie diese, deren Vorhandensein sich vornehmlich aus der Herausforderung der Spieler speist und weniger aus einer spielweltimmanenten Logik, das Spielgefühl danz erheblich. Insbesondere sorgen sie dafür, dass man sich als Spieler ein wenig rauszieht und das Spiel abstrahierter betrachtet - weil man ja selbst herausgefordert wird. Auch reduziert sich dadurch die Identifikation mit dem gespielten Charakter, denn schließlich steht der ja weniger im Mittelpunkt des Geschehens. Es geht ja um die Spieler selbst. Und so weiter. Daraus ergeben sich dann sehr viele Änderungen. Da muss man nur, als ein Beispiel unter vielen, auf die Tödlichkeit abheben. Wenn ich im OSR-Feeling durch einen Dungeon cruise und dabei als Spieler im Mittelpunkt stehe, dann reduiziert sich parallel natürlich die Identifikation mit dem Charakter. Entsprechend leichter kann man mit Charaktertoden umgehen und entsprechend weniger Verständnis bringt man für die "Heulsusen" auf, die womöglich weniger bereitwillig den gespielten Charakterbogen zerreißen möchten. Und so weiter.

2. Do it yourself: Das Prinzip, sich gegen eine Industrialisierung aufzulehnen und sich stattdessen im Hobby auf seine eigene Kreativität zu verlassen, finde ich grundsätzlich wahnsinnig sympathisch. Damit einher geht häufig die Ablehnung von als kommerzialisiert wahrgenommenen Hochglanzprodukten. Viele OSR-Produkte kommen deshalb mit einer betont eigenen, amateurhaften Aufmachung daher. Das wirkt sicherhlich einladend und senkt die Hemmschwelle von Leuten, selbst tätig zu werden und aktiv beizutragen. Parallel erschwert es aber aus einer anderen Richtung die Immersion und Konsistenz der Spielwelt. Es gibt ja schließlich einen Grund, weshalb modernes Interaction Design als extrem wichtig angesehen wird. Ich selbst habe davon zwar keine Ahnung, aber in den letzten Jahren sehr viel Erfahrung mit Top-Designern sammln dürfen. Meine anfängliche Skepsis diesen Leuten gegenüber ist einer aufrichtigen Bewunderung gewichen. Die sind imstande, sehr komplexe Sachverhalte auf absolut treffende Weise zu erläutern. Wer schon mal in einem modernen, clever "designten" Museum war und den Vergleich zur üblichen Darstellung vor 30 oder 40 oder gar 50 Jahren hat, der kennt die Unterschiede. Gutes Design hilft bei der Orientierung, hilft bei der Immersion, regt die Kreativität an, lässt die Gedanken kreisen. Die OSR erreicht nichts von dem, sondern erschwert mir durch bewusst beschissene Darstellung das Leben als Spieler und als SL. Auch da wieder: ich kann dem Grundgedanken ne Menge abgewinnen, aber im Ergebnis find ich es im Kontext von Rollenspielen schlicht scheiße.

EDIT:Ein schönes Beispiel für die beiden obigen Prinzipien ist das GRW von DCC
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Kurzum: Die Grundannahmen der OSR sorgen für eine Verschiebung der Prioritäten des Spiels. Je nach eigener Präferenzstruktur kann man das durch die Bank total super finden oder sich damit schwer tun. Bei mir ist leider Letzteres der Fall, so sympathisch mir viele der Grundannahmen der OSR auch sein mögen. Entsprechend ist es selbstverständlich korrekt zu sagen, dass man innerhalb der OSR exakt das gleiche tun kann wie bei anderen Rollenspielen auch. Der Unterschied ist aber: es fühlt sich anders an.



P.S.: Zur Sicherheit vielleicht noch schnell der Hinweis, dass es immer auch Ausnahmen und Beispiele für gegenteilige Ansätze in einem so weiten Feld wie der OSR gibt. Das kenne ich von INdiespielen. Da gibts auch immer Gegenbeispiele für alles. Darum gehts hier in diesem Beitrag aber nicht. Ich beschränke mich bewusst anhand von zwei Beispielen auf von mir wahrgenommene, allgemeine Tendenzen. Nicht auf Ausnahmen und singuläre Gegenbeispiele. Das bitte ich bei etwaigen Antworten zu berücksichtigen. Danke.
« Letzte Änderung: 7.03.2017 | 11:37 von Wellentänzer »

Offline Rorschachhamster

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #106 am: 7.03.2017 | 11:46 »
@Wellentänzer: Nur mal kurz, vielleicht finde ich später noch mehr Zeit: Diese Ausführung finde ich total Spannend, weil ich den ersten Teil nachvollziehen kann, aber den 2. Teil vollkommen anders wahrgenommen habe; in meiner Wahrnehmung habe ich nämlich oft superschöne Rollenspielprodukte in den Händen gehabt, deren Regeln und Mechaniken schlecht bis grottig waren. Form over function. Das ist sicherlich subjektiv, aber vielleicht kann man da ja mal tiefer nachschauen...  ;)
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #107 am: 7.03.2017 | 12:10 »
@Wellentänzer: Nur mal kurz, vielleicht finde ich später noch mehr Zeit: Diese Ausführung finde ich total Spannend, weil ich den ersten Teil nachvollziehen kann, aber den 2. Teil vollkommen anders wahrgenommen habe; in meiner Wahrnehmung habe ich nämlich oft superschöne Rollenspielprodukte in den Händen gehabt, deren Regeln und Mechaniken schlecht bis grottig waren. Form over function. Das ist sicherlich subjektiv, aber vielleicht kann man da ja mal tiefer nachschauen...  ;)

Nene, das kommt auch oft vor, keine Frage. Artgasm heißt sowas gerne mal, wenn ich da richtig informiert bin. Hier ein paar Beispiele   ;)

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #108 am: 7.03.2017 | 12:30 »
Fieser Doppelpost: die unterschiedlichen Haltungen zu der Frage, wer denn nun herausgefordert werden soll, verursachen bei Heterogenität innerhalb einer Gruppe mitunter massive Probleme. Man denke nur an den berühmt-berüchtigten "Taschenlampenfallenlasser". Die Fraktion der Leute, die als Spieler herausgefordert werden möchte, reißt dem Typen natürlich den Kopf ab. Aus der Perspektive desjenigen, der die Charaktere herausfordern möchte, ist das hingegen total verständlich. Blöd wirds halt, wenn das in der Gruppe unausgesprochen + unerkannt bleibt, sich dann im Taschenlampenfallenlassen manifestiert und emotionale instabile Gemüter darüber explodieren.

Das sind alles unterschiedliche Seiten der gleichen Medaille. Besser oder schlechter gibts da nicht.

Scurlock

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #109 am: 7.03.2017 | 12:46 »
Ich kann ehrlich gesagt keinen der beiden Punkte nachvollziehen, weil beide von Prämissen ausgehen, die nicht zwangsweise bei OSR gegeben sind bzw. eine Vorraussetzung für OSR sind.
Ja, OSR-Abenteuer setzen in der Regel eher auf Spielerkompetenz und weniger auf Charakterkompetenz. Das heisst aber nicht, dass Rätsel, Fallen und Herausforderungen deshalb automatisch im luftleeren Raum bestehen und keinen Bezug zur Spielwelt haben. Es gibt Abenteuer, in denen diese Elemente losgelöst sind von Spielweltlogik, aber dies ist mit Sicherheit kein Merkmal von OSR. Im Zweifel sind das auch schlechte (OSR)-Abenteuer.
Die Herausforderungen in Modulen wie Death Frost Doom, Deep Carbon Observatory oder Sleeping Place of the Feathered Swine hingegen liegen immer innerhalb der Spielwelt begründet. Und das sind (gute) OSR-Abenteuer.
Auch kann ich (zumindest für mich) nicht erkennen, dass die vermeintlich amateurhafte Aufmachung von OSR-Produkten Immersion und Konsistenz von Spielwelten erschwert. Ich denke gerade das Gegenteil ist der Fall. Perfekt durchdesignte und romanhafte Module im Stile von Pathfinder&Co ersticken viel eher die Kreativität und jegliche Flexibilität bei Vorbereitung und am Spieltisch. Und es brechen ganz schnell Konsistenz und Immersion zusammen, wenn man am schönen Schein des hübschen Designs kratzt. Viele OSR-Produkte, Deep Carbon Observatory sei hier wieder beispielhaft genannt, schaffen hingegen gerade in bewusster Knappheit der Abenteuer und mit zielsicher gesetzten Stilelementen verdammt immersive Spielwelten, ohne den SL aber einzuengen. Und das ist für mich gerade eine der Stärken von OSR. 
     

  • Gast
Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #110 am: 7.03.2017 | 13:04 »
Kann alles sein. Deep Carbon Observatory hab ich gelesen. Zustimmen tue ich Dir in diesem speziellen Fall, dass sich der Autor über das Mittel der Verknappung stark um Immersion bemüht. Dagegen stehen in dem Fall diverse Schwachpunkte. Die Zeichnungen finde ich unterirdisch schlecht und ich muss mich zur Lektüre zwingen. Das Layout ist eine totale Katastrophe, ebenso die Strukturierung von dem Ding. Fancy soll das vermutlich daherkommen, chaotisch und vollkommen wirr finde ich es. Dann diese ganzen pseudocoolen Details. "Optischer Gott", der Damm an sich und what not. Ne, bei dem Abenteuer komme ich zu anderen Schlüssen als Du und finde es scheiße, auch wenn ich generell die Qualität durchaus anerkennen kann.

Ich gebe Dir aber recht, dass in diesem Fall die Nachteile des ersten von mir oben genannten Punktes ganz ordentlich abgefedert wurden. Sehr viele der anderen Änderungen samt Konsequenzen, die man sich mit der OSR halt so einkauft, finden sich aber auch bei Deep Carbon Observatory. Versteh mich nicht falsch. Das Abenteuer enthält ganz viele tolle Ideen und Elemente. Der Zeernebooch, Botschafter des Schleims, beispielsweise. Aber letztendlich ist der halt nur ein Viech mehr in nem Dungeon. Das ist mit Sicherheit kein schlechtes Abenteuer. But not my cup of tea. Insbesondere finde ich es halt wichtig, dass derlei Kritik akzeptiert wird - und nicht mit dem Verweise, etwas nicht verstanden zu haben oder etwas falsch zu machen oder noch andere Produkte nicht zu kennen oder ein schlechter Spieler zu sein, beiseite gewischt wird. OSR ist toll und frisch und für viele Leute total sexy. OSR hat aber auch klare Risiken und Nebenwirkungen, die offen und ehrlich benannt werden sollten.
« Letzte Änderung: 7.03.2017 | 13:09 von Wellentänzer »

Scurlock

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #111 am: 7.03.2017 | 13:16 »
Dann liegt es wohl tatsächlich an der Erwartungshaltung, die man an ein System, oder zumindest Modul setzt. Ich kann beispielsweise kein Pathfinder Modul leiten, weil Text und Layout mich erschlagen. Zugegeben, sehen toll aus, aber mir bieten sie kaum Spielhilfen zur Leitung. Readalouds finde ich mittlerweile zum Kotzen.
Und da ist ein Deep Carbon Observatory in seiner Reduziertheit für mich eine Wohltat. Auch die Struktur des Moduls ist für eine Leitung alles andere als hinderlich. Das Artwork ist auch nicht meins, aber das interessiert mich nicht, wenn der Inhalt und der Rest stimmen, um das Modul leiten zu können.   
« Letzte Änderung: 7.03.2017 | 14:18 von Scurlock »

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #112 am: 7.03.2017 | 13:34 »
Sorry fürs Zerstückeln. Ich stimme Dir weitgehend zu.

Dann liegt es wohl tatsächlich an der Erwartungshaltung, die man an ein System, oder zumindest Modul setzt.
Ja, vermutlich.

Ich kann beispielsweise kein Pathfinder Modul leiten, weil Text und Layout mich erschlagen. Zugegeben, sehen toll aus, aber mir bieten sie kaum Spielhilfen zur Leitung. Readalouts finde ich mittlerweile zum Kotzen.
Dieses Langziehen der Inhalte ist bei den großen Systemen ne total verbreitete Krankheit. Mehr Seiten gleich höherer Preis. Text ist halt billig im Einkauf. Geht mir auch wahnsinnig auf die Nerven. Wenn ich mich, um einen modernen Klassiker zu nennen, zu nem Dörfchen wie Sandpoint über die Bücher verteilt 100 dicht bedruckte DIN-A-4-Seiten an Text mit kleiner Schrift wühlen muss, finde ich das auch total übertrieben. Gute Bilder hingegen sind mir immer willkommen. Und mit Vorlesetexten kannste mich auch jagen. Ich kenne niemanden und habe niemals jemanden erlebt, der Vorlesetexte irgendwie sinnvoll einbauen könnte.

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #113 am: 7.03.2017 | 13:47 »
Ich erhöhe um Star Wars-Abenteuer. Ich meine sie sind schick, ich mag das System sehr, aber die Aufbereitung der SW-Abenteuer ist einfach schrecklich. Da find ich die Beschreibungsart der neuen DCC-Module wesentlich effektiver und übersichtlicher.

Das hat also - denk ich - nix mit OSR zu tun oder nicht.

Vielleicht ist der Anteil beim OSR etwas höher an schlechtem Layout, was womöglich aber auch an dem niedrigerem Professionalitätsgrad liegt.

Ansonsten gibt es unter OSRlern genauso Simulationisten, denen Konsistenz extrem wichtig ist. Wir haben beispielweise eines der schlechteren DnD classic-Abenteuer gespielt, wo es sehr wahllos zusammengewürfelte Monster sind. Der SL hat dafür aber Gründe angedeutet und das ganze ingame nachvollziehbar und konsistent gemacht, das ist mir als sehr gut in Erinnerung geblieben.

Wo ich zustimmen würde, dass die OSR die Aufgabe einer konsistenten Welt eher beim SL sieht und nicht by the book, da wäre ich dabei.

{Und kurz zum Schlangengriff: na klar ist der auch ingame begründet. Aber stimmt, ich hab mal einen DCC-Trichter {als Spieler} gespielt mit Leuten, deren Charaktere ... wie auch immer. Nach der Hälfte des Moduls hatten sie keine mehr und nur ich bin übergeblieben mit drei Leuten ... da muss man sich schon klar sein, dass spätestens wenn der erste in den Brunnen geguckt hat und dabei reingefallen ist, der zweite es nicht auch tut ...}
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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #114 am: 7.03.2017 | 14:38 »
Sorry fürs Zerstückeln. Ich stimme Dir weitgehend zu.
Ja, vermutlich.
Dieses Langziehen der Inhalte ist bei den großen Systemen ne total verbreitete Krankheit. Mehr Seiten gleich höherer Preis. Text ist halt billig im Einkauf. Geht mir auch wahnsinnig auf die Nerven. Wenn ich mich, um einen modernen Klassiker zu nennen, zu nem Dörfchen wie Sandpoint über die Bücher verteilt 100 dicht bedruckte DIN-A-4-Seiten an Text mit kleiner Schrift wühlen muss, finde ich das auch total übertrieben. Gute Bilder hingegen sind mir immer willkommen. Und mit Vorlesetexten kannste mich auch jagen. Ich kenne niemanden und habe niemals jemanden erlebt, der Vorlesetexte irgendwie sinnvoll einbauen könnte.

Das ist doch auch wieder das Thema der "Geschwätzigkeit moderner Rollenspiele" wo ich mich gerne und oft drüber aufrege, zB- auch schon mal in einem eigenen Thread hier im Tanelorn.

Ich mag diesen ganzen Müll nicht lesen. Kurze minimalistische Beschreibungen die es eventuell auch noch schaffen eine Stimmung rüberzubringen sind mir hundertmal lieber als diese modernen beschissenen Textwände.

Hier auch ein Beispiel aus dem Symbaroum-Thread um das ganz gut zu verdeutlichen:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90320.msg134423636.html#msg134423636

Alte Rollenspielprodukte konnten das irgendwie besser.

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #115 am: 7.03.2017 | 14:51 »
Das ist doch auch wieder das Thema der "Geschwätzigkeit moderner Rollenspiele" wo ich mich gerne und oft drüber aufrege, zB- auch schon mal in einem eigenen Thread hier im Tanelorn.

Ich mag diesen ganzen Müll nicht lesen. Kurze minimalistische Beschreibungen die es eventuell auch noch schaffen eine Stimmung rüberzubringen sind mir hundertmal lieber als diese modernen beschissenen Textwände.

Hier auch ein Beispiel aus dem Symbaroum-Thread um das ganz gut zu verdeutlichen:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90320.msg134423636.html#msg134423636

Alte Rollenspielprodukte konnten das irgendwie besser.

Das kann ich total nachvollziehen. Ich glaube aber im Gegensatz zu Dir nicht, dass das eine Frage der Kompetenz ist. Aus meiner Sicht hat die Geschwätzigkeit (sehr treffender Ausdruck übrigens, danke dafür!) handfeste ökonomische Gründe.

Und auch auf die Gefahr hin, wieder Prügel zu beziehen, weil ich was Positives über das verhasste DSA sage. Zumindest bei den DSA5-Abenteuern stelle ich eine Verbesserung fest im Vergleich zum Endspurt der 4. Edition. Die Quellenbücher für DSA5 finde ich in Bezug auf deren "Geschwätzigkeit" noch immer vollkommen daneben. Bei den Abenteuern scheint mir aber eine gewisse Rückbesinnung stattgefunden zu haben. Immerhin. Diese 200+Seiten-Abenteuer-Monster im Dutzend waren total over the top - und dann immer diese fürchterlichen Vorlesetexte. Totaler Verständnis-Fail. Für mich roch das einfach zu stark nach Selbstverwirklichung der "Autoren" als nach bewusstem Abenteuerdesign.
« Letzte Änderung: 7.03.2017 | 14:55 von Wellentänzer »

Offline Greifenklaue

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #116 am: 7.03.2017 | 15:02 »
Und auch auf die Gefahr hin, wieder Prügel zu beziehen, weil ich was Positives über das verhasste DSA sage. Zumindest bei den DSA5-Abenteuern stelle ich eine Verbesserung fest im Vergleich zum Endspurt der 4. Edition.
Da musste selbst ich im GKpodcast ein DSA5-Abenteuer gegenüber einem DSA4-Abenteuer lohnen loben, da merkt man, was man an Übersichtlichkeit aus dem Layout rausholen kann.
« Letzte Änderung: 7.03.2017 | 19:15 von Greifenklaue »
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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #117 am: 7.03.2017 | 16:53 »
Da musste selbst ich im GKpodcast ein DSA5-Abenteuer gegenüber einem DSA4-Abenteuer lohnen, da merkt man, was man an Übersichtlichkeit aus dem Layout rausholen kann.

Na siehste. Das schätze ich übrigens aufrichtig an Dir. Du hast sehr klare Präferenzen, bist dabei jedoch immer zu einem Blick über den eigenen Tellerrand bereit und leidenschaftlicher Hobbyist. Chapeau!

Offline Rhylthar

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #118 am: 7.03.2017 | 17:29 »
Den Extremfall, wie Grubentroll aufgezeigt hat, habe ich so kaum/gar nicht (kann jetzt nicht alles durchschauen) im D&D-Bereich gesehen.

Bin aber auf Wellentänzers Wellenlänge; ohne einigermaßen gelungenes Artwork und wenigstens ein bisschen Beschreibung ist es mir zu minimalistisch. Ich brauche nicht zwingend die Ausführungen und Optik wie in einem Pathfinder AP (die alten im DUNGEON waren nicht schlechter und kamen mit weniger Platz aus); mir fällt als Positiv-Beispiel RttToEE ein, egal was man sonst vom Abenteuer hält.
« Letzte Änderung: 7.03.2017 | 17:33 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline D. M_Athair

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #119 am: 7.03.2017 | 21:26 »
Hmmm ...

Ich sehe das Problem bei "Herausforderungen an Spieler" nicht darin, dass sie die Plausibilität der Spielwelt kaputt machen würden. In dem Zusammenhang wäre der "Gygax'sche Naturalismus" auch komplett ohne Sinn. Einen ganz gut begründbaren Lösungsvorschlag hat Greifenklaue ja angeboten.

Dagegen sehe ich schon ein, dass die "Metaebene", die man auf Spielerseite irgendwo hat (oder auch nicht, weil Spieler- und Charakterwissen trennen zu müssen, letztlich auch ne "Metaebene" beinhaltet), die Immersion erschweren kann. OSR-Spiele denken höchstens zur Hälfte von der Spielweltplausibilität her (RuneQuest-Spiele & Co. sind auf der Seite viel stärker). Das andere, was Immersion stören kann, ist das Fehlen einer packenden Narration. Oder: Die bekommt man nicht frei Haus geliefert zum Drin-Eintauchen, sondern die muss man sich im Spiel sukzessive erarbeiten. Das ist mMn ein bißchen wie Impro-Theater vs. Autoren-Theater. Als Schauspieler ist bei Letzterem deine Rolle klar - du kannst da viel mehr reingehen, weil du im Vorfeld viel mehr drüber weißt. In der OSR wird - wie im Improspiel - die Identität etc. einer Hauptfigur erst im Spielen entwickelt - und du weiß nie, wie lange sie überhaupt zum Cast gehören wird.
Um das abzuschließen: Immersionsfaktoren bei OSR-Spielen sind neben der Spielwelt v.a. das Unbekannte/Sense of Wonder und die Herausforderung. Eintauchen in eine "Geschichte" und/oder eine Spielwelt, welche die SC in die Pflicht nimmt (bei RQ-Abkömmlingen, Pendragon, L5R recht stark), ... hat man nicht. Genausowenig wie die Freude/Spannung/Ungewissheit über das Co-Regieführen bei Fate & Co.

... weil Rollenspiele bestimmte Interessen bedienen und andere nicht, finde ich wichtig, das zu benennen. Es gibt nen Unterschied zu Präferenzen. Dazu muss ich wohl demnächst was im Theroriebereich schreiben. Die Unterscheidung finde ich wichtig.


Was die Präsentation angeht:
Da gibt es in der OSR ne ganz große Streuung. Es gibt Sachen wie Maze of the Blue Medusa, die als Lektüre furchtbar sind, weil sie ganz auf das Spiel hin ausgerichtet sind (und damit noch weiter gehen als D&D 4 seinerzeit). Es gibt Sachen, die sich wie Romane lesen. Es gibt Sachen, die sich ähnlich wie RuneQuest/Mythras-Abenteuer lesen - also wie Sachbücher, die Hintergrund liefern, Zusammenhänge beleuchten, Anmerkungen einbauen, Verläufe darstellen ... um das am Spieltisch benutzen zu können muss man es von vorn bis hinten lesen und dann wissen, was wo ausgeführt ist . Die LabLord-Abenteuer von Small Niche Games funktionieren so.

... kurz: In der OSR ist alles, was es je an guter und schlechter Präsentation gegeben hat unterwegs. Mit ner starken Tendenz zu "einfach irgendwie zusammengeklopft".

Grundsätzlich: Vielleicht wäre es ne eigene Diskussion wert zu prüfen, was ne gute Abenteuerpräsentation ausmacht. Da gehören dann auch Sachen dazu wie: Was, wenn sich die Abenteuer an ein nur lesendes Publikum wenden? Ästhetik und Funktionalität, ...
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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #120 am: 7.03.2017 | 21:34 »
Hm. Den Unterschied zwischen Interessen und Präferenzen hast Du schon mehrfach erwähnt. Ich habe das ehrlicher Weise immer noch nicht verstanden. Wenn das aus Deiner Sicht wirklich ein so zentraler Punkt ist, mach gerne mal nen eigenen Thread im Theoriechannel auf. Interesse ist für mich sowas wie eine Neigung, etwas zu tun. Eine Präferenz geht meinetwegen einen Schritt weiter und bildet eine nach Interessen und Realisierungswahrscheinlichkeit gewichtete Auswahl von Alternativen ab. So würde ich das intuitiv fassen. Oder meinst Du was anderes? Was das mit der OSR und Deinen Posts zu tun hat, erschließt sich mir auf Anhieb jedenfalls nicht.

Offline D. M_Athair

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #121 am: 7.03.2017 | 23:33 »
Ich antworte dann mal hier. Noch tue ich mich schwer das genau in Worte zu fassen. Wenn es bei dem kurzen Einschub hier bleibt, dann kann es ja im Thema bleiben. Wenn nicht, kann es ja verschoben werden.

Deine Differenzierung trifft es schon gar nicht so schlecht. Die Beschreibnung für Präferenz liest sich wie ne Punktlandung.
"Interesse" geht in die Richtung von "Bedürfnis" und ist damit ne Ja/Nein- und ggf. Vielleicht-"Entscheidung".

Wenn ich an etwas Interesse habe, dann beschäftige ich mich freiwillig damit. Wenn ich etwas vielleicht interessant finde, dann ist die Beschäftigung was sporadisches. Wenn ich an etwas kein Interesse habe, dann beschäftige ich mich nur damit wenn es in einen Bereich eindringt und sich verankert, an dem ich Interesse habe. (Beispiele wären hier die Diskussionen um "die SL würfelt nicht" oder "SL-Punkte".)

Die Reihenfolge ist die: Interesse generiert Präferenzen (vom persönlichen Steckenpferd bis hin zu "weil es halt auch irgendwie dazu gehört"). Entsprechend kann ich mit Differenzen bzgl. Präferenzen umgehen. Inkompatible Interessen lassen kaum sinnvollen Kompromisse zu.


Spielmechanismen dienen - im systemischen Zusammenhang - dazu bestimmte Spiel-Interessen zu unterstützen. Wenn man die Spielinteressen nicht oder im kleineren Teil von Teilweise teilt, dann wird es schwer mit nem System (oder ner Design-Schule) was anfangen. Grundsätzliche Präferenzen können Spiele trotzdem ansprechen. Das bedeutet dann: Ich kann mir aus nem System das, was mich anspricht entnehmen. Das Spiel als Ganzes wird mir - solange sich meine Interessen nicht ändern - immer fremd bleiben.

Abenteuer sind mMn von den Spielinteressen eines Systems oder einer Design-Schule geprägt.

Was ändert die Differenzierung von Interesse und Präferenz:
Ganz schön viel! So lange ich davon ausgehe, dass es nur Differenzen in der Präferenz gibt, habe ich nen Grund jemanden zu überzeugen, warum ne Regel, ein Spiel, ... toll ist. Wenn es um Interessenskonflikte geht, dann kann ich nur versuchen zu erklären, warum jemand X mögen kann und was die Funktion von x ist. Mein Gegenüber wird sich X nicht zueigen machen. Dasselbe gilt, wenn ich Fragen zu Dingen habe, die mit Interessenskonflikten und nicht mit unterschiedlichen Präferenzen zu tun haben.


Was z.B. völlig gegen meine Spielinteressen läuft, ist die Verschränkung von Dramaturgie und Spielmechanismen, wie das WFRP3 (Szenen, Akte, Abklingzeiten, ...) und FFG Star Wars tun. Ich kann zwar nachvollziehen was sie tun wollen, aber es ist nichts, was ich in einem Spiel, das ich spiele, sehen will. Ich musste erst FFG Star Wars ausprobieren, um zu erkennen, dass es mehr ist als die Änderung des unterstützen Spielstils gegenüber den anderen WFRP-Editionen.

Hier ne gute Beschreibung:
Zitat
    Suffice to say that v3 is centered on the Scene as a dramatic need and the rules are built to easily create great scenes. It is a game that throws tons of tools at the GM and tells him: here's a tool box, take what you need to make each scene memorable for your players. What is right for he scene is right for the game. So it's completely opposite to the usual simulationnist underpinnings of most games, including V1 and V2. Quelle

Am Ende erklärt die Differenz von Präferenz und Interesse das Phänomen von Edition-Wars mMn ganz gut.

... so ungefähr. (Vielleicht trifft es als Analogie die Differenz von Toleranz und Akzeptanz ganz gut.)
« Letzte Änderung: 8.03.2017 | 00:21 von Clausustus Doom Occulta »
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Offline tartex

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #122 am: 8.03.2017 | 00:41 »
ohne einigermaßen gelungenes Artwork und wenigstens ein bisschen Beschreibung ist es mir zu minimalistisch. Ich brauche nicht zwingend die Ausführungen und Optik wie in einem Pathfinder AP (die alten im DUNGEON waren nicht schlechter und kamen mit weniger Platz aus); mir fällt als Positiv-Beispiel RttToEE ein, egal was man sonst vom Abenteuer hält.

Ich bin auch sehr visuell, was Rollenspielprodukte angeht, aber mich turnen halt S/W-Tuschezeichnung und Fanzine-Style an.

Beschreibungen? Bin nicht überzeugt, dass man in Textlawinen davon mehr findet, als in einer schicken Zufallstabelle. Und vor allem nicht im Laufe des Spielgeschehens. (Okay, der letzte Satz ist schon wieder zu ideologisch gefärbt.  ;) )
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Offline Rorschachhamster

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #123 am: 8.03.2017 | 09:23 »
Ich mag, was die optische Aufmachung angeht, eigentlich alles - von stümperhaften Selbstversuchen in Augenkrebs bis zu vollfarb Kunstwerken oder minimalistischen Technikzeichnungen. Nur konsistent muß es sein...  ;)

Was ich absolut nicht mag, sind unnötig komplizierte Regeln, auch wenn mir das selber passiert. Aber man muß halt an sich arbeiten, um besser zu werden...  ;D Was ich mich ermüded ist, wenn diese Regeln dann gar nicht den Effekt haben, den sie vorgeben zu haben, aber als beste Erfindung seit geschnitten Brot angepriesen werden...  >:(

Zum Stichwort Immersion in OSR kann ich nur sagen, das ich da immer relativ viel erlebt habe... Natürlich ist die Bindung eines Spielers an einen Charakter, der faktisch Hintergrundlos erschaffen wird, am Anfang meist geringer, und ich habe auch schon "Selbstmord" durch absichtliche Sorglosigkeit, weil der Charakter einfach nicht funktionierte, erlebt - aber spätestens, wenn ein oder zwei Erfolge diesen Charakter ans Herz haben wachsen lassen, dann kippt das. Die emotionale Bindung ist halt gerade wegen der Tödlichkeit der Umgebung bzw. der Spielphilosophie gewachsen. Der Spieler fängt dann erst richtig an, die Gefahr zu verinnerlichen. Und ja, trotz Spielerkompetenz trumpft Charakterwissen. :) Oder vielleicht gerade wegen? Weil dem Spieler viel mehr noch als dem Charakter bewußt ist, wie zerbrechlich er ist... ;)

 

 
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Pandelume

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #124 am: 9.03.2017 | 10:33 »
@Wellentänzer:

Danke für Deine ausführliche Antwort am 7.3.  :d
1. Herausforderung der Spieler: In der OSR sollen ja die Spieler herausgefordert werden und nicht die Charaktere... Das ist selbstredend ein total legitimes Ansinnen, hat aber massiven Einfluss auf das Spiel. Mit diesem Einfluss gehen nämlich Veränderungen im Verhalten und Erleben der Beteiligten einher. Diese Veränderungen werden bewertet und verschiedene Leute kommen zu unterschiedlichen Ergebnisse. Einige findens super, andere scheiße. So weit, so logisch. Bezogen auf das Beispiel "Fordere die Spieler heraus, nicht die Charaktere": wenn das Spiel auf einer Metaebene die Spielweltlogik so biegt, dass die Spieler sich herausgefordert fühlen, dann leidet darunter die spielweltimmanente Konsistenz und Logik. Das mag sich seltsam anhören, wenn man über Fantasywelten mit Elfen, Drachen und zaubernden Einhörnern spricht. Aber ich empfinde das so. Wenn sich in einem Dungeon auf einer offenen Tür ein Schlangenkopf befindet, dann richtet sich dese Herausforderung offensichtlich an die Spieler. Ähnlich der Feuerballfalle aus dem obigen Beispiel. Die Frage, welchen tieferen Sinn diese Tür hat, wer die Tür mit welchen Mitteln wartet, weshalb man nicht unbeträchtliche magische und sonstige Energie in diese Tür investieren sollte, warum die Falle in der Tür dann doch wieder so offensichtlich und zugleich so wenig tödlich ist sowie zwei Millionen weitere Fragen: das ist in der OSR zumeist weniger von Belang als der Spaß, dieses Hindernis möglichst effizient zu bewältigen. Daran ist selbstredend auch rein gar nichts auszusetzen. Gleichwohl verändern Details wie diese, deren Vorhandensein sich vornehmlich aus der Herausforderung der Spieler speist und weniger aus einer spielweltimmanenten Logik, das Spielgefühl danz erheblich. Insbesondere sorgen sie dafür, dass man sich als Spieler ein wenig rauszieht und das Spiel abstrahierter betrachtet - weil man ja selbst herausgefordert wird. Auch reduziert sich dadurch die Identifikation mit dem gespielten Charakter, denn schließlich steht der ja weniger im Mittelpunkt des Geschehens. Es geht ja um die Spieler selbst. Und so weiter. Daraus ergeben sich dann sehr viele Änderungen. Da muss man nur, als ein Beispiel unter vielen, auf die Tödlichkeit abheben. Wenn ich im OSR-Feeling durch einen Dungeon cruise und dabei als Spieler im Mittelpunkt stehe, dann reduiziert sich parallel natürlich die Identifikation mit dem Charakter. Entsprechend leichter kann man mit Charaktertoden umgehen und entsprechend weniger Verständnis bringt man für die "Heulsusen" auf, die womöglich weniger bereitwillig den gespielten Charakterbogen zerreißen möchten. Und so weiter.
Wie Scurlock geschrieben hat, finden die meisten Situationen, in denen der Spieler gefordert wird, nicht in einem Vakuum, losgelöst von der Spielewelt statt. Die Herausforderung an den Spieler wird durch den gespielten Charakter katalysiert, daher funktioniert es meist für mich. Schwieriger wird es, wenn man sich in Situationen begibt, die man mit einem vorher gespielten Charakter bereits erlebt hat und dieser Charakter keinerlei Bezug zum jetzt gerade gespielten Charakter hat. Soll das erworbene Meta-Wissen vom Spieler eingebracht werden oder muss der Charakter ahnungslos bleiben? Dieses Dilemma ist ja nicht neu, doch wie sieht hier das OSR-gerechte Handeln aus? Als Herausforderung an den Spieler, darf dieses Wissen eingebracht werden? Wenn ja, dann kann ich nachvollziehen, dass das nicht Jedermanns Sache ist, weil es aus der Immersion rausreißt. Natürlich können anderen Charakteren Informationen auf welche Weise auch immer übermittelt worden sein, was solche Meta-Gaming Situationen abmildert. Szenarien wie Tomb-Of-Horrors sind hier, was das Übermitteln an Informationen von Charakteren und die Rechtfertigung von Meta-Wissen angeht, eine ganz besondere Herausforderung, weil hmm, nun ... ist noch jemand von der letzten Expedition übrig, der hier was überliefern kann? Ich bilde mir mal ein, dass es zumindest theoretisch möglich wäre...
Wo ich selbst tatsächlich Schwierigkeiten habe, sind Sachen wie DCC Level-0 "Funnels", wo man mehrere Figuren steuert...aber das ganze ist wohl eher als Präludium zum eigentlichen Spiel gedacht. Korrigiert mich bitte, wenn ich das falsch sehe.
2. Do it yourself: Das Prinzip, sich gegen eine Industrialisierung aufzulehnen und sich stattdessen im Hobby auf seine eigene Kreativität zu verlassen, finde ich grundsätzlich wahnsinnig sympathisch. Damit einher geht häufig die Ablehnung von als kommerzialisiert wahrgenommenen Hochglanzprodukten. Viele OSR-Produkte kommen deshalb mit einer betont eigenen, amateurhaften Aufmachung daher. Das wirkt sicherhlich einladend und senkt die Hemmschwelle von Leuten, selbst tätig zu werden und aktiv beizutragen. Parallel erschwert es aber aus einer anderen Richtung die Immersion und Konsistenz der Spielwelt. Es gibt ja schließlich einen Grund, weshalb modernes Interaction Design als extrem wichtig angesehen wird. Ich selbst habe davon zwar keine Ahnung, aber in den letzten Jahren sehr viel Erfahrung mit Top-Designern sammln dürfen. Meine anfängliche Skepsis diesen Leuten gegenüber ist einer aufrichtigen Bewunderung gewichen. Die sind imstande, sehr komplexe Sachverhalte auf absolut treffende Weise zu erläutern. Wer schon mal in einem modernen, clever "designten" Museum war und den Vergleich zur üblichen Darstellung vor 30 oder 40 oder gar 50 Jahren hat, der kennt die Unterschiede. Gutes Design hilft bei der Orientierung, hilft bei der Immersion, regt die Kreativität an, lässt die Gedanken kreisen. Die OSR erreicht nichts von dem, sondern erschwert mir durch bewusst beschissene Darstellung das Leben als Spieler und als SL. Auch da wieder: ich kann dem Grundgedanken ne Menge abgewinnen, aber im Ergebnis find ich es im Kontext von Rollenspielen schlicht scheiße.
Die Ablehnung von als kommerzialisiert wahrgenommenen Hochglanzprodukten ist bei einigen vielleicht tatsächlich etwas en vogue, nur um der Ablehnung willen. Aber es gibt auch genügend, die sich aus den Hochglanzprodukten das nehmen, was sie brauchen. Die konsistente Darstellung in Illustrationen fördert so ein Kit-Basher Ansatz natürlich nicht. Die Konsistenz ist aber auch oft schon nicht gewahrt, wenn man Illustrationen aus Quellmaterialien verschiedener Editionen zur Hand nimmt. Zur Qualität der Illustrationen selbst: Ich glaube nicht, dass die bei OSR Sachen bewusst schlecht sind sondern dass es die Künstler entweder nicht besser können oder dass es in anderen Fällen tatsächlich bewusste Entscheidungen zu einer bestimmten Ästhetik sind, die einem selbst nicht zusagen mag, die aber nicht per se schlecht ist. Unterm Strich: Ist mir ein Bild evokativ verglichen mit dem technisch perfekten, aber faden Bild, dann lieber das spannendere Bild. Nichts dagegen einzuwenden, wenn eine Illustration beide Kriterien erfüllt. Meist sind es für mich aber tatsächlich Bilder mit etwas reduzierter Darstellungsweise, wo ich noch selber genung Platz habe, was hineinzusehen. Das ist beileibe nicht bei allen OSR Illustrationen der Fall, zum Beispiel gibt es in DCC einige Illustrationen, die mir viel zu überfrachtet sind. Aber es war Peter Mullens Cover der Sword And Wizardry Core-Regeln, die mich veranlasst haben, dieses Heftchen aufzuklappen (= das Pdf zu öffnen) und mich für dieses OSR Zeug zu interessieren.