So einfach ist das aber auch nicht. Auch die SL-Punkte setzen einen Vertrauensvorschuss voraus. Ohne diesen geht es auch nicht und es entsteht das Dilemma, was schon ein paar mal angemerkt wurde.
Diese Ressourcen sind halt in erster Linie dazu da, den Spielern eine gewisse Menge an negativen (oder auch positiven) Dingen zu zu setzen, ohne das diese sich dadurch besonders aufs Korn genommen fühlen, weil sie eben wisse, dass es teil der Spielmechanik ist.
Zu den Grundeckpunkten dieser Mechanik gehören (zumindest in meinen Augen):
- Effekte der Punkte müssen vorher in etwa klar sein.
- Effekte der Mechanik müssen im Setting sinnvoll sein
- Die Effekte stellen gewisse Twists dar. Dinge, die zwar vom Hintergrund her möglich sind, sich aber nicht zwingend aus der aktuellen Situation ergeben.
- Die SL-Ressourcen müssen mit dem Rest der Regeln harmonisieren.
- Es liegt immer in der Verantwortung des SL, die Punkte gescheit und dem gemeinsamen Spiel zuträglich einzusetzen.
Für mich persönlich haben solche Ressourcen bisher das Spiel eher bereichert, als es irgendwie ein zu schränken. Durch solche Ressourcen hatte ich halt die Möglichkeit Sachen geschehen zu lassen, die ich sonst einfach nicht gemacht hätte, weil sich die Spieler sonst zu sehr durch Willkür schikaniert gefühlt hätten. Wie gesagt sind solche Effekte kein Muss und vieles ist sicher mehr Gefühlssache als rein objektiv notwendige Mechanik.
Als Beispiel, wie ich die Punkte aktuell in meine Gruppe einbringen werde:
Ich kreiere gerade SL-Karten von denen ich pro Spieler je eine ziehen kann, zu dem Zeitpunkt, wenn die Spieler auch ihre Ressourcen regenerieren. Diese Karten sind in Stapeln zu je 20 in verschiedenen Bereichen (Kampf, Sozial, Umwelt, etc.) unterteilt und beschreiben je einen gewissen Effekt, wie zum Beispiel "Waffe zerbricht". Zusätzlich sind die Effekte an gewisse Voraussetzungen geknüpft. Also etwa, dass sie nur bei einem Patzer gespielt werden können oder dass es einen Gegenwurf gibt, etc. Als Regel gilt außerdem, dass sie an sinnvollen Stellen eingesetzt werden müssen, also zum Beispiel nach einem Sturz oder wenn die Waffe zum öffnen einer Tür eingesetzt wurde. Dadurch erreiche ich gefühlt, dass die Spieler sich auf mehr Dinge vorbereiten und nicht immer das gleiche Schema gefahren werden kann (Krieger hat immer seine verbesserte Waffe und braucht keine anderen zu steigern; Der Dämonenbeschwörer beschwört immer die selben Kampfdämonen; es werden immer die selben Verbesserungszauber gesprochen; etc.)
Die Spieler wissen, dass ich die Effekte nicht nur einsetze, weil sie eben gerade diese Strategie anwenden und die Umwelt dies anscheinend weiß, sondern weil es eben Teil des Hintergrundes ist, dass solche Dinge passieren können und ich zufällig gerade diese Karte gezogen habe. Persönlich werde ich die Ressource auch nicht einsetzen, wenn die Gruppe gerade eh auf dem Zahnfleisch geht oder immer gegen den mit dem meisten Würfelpech es benutze, sondern um gewisse Spannungspunkte zu betonen oder ab und an einen zu reibungslosen Lauf mal etwas aus zu bremsen.