Hallo Chummers,
mich würde mal interessieren, wie viele Eigenkreationen da draußen sind.
Wie sieht eure aus?
Was habt ihr verändert an den Regeln, was am Setting?
Oder ganz simpel welche Hausregeln habt ihr?
Und ganz wichtig:
Was war euer Designziel?
Was hat sich bewährt, was nicht?
Ich fange mal mit meinem Eigenen an.
Das Setting habe ich soweit gelassen, lediglich die Regeln (von der 4. Edition) habe ich angepasst. Das umfasst 3 größere Eingriffe:
1. Das Initiativesystem:Hier habe ich ein kleines "Spielfeld" erstellt (siehe Anhang), auf dem jeder am Kampf teilnehmender einen Spielstein hat. Ich nenne es das Initiativerad und soll dem Spielleiter helfen, die Initiative zu tracken.
Das Initiativerad ist ein kleines Spielbrett mit einem Zeiger (ähnlich einem Uhrzeiger) in der Mitte. Jeder im Kampf Beteiligte wird durch einen Spielstein auf diesem Feld repräsentiert.
Es ist immer derjenige dran, den der Zeiger als nächstes trifft.
Macht man eine einfache Handlung, bewegt man sich einen Felderblock vor, ansonsten 2 (Ein Block besteht aus Feldern, die auf der gleichen Bahn direkt aneinander angrenzen. Die überschüssigen Felder sollen Platz schaffen, falls mehrere Spielsteine auf den gleichen Feld landen würden).
Zögert man seine Handlung hinaus, darf man seinen Spielstein auf Abruf auf den Zeiger stellen.
Je nachdem, wie viele Initiativdurchgänge ich habe, lande ich auf der äußersten Bahn (entspricht 4 Durchgängen) oder auf der innersten (1 Durchgang).
Designziel:
- Zeitersparnis
- Weg mit der Schreibarbeit
- Das Verhältnis zu den Initiativdurchgängen abschwächen (Jemand mit 2 Durchgängen ist nun nicht mehr doppelt so oft dran wie einer mit 1, sondern nur noch 1,5x. Die Verteilung entspricht nun eher der von der 5. Edition (Wenn man jeden W6 mit 3,5 wertet)
- Ausgeglichenere Reihenfolge. Es ist nicht mehr so, dass die langsamen am Ende der Kampfrunde den Speedadepten nur noch zuschauen können weil sie x Mal hintereinander dran sind.
Bewährt?
Definitiv!
Die Kämpfe sind deutlich schneller geworden.
Ich hatte nicht mehr das Gefühl, nur noch Verwalter von Spielwerten zu sein, sondern mich aufs Ingame Geschehen konzentrieren können.
Teilweise haben die SCs nicht mehr so lange überlegt, wenn sie denn dran waren (ich vermute, weil sie nicht befürchten mussten, dass sie dann lange nicht mehr dran waren).
Der Kampf hat deutlich gewonnen, es fühlte sich organischer an und auch realistischer, weil die SCs nicht wie Superbrains handelten die jede Situation in einer Millisekunde analysiert haben.
2. Moves anstatt der bisherigen Proben (inspiriert von Apokalypse World und the Sprawl)Grundgedanke war, mit 0 Nettoerfolgen in der Probe klappt es nicht, mit 1 bis 3 ein teilweiser Erfolg, mit 4+ Erfolgen ein voller Erfolg. Die Schwierigkeit der Probe wurde durch den Durchschnittswert an Erfolgen der Gegenüberseite festgelegt.
Ich gebe mal einen beispielhaften Move an:
Eine angespannte Situation einschätzen
Ich betrachte eine angespannte Situation. Geeignete Probe (3).
1-3 Nettoerfolge: Je Erfolg eine Frage an den SL stellen:
- Wo ist mein schnellster Weg rein / raus / durch?
- Welcher Gegner ist der verwundbarste?
- Was stellt hier die größte Bedrohung dar?
- Wer oder was ist nicht was es scheint?
- Wo ist die tatsächliche Position des Gegners?
- Wer hat hier die Kontrolle?
4+ Nettoerfolge: Ich darf drei Fragen stellen die nicht auf der Liste stehen müssen
Designziel:
Ich wollte nicht mehr Würfeln als SL, sondern mich auf die Story konzentrieren können.
Gleichzeitig sollten die Spieler ihre Charaktere, so wie sie hatten, weiter benutzen können.
Bewährt?
Die Moves zu Beginn mussten ein paar mal angepasst werden, zum Einen weil sie zu Beginn zu kompliziert waren, zum Anderen weil man im Spiel immer wieder kleinere Designfehler ausbügeln musste. Bis auf einen Spieler waren die Leute neugierig das neue System auszutesten. Einige Moves wurden kaum benutzt.
Dann wo es angefangen hatte, dass es funzt, hat sie die Gruppe Aufgrund Outgamespannungen leider aufgelöst.
Aber ich glaube es hätte ganz gut geklappt.
3. TrefferzonensystemEs gibt 8 Trefferzonen (siehe Anhang).
Zu jedem Schuss würfelt man quasi einen zusätzlichen W8, der angibt, wo man trifft.
Mit angesagtem Ziel wird nun nicht mehr das Powerniveau erhöht, sondern man erhält zusätzliche W8 (Angesagtes Ziel -4 gibt quasi 4W6 weniger, dafür 4W8 mehr).
Auswirkung Trefferzone:
- 1,2: Schadensniveau – 1.
- 3,4: Schadensniveau -2. Gegenstände werden fallen gelassen.
- 5,6: Schwer heilend: Medizinprobe (Schadensniveau, Tage). Tag ohne Probe: +1 Schaden.
- 7: Schwer Blutend: Blutverlust = Schaden. Sobald Blutverlustprobe (KO+WI, KR) gelungen: Tod.
- 8: Das Schadensniveau wird verdoppelt.
Im Zuge dessen, mussten die Panzerungen noch angepasst werden, hinsichtlich Panzerungswert, als auch der Trefferzonen die sie abdecken.
Designziel:
- Höhere Tödlichkeit damit die Kämpfe nicht so lange dauern
- Taktischere Kämpfe (Schwachstellen der Gegner nutzen)
- "Dreckigeres" Gefühl beim Kämpfen
Bewährt?
Kann ich leider nicht beantworten, die Regeln wurden nur einmal benutzt und folglich noch nicht in den Köpfen der Leute.
Puh, ganz schön lang geworden.
Ich bin gespannt, ob ihr Eigenkreationen vorstellen wollt.
Feedback höre ich mir allerding auch gerne an
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