Autor Thema: MC3: The Stormtrenchers  (Gelesen 7780 mal)

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Offline Dreamstalker

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #25 am: 12.04.2017 | 00:39 »
Wenn ich raten müsste: diese Unterhaltung geht komplett an ihm vorbei, weil er die Benachrichtigungen für diesen neuen Thread nicht aktiviert hat...

Offline Gwynplaine

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #26 am: 18.04.2017 | 20:38 »
@pan narrans
Du hast ja den Charakterbogen aktualisiert  :d
Die Hintergrundgeschichte gefällt mir gut, habe mir den Bogen direkt schon mal ausgedruckt...

 :headbang:

Offline Johannes

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #27 am: 18.04.2017 | 22:35 »
Ich werde mal reinschauen, wie vorgeschlagen. Jetzt Freitag ist Termin, ja?

Offline pan narrans

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #28 am: 19.04.2017 | 02:45 »
Jetzt am Freitag ist Termin. Zumindest stehen unsere Pforten ab 20:00 Uhr offen. Es komme wer möge und spielen will. Bringt ein paar W20 und W6 mit sowie den größten/auffälligsten W6, den ihr in eurer Sammlung habt.

@Gwynplaine
Änderungen oder Ergänzungen sind möglich. Es sollen ja Eure Charaktere werden.
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Offline pan narrans

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #29 am: 22.04.2017 | 01:33 »
Okay, erster Spielabend beendet und die Reaktionen waren positiv. Uff, den Brocken hat man wahrscheinlich noch ziemlich weit weg plumpsen hören.

Auf Wunsch eines Einzelnen folgt ein kurzer Einsatzbericht.

Die Stormtrenchers - bestehend aus Chief, Blade, Doc, Screw und Rock - wurden in aller Frühe aus den Betten geworfen und in ein Doomlord Gunship verfrachtet. Dort gab es ein Briefing durch Major "Casualty". Sir Joseph Loughton und seine Haushälterin Clara Dawson sind aus einer Stadt heraus zu holen, die in Bauhaus-Territorium liegt. Um 0604 ging ein Notruf aus der Mission der Bruderschaft ein, die Loughton in der Stadt unterhält. Bauhaus hat die Stadt scheinbar aufgegeben, jedenfalls herrschen dort drei verschiedene Banden, die schwer bewaffnet sind. Man geht von einer Geiselnahme aus.

Um 0828 landeten die Stormtrenchers relativ unbeschadet in einer der Plantagen außerhalb der Stadt, konnten heimlich in die Stadt eindringen und sind dann durch die Straßen bis zur Mission gestürmt. Ihnen sind bewaffnete Biker aufgefallen und Straßensperren. Jedoch haben die Ganger vorsichtig Abstand gehalten und sind in die Häuser geflüchtet, als sie Militär gesehen haben.

An der Mission angekommen, wurde das Gebäude umstellt. Chief und Rock gingen das Gebäude von der Frontseite an, während Blade, Screw und Doc über den Hinterhof kamen. Die Gangster, die in der Mission lauerten, haben Geräusche von der Vorderseite gehört. Als Screw die Hintertür lautlos geknackt hat, waren die Ganger auf der falschen Fährte, weshalb Blade sich an zwei von ihnen heranschleichen und sie blitzschnell "messern" konnte. Die im Esssaal hat Rock mit seinem Charger MG durch die geschlossene Tür einfach umgemäht. Die Falle, welche die Ganger gestellt hatten, ging ins Leere und im direkten Feuergefecht ließen die Stormtrenchers Nichts anbrennen.

0902: Die Mission war gesäubert. Die Stormtrenchers machten sich daran, das Gebäude zu durchsuchen. Im obersten Stockwerk, wo Sir Loughtons Büro und Wohnräume liegen, waren aufgebrochene Türen, umgeworfene Möbel und ein zerstörtes Funkgerät zu finden. Von den gesuchten Personen fehlte jede Spur. Der einzige Hinweis, den die Stormtrenchers haben, besteht aus persönlichen Gegenständen der erschossenen Biker, die den Aufdruck "Hoshi's Fun Garage" tragen. Laut der Karte des Chiefs liegt die Fun Garage in einem Hochhauskomplex nahe der Innenstadt, drei Kilometer von der Mission entfernt.

Unter den ganzen geparkten Autowracks am Straßenrand hat Rock einen alten Lieferwagen gefunden, den Screw sofort aufgeknackt und kurzgeschlossen hat. Es ist nun 0915 und die Stormtrenchers sind auf dem Weg zur Fun Garage.

Um 1004 ist der Rettungshelikopter weg. Die Zeit drängt.

Ich denke, wir sind jetzt ein wenig warm gespielt. Auch wenn die Meinungen über die Schulterpolster noch auseinander gehen, denke ich, das Spiel läuft. Dann kann ich 14 Tagen 'ne Schippe drauflegen.
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Offline Gwynplaine

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #30 am: 22.04.2017 | 07:06 »
Danke für die Zusammenfassung :d

Mir hat es sehr gut gefallen, das System macht Spaß und der Momentum-Flow funktioniert wie erwartet ganz gut.
Es braucht noch ein bisschen Übung, bis alles flüssig läuft aber das dürfte recht schnell der Fall sein.
Das Setting finde ich interessant, ich bin gespannt, wie es weiter geht...

Offline pan narrans

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #31 am: 22.04.2017 | 15:55 »
Natürlich braucht es Übung und bei der Regelanwendung können wir alle noch sicherer werden. (Da habe ich doch gestern glatt die Auswirkungen von Reload und Exploit Weakness durcheinander gebracht. Reload bringt je einen Zusatzwürfel, Exploit Weakness zwei.) Ich fände es daher gut, wenn der eine oder andere von euch die Zeit finden würde, sich mit dem Regelauszug zu beschäftigen, den ich euch gegeben habe. Dann wißt ihr zukünftig selbst, wann und wie ihr euer Momentum verwenden wollt und der SL kann sich auf seinen Kram konzentrieren. Aber da kommen wir schon noch hin.

Ich gehe davon aus, daß wir für den aktuellen Einsatz (Hotspot Botroff) noch mindestens eine Spielsitzung brauchen. Es wäre ganz schön, wenn ihr zum Spieltermin danach die Verbindungen zwischen euren SC ein wenig ausgearbeitet habt, damit ich als SL sie anspielen kann. Das wird auf Dauer für die Kampagne wichtig.

@ Dream Stalker

Ich habe mir Doc und Rune Magic jetzt nochmal angeschaut. Ich denke nicht, daß ich beim "skillen" Fehler gemacht habe.

Es gibt drei Arten von Rune Magic. Die erste ist Permanent und wird nur auf Nahkampfwaffen verwendet. Das ist eine Spezialität des Clans Gallagher, die ganz besondere Schwerter herstellen und außer ihnen beherrscht das niemand. (Dein Dolch ist ein Geschenk deines Mentors.) Da Doc keine Schwertschmiedin ist, fällt dieser Bereich sowieso raus.

Die zweite Art ist Transient. Das sind vor allem Talismane. Ja, dafür braucht es Mechanics. Doc hat darin eine 11 und noch eine Menge Potential, um in diese Richtung gesteigert zu werden, wenn du Erfahrungspunkte ausgibst. Mit einer Intelligenz 11 hat sie gute Voraussetzungen.

Die dritte Art ist Consumable und das sind Tränke und Pillen. Das ist also genau das, was in der Charakterbeschreibung zu Doc drin stand. Consumables werden mit Science hergestellt, worin Doc eine 13 hat. Okay, ihr fehlt noch Focus, aber sie ist ja ein Anfängercharakter. Ich habe sie mit einem privaten Labor ausgestattet und einem passenden Ort, für den sie nicht einmal Geld bezahlen muß. Das sind schon verdammt gute Voraussetzungen, um ein paar nette Potions zu erschaffen.
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Offline Dreamstalker

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #32 am: 22.04.2017 | 17:45 »
Danke auch von von mir für die Zusammenfassung, es war ein spaßiger Abend, der definitiv nach einer Fortsetzung verlangt.

Was die Regeln angeht steht bei mir ein abschließendes Urteil nach einem Abend natürlich noch, ich denke wir haben da ja auch erst an der Oberfläche der Möglichkeiten gekratzt. Der erste Eindruck ist aber definitiv positiv, das System gewährt der Gruppe in ihn ihrer Gänze eine nette zusätzliche taktische Flexibilität, aus der unser kleiner Haufen sicherlich noch eine Menge Nutzen ziehen wird.
Ich glaube auch, dass wir doch schon schnell in die Regeln hineinfinden und uns dann auch selbst organisieren können werden. Immerhin macht das Ganze insgesamt einen intuitiven Eindruck und die Anzahl zu wälzender Tabellen scheint angenehm überschaubar.

Bei der Runenmagie bin auch nicht davon ausgegangen, dass der Char bei seiner Erschaffung irgendwie "verskillt" wurde. Meine Frage ging eher in die Richtung, ob es nicht vielleicht im Verlaufe der weiteren Entwicklung des Chars sinnvoll sein könnte, die Möglichkeiten der Runenmagie auf eine breitere Basis zu stellen und sich nicht nur auf einen der drei Bereiche zu konzentrieren. Bei ersten Überfliegen der Runen hatte ich den Eindruck, dass sich die Auswirkungen zwischen permanent, transient und consumable auch innerhalb der Runen deutlich unterscheidet. Gerade transient klingt dort nach etwas, dass sehr nützlich sein könnte und mit dem man nach entsprechender Vorbereitung auch die anderen Chars gut ausstatten könnte. Mal schauen ob Screw da bei der weiteren Entwicklung hilfreich sein kann...

Offline pan narrans

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #33 am: 22.04.2017 | 17:57 »
Die Runen tun definitiv unterschiedliche Dinge, je nachdem ob sie auf einer Waffe oder auf einen Talisman wirken oder in einem Trank.
Doc kann Mechanics immer noch lernen. Sie braucht dann noch eine Werkstatt und Materialien. Screw ist sicherlich eine Option, vielleicht lädt Doc ihn mal auf einen Kaffee ein? Und dann ist da noch dein Mentor, der dir gelegentlich "Care Pakete" schickt und den man bestimmt mit einer Probe auf Persuade dazu überreden kann, weitere Hilfestellung zu geben. ;)
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Offline pan narrans

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #34 am: 4.05.2017 | 16:19 »
Morgen geht es weiter, hoffentlich in einer vollzähligen Besetzung.
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Offline Gwynplaine

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #35 am: 4.05.2017 | 16:22 »
Aye!  :headbang:

Offline Wyrδ

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #36 am: 4.05.2017 | 18:35 »
Hell yeah!  >;D
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Offline Dreamstalker

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #37 am: 4.05.2017 | 20:11 »
Positiv!

Offline Gwynplaine

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #38 am: 5.05.2017 | 19:36 »
Ich komme so 15 bis 20 Minuten später...

Offline pan narrans

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #39 am: 6.05.2017 | 09:37 »
Einsatzbericht Teil 2:

Screw gibt Gas und heizt die knapp drei Kilometer bis zur Fun Garage in zwei Minuten herunter, wobei er die Karre einmal fast auf die Seite legt. Die Straßensperre einer Gang machen die Stormtrenchers mit Bleifuß und Bleispritze dem Erdboden gleich.
Der Wagen wird ein Stück weit vom Zielort entfernt geparkt und Blade wird voraus geschickt, um zu sondieren. Hoshi's Fun Garage stellt sich als Disco im Kellergeschoss eines Hochhauses heraus. Die Grafittis zeigen, daß es fest in der Hand der Gang ist, die in der Mission versucht hat, einen Hinterhalt zu legen. Blade kann einen Lieferanteneingang in einer Seitengasse ausfindig machen. Außerdem bermerkt sie, daß die Ganger einen Wachtposten in einer Wohnung oberhalb des Vordereingangs der Disco eingerichtet haben. Als sich der Trupp versucht, im Sichtschatten der Autowracks, Müllhalden und zerschossenen Nachbargebäude an das Hochhaus heran zu schleichen, eröffnet ein Scharfschütze das Feuer auf den Chief und verfehlt ihn nur knapp. Rock schenkt dem Posten sehr großzügig aus seinem MG ein und kann ihn ausschalten, doch nun sind die Ganger gewarnt.
Screw knackt die Tür des Lieferanteneingangs, mit dem Lastenaufzug geht es in den Keller. Dort erwarten die Ganger sie schon, mit Schrotflinten in Deckung liegend und dem Versuch, die Eindringlinge einzukreisen. Erneut beweisen die Stormtrenchers mit taktisch überlegenem Vorgehen und brachialer Gewalt, wer hier die Profis sind.
Die Disco wird durchsucht. In einem Büro in den Hinterzimmern finden Chief und Blade die beiden gesuchten Personen auf Stühle gefesselt. Zwei Ganger mit MPs befinden sich in dem Raum. Außerdem ist da noch ein entstellt aussehender Typ mit irrem Blick und zerzaustem Haar, dessen Kleidung und Knochen ein abscheuliches Exoskelett bilden, das ihn wie eine Panzerung umgibt. Er hält Sir Loughton ein Messer an die Kehle. Bevor die Stormtrenchers noch reagieren können, speit er einen giftgrünen Nebel aus, der sich sehr schnell ausbreitet, die Sicht behindert und in den Atemwegen brennt. Blade gelingt es, den Freak auszuschalten, obwohl ihr Punisher Shortsword nur schwer durch die merkwürdige Panzerung zu dringen vermag. Chief erledigt den Rest mit seiner Mandible.
Loughton und Dawson werden schnell befreit und aus dem Raum geholt. Doc muß sich um sie kümmern, mit Erster Hilfe und Stimulanzien aufpeppeln, da die beiden Zivilisten so erschöpf sind und sichtlich zusammen geschlagen wurden, daß sie kaum ohne Hilfe stehen können.
Es ist 0932, die ganze Rettungsmission hat kaum eine Viertelstunde in Anspruch genommen. Screw macht den Wagen klar und gibt sofort Vollgas, um die Landezone des Hubschraubers zu erreichen. Erneut taucht eine Straßensperre auf einer Kreuzung auf und bevor Screw sie umfahren kann, wird der Weg von einem Auto blockiert, daß den Rückweg abschneidet. Rock kümmert sich um die Typen in der Straßensperre, Chief und Blade beharken die Verfolger. Screw hält ohne Rücksicht auf den eigenen Wagen einfach in die Sperre rein, durchbricht sie, überfährt den letzten Ganger und kommt mit ein paar Kratzern im Lack davon, die er Rennstreifen nennt. Die Scharmützel sind für die Stormtrenchers leicht zu gewinnen, doch sie kosten wertvolle Zeit.
Die nächste Straßensperre kann Screw umfahren, doch dann verreckt die Karre wie aus heiterem Himmel. Der Motor gibt keinen Mucks mehr von sich. Screw will sich daran machen, den fahrbaren Untersatz zu reparieren, doch Chief bestimmt, daß man den Rest der Strecke zu Fuß hinter sich bringt. Während die Stormtrenchers so durch die Straßenfluchten hetzen, meldet sich der Pilot des Hubschraubers über Funk. Er bittet darum, die Landezone zu markieren und zu sichern.
0955, noch einen weiteren Kilometer und nur noch 3 Minuten, bis der Hubschrauber eintrifft. In 9 Minuten muß er das Gebiet verlassen, wegen möglicher Gefahr durch Luftstreitkräfte von Bauhaus. Der letzte Kilometer hat wegen der beiden älteren Herrschaften im Schlepptau 12 Minuten gebraucht. Es fehlt Zeit und eine Entscheidung muß her. Chief zögert keinen Augenblick und verlegt die Landezone kurzerhand fast einen Kilometer dichter an den Stadtrand, indem er kurzentschlossen die Signalfackel auslöst.
Da prescht ein Jeep heran. Sofort eröffnet Rock das Feuer aus seinem MG und zerlegt den Wagen mit einer langen Salve. Der Wagen explodiert, mehrfach. Scheinbar hatte da jemand explosive Munition an Bord. Die Pflanzen auf dem Feld fangen sofort Feuer, das Feuer breitet sich schnell aus und dichter Rauch steigt auf. Der Pilot des Helikopters macht über Funk unmißverständlich klar, daß er in dem dichten Rauch nicht landen kann. Da der Wind von Westen weht, kommt nur eine Landezone innerhalb der Stadt in Frage. Er verspricht, auf jeden Fall eine Landung zu versuchen, auch wenn sich die Zeit nun verzögern sollte.
Chief wählt den Parkplatz vor dem geschlossenen Einkaufszentrum am Stadtrand. Sofort laufen die Stormtrenchers los, der Helikopter dreht so lange Kreise. Dann fliegen zweimal kurz hintereinander Rakten nur knapp an ihm vorbei. Der Pilot fordert die Stormtrenchers auf, die Gefahr umgehend auszuschalten.
Chief schnappt sich Blade und Rock und sie sprinten nach Süden, von wo das Raketenfeuer kommt. Sie entdecken einen Pick-up auf dessen Ladefläche ein Typ mit einem Raketenwerfer steht und daneben einer der Ganger mit einem Sturmgewehr. Mit vereinter Feuerkraft setzen die Stormtrenchers dem Treiben ein Ende und hasten zurück zum Parkplatz. Zwei Minuten haben sie noch. Es wird knapp. Tatsächlich erreichen sie das Ziel, als sie aus ihren Funkgeräten den Piloten fluchen und schreien hören. Der Hubschrauber driftet völlig unkontrolliert nach Westen ab und stürzt zwei Häuserreihen entfernt ab.
Jetzt muß ein Plan B her. Es gibt keinen Funkkontakt zur Einsatzzentrale, die gut 300 Kilometer entfernt im Norden liegt. Ein weiterer Hubschrauber kann nicht angefordert werden. Als die Stormtrenchers noch ziemlich ratlos diskutieren, meldet sich Sir Loughton mit dem Vorschlag, die Straße nach Norden zu benutzen. Kurzerhand knackt Screw zwei Fahrzeuge und man beginnt, Personen und Ausrüstung zu verladen.
Genau zu dem Zeitpunkt tauchen drei Trupps von Gangern auf. Es kommt zu einer Schießerei, bei der einige Angreifer ausgeschaltet werden. Dann geben die Stormtrenchers Gas. In Screws Wagen schlagen ein paar Kugeln ein und das Fahrzeug des Chiefs erleidet einen Platten. Doch ansonsten kommt man ungeschoren aus Botroff heraus.
Man will einen guten Abstand gewinnen, bevor man anhält, um den zerschossenene Reifen zu wechseln. Derweil befragt Chief die gerettetten Zivilisten. Sir Loughton erzählt, daß die Stadt kurz nach der Rückeroberung von Bauhaus praktisch aufgegeben wurde. Es gab massive Fehlfunktionen und Unfälle in der Raffinerie, weshalb sie stillgelegt werden mußte. Drei merkwürdige Gestalten sind in Bottroff aufgetaucht, die die Straßengangs aufgestachelt und in gefährliche, schwer bewaffnete Banden verwandelt haben. Sir Loughton nennt diese drei Männer Diener der Dunklen Symmetrie. Auch die Vorfälle in der Raffinerie schreibt er jener übernatürlichen Macht zu. Loughton erzählt weiter, daß er und seine Haushälterin von den Gangern entführt und geschlagen wurden. Doch ihnen wurden keine Fragen gestellt.
Chief vermutet, daß es nur darum ging, ein Eingreifen von Imperialkräften auf Bauhausterritorium zu provozieren, was zu gefährlichen Verwicklungen führen kann.

Soviel zum Bericht. Ich wollte nur ein paar Details festhalten, die vielleicht nicht bei allen angekommen waren. Die Regelanwendung klappt schon ganz gut. Ansonsten fand ich den Abend gestern sehr anstrengend.
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Offline Gwynplaine

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #40 am: 6.05.2017 | 10:03 »
Anstrengend? Echt? Ich fand es mega gut und die Action hat richtig gerockt. Die grundsätzlichen Regeln sitzen auch gut.

Ich gebe meine 700XP aus für:

Command Focus 1 (200)
Command - 2x Font of Courage Talent (2x 150 = 300)
Persuade - Charismatic Talent (200)
« Letzte Änderung: 6.05.2017 | 10:06 von Gwynplaine »

Offline Wyrδ

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #41 am: 6.05.2017 | 14:22 »
Ich fand eas gestern auch sehr gut. Wir waren schnell wieder in den Regeln drun und haben unser Wissen noch weiter gefestigt. Das Abenteuer finde ich ebenfalls klasse. Bei der Steigerung brauche ich aber Unterstützung.
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Offline Kampfwurst

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #42 am: 6.05.2017 | 17:38 »
Command - 2x Font of Courage Talent (2x 150 = 300)
Gute Wahl. Eins meiner Lieblingstalente. :)

Offline pan narrans

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #43 am: 6.05.2017 | 18:29 »
Gute Wahl. Eins meiner Lieblingstalente. :)
Die ganze Palette vom Focus bis zu den Talenten ist eine gute Wahl für einen Leader. Zukünftig noch mehr Expertise, Focus und Talente auf Command und Persuade (oder zumindest eines davon) und der Charakter ist auf dem richtigen Weg.
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Offline Gwynplaine

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #44 am: 6.05.2017 | 19:08 »
So ist der Plan...

Für Influence scheint es keine große Verwendung (ausser beim Handeln) zu geben oder habe ich was übersehen? Das ist ja quasi ein Damage-Bonus (Würfel) für soziale Konflikte, nur gibt's dazu irgendwie keine Regeln...

Offline pan narrans

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #45 am: 6.05.2017 | 19:25 »
Ich habe dazu auf die Schnelle auch nichts gefunden. Auf dem offiziellen Charakterbogen ist es auch nicht drauf. Möglicherweise wurde es von den Erstellern des Spreadsheets etwas voreilig aus Conan übernommen, wo Influence für Mental Attacks eine Rolle spielt. Ich werde das erfragen.
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Offline Gwynplaine

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #46 am: 6.05.2017 | 19:29 »
Auf dem offiziellen Charaktereigenschaften ist es auf Seite 2 (wo z.B. auch die XP stehen)...

EDIT:
Und MC3 war ja das erste 2d20 Spiel (also vor Conan)

Offline Kampfwurst

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #47 am: 6.05.2017 | 19:40 »
So ist der Plan...

Für Influence scheint es keine große Verwendung (ausser beim Handeln) zu geben oder habe ich was übersehen? Das ist ja quasi ein Damage-Bonus (Würfel) für soziale Konflikte, nur gibt's dazu irgendwie keine Regeln...
Ja, das ist nur fürs Handeln und Einholen von Gefallen und ähnliches. Soziale oder Psychische Konflikte gibt es bei MC3 nicht, das ist anders als bei Conan.

Bei MC3 kommt der Horror in erster Linie von außen. Wenn du gegen die Kreaturen der dunklen Symmetrie antrittst, dann kann dir auch die beste Drohung oder Beleidigung nichts anhaben. Solche Sachen werden wenn, dann mit einem einfachen Command/Persuade Wurf abgehandelt. Das sind dann aber keine Angriffe.

Conan kam übrigens nach MC3, daher ist das kein Artefakt von Conan. Bei Conan macht es auch Sinn, dass man Leute so beeindruckt oder bedroht, dass sie aufgeben. Da passt das als geistiger angriff. Es gibt ja sogar extra die "Displays of Might and Power" für sowas.

Die Einkaufsregeln bei MC3 sind aber tatsächlich ziemlich beknackt.

Offline pan narrans

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #48 am: 6.05.2017 | 22:57 »
Conan kam übrigens nach MC3, daher ist das kein Artefakt von Conan.
Ich hatten nur gedacht, daß ihre den MC3 Charakterbogen von euren Bögen für Conan abgeleitet hättet.

Und was die in der Tat völlig beknackten Einkaufsregeln angeht... das ist der Grund, warum ich den Spielern in meiner Kampagne tonnenweise Ausrüstung über die Arsenale der IDF zur Verfügung stelle. Ich hoffe, die kommen nie auf die Idee, sich etwas privat zu kaufen, was sie bei ihrem "Arbeitgeber" aus der Waffenkammer einfach so mitnehmen können. Ist ganz anders, als bei uns armen Schweinen vom Lunar PD.  ;)
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Offline Wyrδ

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Re: MC3: The Stormtrenchers
« Antwort #49 am: 11.05.2017 | 17:07 »
Ich habe meine 700 XP wie folgt investiert:

- Observation Focus 1->2 400 XP
- Talent Sharp Senses (Observation Focus 2) 100 XP
- Talent Specialist One-Handed Weapons (Close Combat Focus 3) 50 XP
- Talente Gun In Hand, Clear Shot & Through And Through 1 (Ranged Weapons Focus 3) je 50 XP/ 150 XP

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