Ein extrem spannendes System hat in meinen Augen
MAGUN (Link, weil es vielleicht nicht bekannt ist). Bei Magun hat jeder Charakter Aktionspunkte. Diese spiegeln seine allgemeine Geschwindigkeit, Wendigkeit usw. wider, also wie viel ein Charakter innerhalb einer bestimmten Zeit machen kann. Auf der anderen Seite rollt man am Anfang einer Kampfrunde[!] seine Initiative aus. Die Initiative spiegelt im Prinzip wieder, wie schnell der Charakter auf die Situation reagieren kann.
Gehandelt wird in der Reihenfolge der Initiative. Vereinfacht gesagt*, kann man, wenn man dran ist, eine Aktion machen. Verschiedene Aktion kosten unterschiedlich viele Aktionspunkte. Anschließend ist der nächste. Wenn jemand keine Aktionspunkte hat, dann wird er ausgelassen, bis der letzte Charakter seine Aktionspunkte aufgebraucht hat. (Allerdings kann jeder Charakter außerhalb der Reihe agieren, um Angriffen auszuweichen oder diese zu parieren.) Anschließend wird wieder Initiative gerollt und das Ganze beginnt von vorne, bis der Kampf durch ist. (Das ist in der Praxis deutlich schneller, als es klingen mag.)
In meinen Augen ist das ein ziemlich cooles System (mit Potential zu meinem Lieblingssystem), dass vielleicht Deinen Wünschen nahekommt. Es erlaubt sowohl, mit einer schnellen Initiative schnell dran zu sein, als auch (solange man Aktionspunkte hat), auf Gegner zu reagieren. Meine Erfahrung mit dem Kampfsystem war, dass das relativ schnell verstanden wird und auch ziemlich schnell von der Hand geht. Dabei entsteht keine komische Pause, wie im Storyteller System, wenn alle erst einmal sagen, was sie vorhaben bzw. die schnelleren Charaktere erst einmal überlegen müssen, was sie tun werden, NACHDEM die langsameren ihre Aktion verkündet haben - was die Sache nicht schneller macht. Vielleicht passt das sogar recht gut auf Deinen Gedanken, einen Initiative-Pool aufzusplitten?
Ab hier gehen wir ein bisschen ins Detail, muss man nicht mehr lesen:In der Praxis haben die meisten Charaktere meiner Schätzung nach ungefähr 3-5 oder 6 Handlungen pro Runden. Das ist in der Regel genug, um einmal zu handeln und anschließend mindestens einmal reagieren zu können. Da ein Teil der Initiative aus einem Wert gebildet wird, der auch in die Aktionspunkte einfließt, haben Charaktere mit hoher Initiative tendenziell auch mittel bis viele Aktionspunkte, sodass es selten sein dürfte, dass jemand als erstes dran ist, der dann sofort seine ganzen Aktionspunkte verbraucht.
Übrigens gibt es auch eine explizite Abwarten, aber es kostet einen Aktionspunkt abzuwarten. In diesem Fall hält sich der Charakter explizit bereit, um reagieren zu können. Dafür bekommt man aber auch einen schicken Bonus, der die Erfolgswahrscheinlichkeit auf Parade und Ausweichen stark erhöht. Einziger Haken ist, dass man, wenn man keine Aktion machen möchte, immer diese Abwartenoption wählen muss.
*: Ab hier geht es sehr ins Detail als Anmerkung zum dritten Absatz, muss man wirklich nicht mehr lesen:Es gibt im Prinzip drei Arten von Handlungen, abschließende, erweiterbare und übergreifende, wobei sich abschließend und erweiterbar gegenseitig ausschließen, während übergreifende Handlungen auch entweder abschließend oder erweiterbar sind. Erweiterbare Handlungen kann man um abschließende Handlungen ergänzen, was dann wie eine Aktion zählt - man zahlt aber die vollen Aktionspunkte für beide Handlungen. Beispielsweise ist Laufen erweiterbar und Angriff abschließend. Das heißt, ich kann während meiner Aktion zum Gegner laufen und ihn Angreifen, aber ich kann nicht Angreifen und dann noch einmal Angreifen, ehe ich wieder dran war.
Für die ganz detailierten: Übergreifende Handlungen erfordern nicht, dass die Aktionspunkte auf einmal ausgegeben werden. Das heißt, solange ich nicht unterbrochen werde, kann ich am Ende der Runde meine restlichen Aktionspunkte ausgeben und wenn diese für die Handlung nicht ausreichen, kann ich am Anfang der nächsten Runde den Rest "bezahlen" (notfalls auch über mehrere Runden).