Autor Thema: Initiative in Kämpfen  (Gelesen 6892 mal)

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #25 am: 10.04.2017 | 19:29 »
Wenn man wollte, könnte man das ganze Thema Fernkampf bzw. Feuerkampf mit modernen Waffen mit einer Regelmechanik komplett abhandeln - die müsste eben ein paar Stellrädchen haben und könnte dann alles vom gezielten Einzelschuss bis zum Deckungsfeuer abbilden.

Als "kleine" Lösung wäre Deckungsfeuer nur eine Sonderform von Overwatch (oder umgekehrt  :) ).

Aber wenn ein System so was drin hat, dann meistens mit irgendwelchen mehr oder weniger wirren Sonderregeln und -effekten anstelle einer ganzheitlichen Regelung.
Preisfrage dazu: Warum gibt es nur bei Deckungsfeuer Moralwürfe? ;)
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Eulenspiegel

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #26 am: 10.04.2017 | 19:47 »
Zum Thema Initiative:
Am einfachsten fährt man, wenn man komplett auf Initiative verzichtet. Das heißt, die Spieler handeln outtime zwar im Uhrzeigersinn. Aber ingame passiert alles gleichzeitig.

Das heißt outtime: Ich schreibe mir den Schaden auf, den ich bekommen habe. Die Auswirkungen des Schadens erleide ich jedoch erst am Ende der Runde.

Wenn man unbedingt Initiative will, kann man auch sagen:
Der mit der niedrigsten Initiative tätigt seine Handlung zuerst. Danach derjenige mit der nächsthöheren Initiative etc.
Die Auswirkungen der Handlungen treten jedoch ebenfalls alle gleichzeitig (am Ende der Runde) ein.

Offline Nick-Nack

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #27 am: 10.04.2017 | 20:38 »
Das heißt outtime: Ich schreibe mir den Schaden auf, den ich bekommen habe. Die Auswirkungen des Schadens erleide ich jedoch erst am Ende der Runde.
Das kannte ich noch nicht und ist in der Tat auch sehr nett :)
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Offline YY

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #28 am: 10.04.2017 | 23:05 »
Macht das schon angeklungene Battletech in den Schadensphasen (Mehrzahl wegen Trennung von Fern- und Nahkampf) auch so.
Das ist zumindest in den Fällen in Ordnung, in denen man sich tatsächlich mehr oder weniger ungehindert gegenseitig beharken kann.

Ansonsten muss man sich überlegen, wie man einen Positionsvorteil (den man sich ja auch anders als über die Initiative erarbeiten kann - ist oft sogar sinnvoller) umsetzt. "Nur" als Erster Schaden verursachen können, dessen Wirkung dann auch direkt eintritt, ist da keine allzu schlechte Vorgehensweise und in vielen Systemen "automatisch" drin. Sonst streckt sich das schnell mal über mehrere Kampfrunden, was bei entsprechender Rundenlänge recht früh im Wortsinne unvorstellbar werden kann.
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Offline pharyon

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #29 am: 11.04.2017 | 00:07 »
Warum willst du denn gute Reaktionsmöglichkeiten mit Erstschlagchance koppeln? Ich kenne das zwar auch über eine ominöse Verbindung (z.B. bei DSA 4.1 als Bonus auf die Parade je voller 10 Punkte Ini über 11 - iirc), aber: zwangsläufig ist das doch nicht, oder?
Ich glaube, wir hatten schonmal hier im Forum erörtert, dass Initiative nur (?) dann Sinn ergibt, wenn die frühere Handlung den Kampfverlauf verändert.

Ich tüftele gerade an einer Variante ohne Initiative für Aktionen. Jede Seite ist abwechselnd dran. Allerdings dürfen die Spieler würfeln, wie gut sie in einer Runde reagieren können. Jede Reaktion erfordert eine bestimmte Anzahl Reaktionspunkte (RP), jede Figur hat nur einen begrenzten Vorrat. Durch besonders gute Erfolge kann der Angreifer auch den Angriff mit dem Merkmal "schnell" versehen, was den "Verteidiger" zwingt, mehr RP für die Reaktion aufzuwenden.

So habe ich den Vorteil von hoher Initiative immer noch, ohne unnötigen Aufwand an der Stelle. "Overwatch", "Abfangen" und "Gelegenheitsangriffe" gehen damit zudem auch noch schnell einher.

Zu meiner Eingangsfrage: Warum willst du die beiden Aspekte verbinden? Am Ende benötigst du viel mehr (Sonder-)Regeln, als wenn du beide Aspekte separat händelst.

Grüße

p^^
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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #30 am: 11.04.2017 | 00:23 »
Ich will sie nicht zwingend zusammenkleben, mir geht es darum, herauszufinden, ob das überhaupt einigermaßen elegant möglich ist. Das ursprüngliche Problem (zuerst handeln und alle reagieren können) löst zu 100% keiner der bisherigen Vorschläge, aber es sind schon einige gute Annäherungen dabei :)
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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #31 am: 11.04.2017 | 02:39 »
Ich tüftele gerade an einer Variante ohne Initiative für Aktionen. Jede Seite ist abwechselnd dran. Allerdings dürfen die Spieler würfeln, wie gut sie in einer Runde reagieren können. Jede Reaktion erfordert eine bestimmte Anzahl Reaktionspunkte (RP), jede Figur hat nur einen begrenzten Vorrat.

Wo ist der Unterschied zu erwürfelten Aktionspunkten - bis auf die eigene Handlung?

Und kann es passieren, dass in einer Runde bestimmte Reaktionen allein durch die Zufallskomponente nicht möglich sind?
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Offline 1of3

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #32 am: 11.04.2017 | 06:30 »
Es gibt noch phasenweise Abwicklung. Wann du dran bist hängt davon ab, was du tust. Dabei finden gleiche Aktionen gleichzeitig statt. Old School Hack ist umsonst und macht das so.

Einen Schritt weiter gehen Spiele, wo Kampfkraft beide Seiten zum Beispiel für den Nahkampf schlicht aufaddiert wird. Nur wer besondere Sachen macht, kriegt ne Extrawurst.

Es gibt auch Spiele, wo bestimmte Aktionen nur funktionieren, wenn man in der Offensive ist. Sonst muss man sich vorher erst das Aufschlagsrecht verschaffen.

Wenn du weitere Annäherungen suchst: Womöglich reicht es auch auf bestimmte Aktionen zu reagieren. Die könnten dann eine Zeit dauern.

Du hast also folgende Freiheitsgrade:
- Aktionen müssen nicht gleich sein. Sie können sich in Dauer, Art und Ort der Deklaration und Durchführung unterscheiden.

- Runden müssen nicht homogen sein. Sie müssen sich nicht darauf erstrecken, dass immer einer dran ist. Sie können gleichzeitige und ungleichzeitige Elemente beinhalten, aus mehreren Durchläuft bestehen oder sich nach Runde 1 auflösen.

- Charaktere müssen nicht gleich behandelt werden. Insbesondere muss nicht jeder Charakter einen eigenen Zug bekommen. Zumal es um die Einflussmöglichkeiten von Spielern geht.


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Offline pharyon

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #33 am: 11.04.2017 | 06:36 »
Wo ist der Unterschied zu erwürfelten Aktionspunkten - bis auf die eigene Handlung?
Das war etwas unglücklich formuliert. Man erwürfelt nicht seine Reaktionspunkte, sondern schaut, ob man auf eine gegnerische Handlung schnell genug reagiert und ob das die ganze Reaktionsfähigkeit für die Runde "aufbraucht" oder nicht. Mehr hierzu in meinem Faden am Wochenende.

Zitat
Und kann es passieren, dass in einer Runde bestimmte Reaktionen allein durch die Zufallskomponente nicht möglich sind?
Nein, allein durch die Zufallskomponente nicht. Aber mitbedingt durch die Zufallskomponente schon. Wahrnehmungsverhältnisse und eigene vorangegangene Aktionen sind mindestens genauso entscheidend dafür.

@Nick-Nack:
Verstehe. Wie maximal elegant kombinierbar beide Wirkungen mit Initiative verknüpfbar sind, finde ich auch spannend. ORE - Regeln (wie z.B. Reign) legen vor, dass die Ansagen bei dem kleinsten Sense-Wert beginnen, die Platzierung der Handlung aber durch das Würfelergebnis (breiter ist schneller) geschieht. Alternativ zur DSA(4.1)-Regelung kannst du bei höherer Initiative statt Boni höhere Chancen ermöglichen, ein weiteres Mal reagieren zu können. Dann wird Initiative wichtig, aber nicht allzu mächtig.

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Miriam

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #34 am: 12.04.2017 | 23:23 »
Ein extrem spannendes System hat in meinen Augen MAGUN (Link, weil es vielleicht nicht bekannt ist). Bei Magun hat jeder Charakter Aktionspunkte. Diese spiegeln seine allgemeine Geschwindigkeit, Wendigkeit usw. wider, also wie viel ein Charakter innerhalb einer bestimmten Zeit machen kann. Auf der anderen Seite rollt man am Anfang einer Kampfrunde[!] seine Initiative aus. Die Initiative spiegelt im Prinzip wieder, wie schnell der Charakter auf die Situation reagieren kann.

Gehandelt wird in der Reihenfolge der Initiative. Vereinfacht gesagt*, kann man, wenn man dran ist, eine Aktion machen. Verschiedene Aktion kosten unterschiedlich viele Aktionspunkte. Anschließend ist der nächste. Wenn jemand keine Aktionspunkte hat, dann wird er ausgelassen, bis der letzte Charakter seine Aktionspunkte aufgebraucht hat. (Allerdings kann jeder Charakter außerhalb der Reihe agieren, um Angriffen auszuweichen oder diese zu parieren.) Anschließend wird wieder Initiative gerollt und das Ganze beginnt von vorne, bis der Kampf durch ist. (Das ist in der Praxis deutlich schneller, als es klingen mag.)

In meinen Augen ist das ein ziemlich cooles System (mit Potential zu meinem Lieblingssystem), dass vielleicht Deinen Wünschen nahekommt. Es erlaubt sowohl, mit einer schnellen Initiative schnell dran zu sein, als auch (solange man Aktionspunkte hat), auf Gegner zu reagieren. Meine Erfahrung mit dem Kampfsystem war, dass das relativ schnell verstanden wird und auch ziemlich schnell von der Hand geht. Dabei entsteht keine komische Pause, wie im Storyteller System, wenn alle erst einmal sagen, was sie vorhaben bzw. die schnelleren Charaktere erst einmal überlegen müssen, was sie tun werden, NACHDEM die langsameren ihre Aktion verkündet haben - was die Sache nicht schneller macht. Vielleicht passt das sogar recht gut auf Deinen Gedanken, einen Initiative-Pool aufzusplitten?

Ab hier gehen wir ein bisschen ins Detail, muss man nicht mehr lesen:
In der Praxis haben die meisten Charaktere meiner Schätzung nach ungefähr 3-5 oder 6 Handlungen pro Runden. Das ist in der Regel genug, um einmal zu handeln und anschließend mindestens einmal reagieren zu können. Da ein Teil der Initiative aus einem Wert gebildet wird, der auch in die Aktionspunkte einfließt, haben Charaktere mit hoher Initiative tendenziell auch mittel bis viele Aktionspunkte, sodass es selten sein dürfte, dass jemand als erstes dran ist, der dann sofort seine ganzen Aktionspunkte verbraucht.

Übrigens gibt es auch eine explizite Abwarten, aber es kostet einen Aktionspunkt abzuwarten. In diesem Fall hält sich der Charakter explizit bereit, um reagieren zu können. Dafür bekommt man aber auch einen schicken Bonus, der die Erfolgswahrscheinlichkeit auf Parade und Ausweichen stark erhöht. Einziger Haken ist, dass man, wenn man keine Aktion machen möchte, immer diese Abwartenoption wählen muss.

*: Ab hier geht es sehr ins Detail als Anmerkung zum dritten Absatz, muss man wirklich nicht mehr lesen:
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Offline Evil Knivel

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #35 am: 22.04.2017 | 13:27 »
Ich hole den Thread nochmal hoch, weil ich gerade die Star Wars d6 Regeln lese und die Initiativeregeln interessant finde.*

Da werden erst die Aktionen von niedrig nach hoch angesagt (hier zählt das Dexterity-Attribut) und dann können in einer zweiten Runde noch Reaktionen (Ausweichen, Parieren) auf die angesagten Handlungen angesagt werden, diesmal von hoch nach niedrig. (Je nach Regelvariante auch von niedrig nach hoch, dann haben Charaktere mit hohem Wert einen noch etwas größeren Vorteil).
Wer früher handeln will als andere, kann 'Haste' ankündigen: er verkleinert seinen Würfelpool, um früher handeln zu dürfen. Wer erfolgreich reagieren will, muss mindestens so viel Haste haben, wie derjenige, auf dessen Handlung er reagiert.

Kurz: Das für Initiative relevante Attribut bestimmt die Reihenfolge, in der die Handlungen angesagt werden (Stichwort: Wissensvorsprung). Die Reihenfolge wird über Ressourcen-Einsatz erkauft.

* Die erste Version der Regeln findet sich im Rules Upgrade zur 1. Edition (https://de.scribd.com/doc/57013990/SWRPGWEGd6RulesUpgradeRefSheet#) - im Rules Companion werden sie dann weiter ausgearbeitet.

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Re: Initiative in Kämpfen
« Antwort #36 am: 22.04.2017 | 15:17 »
Das liest sich so, als könnte man das ohne große Verluste auch in einem Schritt machen - will heißen, man handelt der nominellen Reihenfolge nach und wer reagieren oder "unterbrechen" (d.h. früher dran sein) will, bezahlt in dem Moment Haste nach.

Aber beides muss sich einspielen, damit es flüssig läuft.
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