Autor Thema: [UA] Downtime  (Gelesen 2484 mal)

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Offline Skyrock

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Offline chad vader

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #1 am: 10.04.2017 | 20:50 »
Crafting etwas verfeinert und durch die Zutaten-Regeln cool ergänzt, aber wieder kein Wort zu Alchemist's Supplies und Poisener's Kit :-(

Offline Rhylthar

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #2 am: 10.04.2017 | 21:06 »
Habe ein PDF zu Poisons. Muss mal gucken, ob da auch was zum Crafting drin ist.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Online Arldwulf

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #3 am: 11.04.2017 | 09:55 »
Was sagt ihr zu den Komplikationen? Die wirken irgendwie sehr ungeschickt. Viele dieser Elemente (um nur mal ein Beispiel zu nennen: "Surprise!   You’re   married.") sollten lieber vorbereitet werden und nicht einfach nur aufgrund eines schlechten Würfelwurfs auf die Charaktere kommen.

Offline Rhylthar

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #4 am: 11.04.2017 | 10:07 »
Was sagt ihr zu den Komplikationen? Die wirken irgendwie sehr ungeschickt. Viele dieser Elemente (um nur mal ein Beispiel zu nennen: "Surprise!   You’re   married.") sollten lieber vorbereitet werden und nicht einfach nur aufgrund eines schlechten Würfelwurfs auf die Charaktere kommen.
Steht aber auch drin, dass man u. U. einfach eine passende wählt.

Ansonsten:
Sowas führt man nicht ein, ohne mit den Spielern abzustimmen. Und gerade das obere Beispiel finde ich super; "Hangover" in D&D.  >;D
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Re: [UA] Downtime
« Antwort #5 am: 11.04.2017 | 10:16 »
Klar. Und es steht ja auch drin der SL kann wählen ob es überhaupt eine Komplikation gibt. Aber wenn am Ende der SL das ganze einfach so entscheidet braucht man auch keine Regeln dafür.

Liegt am Ende aber auch am Grundkonzept des ganzen - der Spieler würfelt ja letztlich auch nur. Gerade bei solchen Dingen wie den Verbrechen ist dies ein wenig enttäuschend, die würde man wohl eher richtig ausspielen. Und dann anhand der konkreten Situation und den Spielerentscheidungen auch Komplikationen erzeugen.

Hellstorm

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #6 am: 11.04.2017 | 10:19 »
Steht aber auch drin, dass man u. U. einfach eine passende wählt.

Ansonsten:
Sowas führt man nicht ein, ohne mit den Spielern abzustimmen. Und gerade das obere Beispiel finde ich super; "Hangover" in D&D.  >;D

Musste ich auch dran denken, als ich das gelesen hatte.

So vom querlesen fand ich die alle ganz unterhaltsam. Werde ich definitiv mit meiner Gruppe besprechen.


@Arldwulf
Ich denke z.B. nicht das "wichtige" Ereignisse immer gespielt werden müssen. Soetwas liegt in der Struktur der Geschichte begründet. Wenn die Geschichte reiner Dungeoncrawl ist, dann kann man sich andere Teile gerne sparen. (Gerade wenn die Gruppe mehr an Kampf als an Geschichte interressiert ist)
Doch stimme ich dir zu: Die vermutete Mehrheit würde es spielen wollen.

Offline Rhylthar

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #7 am: 11.04.2017 | 10:20 »
Klar. Und es steht ja auch drin der SL kann wählen ob es überhaupt eine Komplikation gibt. Aber wenn am Ende der SL das ganze einfach so entscheidet braucht man auch keine Regeln dafür.

Liegt am Ende aber auch am Grundkonzept des ganzen - der Spieler würfelt ja letztlich auch nur. Gerade bei solchen Dingen wie den Verbrechen ist dies ein wenig enttäuschend, die würde man wohl eher richtig ausspielen. Und dann anhand der konkreten Situation und den Spielerentscheidungen auch Komplikationen erzeugen.
Irgendwie mixt Du da zwei Sachen ineinander.

Letzeres gehört für mich nicht zur Downtime, sondern schon zum Abenteuer bzw. Abenteuerauftakt. Natürlich kann man jede Downtime komplett ausspielen, DSA liefert m. W. n. perfekte Regeln dafür. Oder man lässt die Spieler machen, ohne Komplikationen. Oder man nimmt die 10 %-Chance und wählt eine passende Komplikation. Oder man überlässt es ganz dem Zufall.

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #8 am: 11.04.2017 | 11:14 »
Ja, da ist sicher etwas dran.

Die Unterscheidung liegt wohl einfach darin ob solche Dinge als Teil des Abenteuers sieht. 5E hat nicht unbedingt die ausgefeiltesten Regeln für solche Spielelemente - vielleicht ist da so ein "ok, würfel mal - zu 10% gibts Komplikationen" ja wirklich eine sinnvolle Möglichkeit.

Für mich sind halt viele der dort genannten Dinge etwas was ich gern als Teil des Abenteuers sehe, und ja auch nichts wofür man auf DSA zurückgreifen müsste.

Offline Rhylthar

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #9 am: 11.04.2017 | 11:20 »
Das Eine schließt das Andere nicht aus.

Nur "Downtime" ist halt eine klare Abgrenzung zu "Adventure Time". Einige Dinge dort sind auch gefühlt nur drin, damit z. B. die Nicht-Crafter auch etwas zu tun haben. Die Regeln für den Kauf von magischen Gegenständen finde ich durchaus gelungen, hat im Ansatz etwas von "Shadowrun".
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Re: [UA] Downtime
« Antwort #10 am: 11.04.2017 | 12:06 »
Da hast du sicher recht. Vielleicht sollte ich es anders formulieren: Eigentlich hätte ich es schöner gefunden wenn sie Regeln für die Einbringung solcher Dinge "on Screen" veröffentlicht hätten anstatt "Off Screen".

Offline Derjayger

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #11 am: 11.04.2017 | 12:16 »
Bei uns tritt das von euch besprochene Problem nicht auf, weil wir einen aktiven Spielerpool von 9 Spielern in einer Kampagne haben, jedoch nur zu viert am Tisch spielen. Also ist jeder Char automatisch nur alle zwei Sessions am Tisch. Also bedeutet bei uns Downtime = wird zwischen den Sessions bzw. nicht am Tisch ausgespielt. Von daher sind die Regeln perfekt für uns.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline chad vader

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #12 am: 12.04.2017 | 09:16 »
Da hast du sicher recht. Vielleicht sollte ich es anders formulieren: Eigentlich hätte ich es schöner gefunden wenn sie Regeln für die Einbringung solcher Dinge "on Screen" veröffentlicht hätten anstatt "Off Screen".
Was bedeutet dieser Unterschied denn überhaupt?

Allgemeine Beschaffungs- und Verfügbarkeitsregeln können doch nur abstrakt formuliert werden. Es hindert Dich doch keiner, in Deinem Setting alle potentiellen Händler-NPCs und Ihre Ware vorzudefinieren und die Suche dann auszuspielen.

Alle, denen das zu viel Arbeit in der Vorbereitung ist, würfeln sich das Ergebnis der Suche abhängig vom reingesteckten Zeit- und Ressourcenaufwand zusammen.

Das gleiche gilt für Tränke brauen - Wie sollten "On Screen" Regeln für Tränke denn anders aussehen?

Online Arldwulf

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #13 am: 12.04.2017 | 12:12 »
Der Unterschied zwischen Off-Screen und On-Screen ist letztlich die Frage des Ausspielens im Detail. Ob man also nur sagt "was macht ihr?" - "Na ich klau ein wenig" - "Ok, du bekommst 100 Goldmünzen aber hast dabei ein beliebtes armes Mädchen mit einem Herz aus Gold in der Stadt beklaut, darum schaut man dich jetzt häufig verächtlich an" (Ein Beispiel aus dem Dokument)

Oder die Situation nicht nur auswürfelt sondern ausspielt, inklusive in dieser Situation treffbaren Entscheidungen.

Ich hab da hauptsächlich an solche Dinge wie Kontakte knüpfen, Einbrüche und dergleichen gedacht die in dem Dokument auch enthalten sind.

Mir würden auch Dinge fürs Tränke brauen einfallen die man On Screen einbauen könnte (denk mal nur an die Szene im Hobbit als die Zwerge unter Bedrängnis von Smaug eine Stichflamme improvisieren, sowas ließe sich auch während eines Abenteuers einbauen), aber da sind ja schon die normalen Craftingregeln mit ihrer extrem langen Zeit in der 5E ein Hindernis.

Und wie gesagt - hauptsächlich ging es mir um ein paar andere Dinge wie Informationsbeschaffung, Kontakte knüpfen oder kriminelle Handlungen. Rhyltar hat schon recht - nur weil es dafür jetzt OffScreen Regeln gibt heißt es noch nicht, dass man diese Dinge auch nur Off Screen abhandeln muss.

Aber durch das wenig ausgestaltete Skillsystem der 5E wären da Regeln wie man solche Dinge ins eigentliche Spiel reinbringen kann wichtiger gewesen.

Offline chad vader

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #14 am: 12.04.2017 | 12:34 »
Aber durch das wenig ausgestaltete Skillsystem der 5E wären da Regeln wie man solche Dinge ins eigentliche Spiel reinbringen kann wichtiger gewesen.

Hast Du da ein Beispiel für? Ich kann mir momentan einfach keine Regeln zur Ressourcenbeschaffung (Information, Kontakte, Ausrüstung) vorstellen, die nicht abstrahieren.
Die einzige Alternative, die ich mit vorstellen kann, ist ein fertig ausgestaltetes Setting, in dem man sich bewegt.

Online Arldwulf

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #15 am: 12.04.2017 | 13:27 »
Ich weiß gar nicht ob es da wirklich um den Abstraktionsgrad geht. Auch abstrakte Regeln können einen Bereich ja sinnvoll abdecken.  Aber um echte Alternativregeln zu nennen müsste man den Bereich der 5E verlassen und konzeptionell schon einiges anders machen. Die 4E Skillchallenges und Utility Fähigkeiten wären da so ein Beispiel, aber sicher nicht das einzige. Aber darüber zu diskutieren macht wenig Sinn, hier sollte es ja um Lösungen im 5E Kontext gehen.

Um also mal ein Beispiel zu nennen im 5E Kontext zu nennen: Die 5E Regeln sehen vor, dass man bei bestimmten erlegten Monstern Gift mit einem erfolgreichem Wurf auf Prof. Poisoners Kit erhalten kann - aber nicht welche genau dies sind, wo sie zu finden sind oder was man tun muss um das Gift zu entnehmen. Würde man dafür konkrete Regeln einführen so könnten dies Questaufhänger sein. Die dann auch ins Spiel eingebunden werden könnten - nicht nur als "würfel mal, ich schau ob es klappt oder Komplikationen aus der Tabelle gibt" sondern als Teil von der Geschichte. (Simples Beispiel: Ein seltenes Tier wird getötet - die Spieler könnten wissen es kann benutzt werden um ein bestimmtes Gift herzustellen. Kurz darauf wird jemand damit vergiftet, der Angriff auf das Tier könnte also damit zusammenhängen. )

Und dergleichen ist natürlich auch mit anderen der dort genannten Dinge denkbar.

Beispielsweise übernimmt die 5E ja die Idee eines Backgroundsystems. Viele dieser Hintergründe verleihen die Möglichkeit einen Kontakt zu haben. Beispielsweise in einer Diebesgilde, oder in der Form von Beliebtheit im Volk oder dergleichen. Und auch die jetzigen Regeln geben die Möglichkeit Kontakte zu knüpfen. Doch das ganze passiert wie gesagt Off-Screen. Warum nicht Regeln für das Nutzen des Kontaktes einbringen? Auch hier wieder ein simples Beispiel: Das überbringen einer Nachricht oder eines Gegenstandes über weite Entfernungen oder das Vorhersehen von Gefahren lässt sich beispielsweise aktuell hauptsächlich über Magie bewerkstelligen  -  so etwas ist aber genauso gut auch über diese Hintergründe denkbar und könnte so direkten Einfluss aufs Abenteuer nehmen.

Der Punkt ist halt auch: Je stärker diese Dinge ins eigentliche Abenteuer eingebunden sind, umso plausibler sind auch die Auswirkungen. Und das ist der Grund warum mir genau diese Einbindung dort fehlt. Das Beispiel oben mit dem bestohlenem Mädchen und dem Herz aus Gold ist da ja ein gutes Beispiel. Als SL muss ich dann selbst einschätzen wie mein Diebesspieler darauf reagiert wenn so ein Würfelergebnis kommt und dies im Nachhinein dann letztlich willkürlich abändern. Vor allem aber verlagere ich dabei einen wichtigen Teil des Charakters in einen Bereich außerhalb des eigentlichen Abenteuers  -  anstatt diesen im Abenteuer hervorzuheben.

Offline Rhylthar

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #16 am: 12.04.2017 | 13:37 »
Widerspricht aber in einigen Punkten dem Tenor der 5E-Regeln.

Wenn ich ganz kleinteilig im Monster Manual und im DMG jede Art von Gift (und von wem/wo ich es herbekommen kann) aufliste, sind wir bei einem sehr engen Regelkorsett. "Du willst ein Gift mit der Wirkung? Manticore-Leber! Leider leben die in warmen Gefilden, ihr seid gerade in Icewind Dale, keine Chance...". Rulings...

Zu zweiterem bleibe ich dabei:
Downtime ist das, was Charaktere zwischen zwei (Kauf)Abenteuern machen. Es geht nicht darum, ob sie mittels der Downtime quasi Abenteuer selbst gestalten/einleiten. Natürlich kann man solche Dinge auch in die "Active Time" mit einbeziehen und ausspielen, dann kann man das Dokument getrost beiseite legen und ignorieren.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #17 am: 12.04.2017 | 14:37 »
Ich glaube Gifte und ihre Wirkungen sind bereits im DMG aufgelistet. Aber im Prinzip hast du natürlich recht, dem 5e Tenor entspricht das ganze nur wenig, da ist sicherlich eher eine Konzentration auf das "Core-Spiel" das Designziel.

Offline Rhylthar

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #18 am: 12.04.2017 | 14:48 »
Ich glaube Gifte und ihre Wirkungen sind bereits im DMG aufgelistet. Aber im Prinzip hast du natürlich recht, dem 5e Tenor entspricht das ganze nur wenig, da ist sicherlich eher eine Konzentration auf das "Core-Spiel" das Designziel.
Im DMG sind nur "Sample Poisons" drin.

Gibt in der Theorie ja viel mehr, habe ein ganzes pdf voll für den geneigten Assassinen.  ^-^
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Online Arldwulf

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Re: [UA] Downtime
« Antwort #19 am: 12.04.2017 | 15:07 »
Klar, die Möglichkeiten sind da unbegrenzt. Mir ging es wie gesagt auch in erster Linie nun nicht um Beispiellisten für Gifte sondern eher generell um Regelelemente mit denen solche Nichtkampfszenarien (zu denen ich auch einige der Themen in dem Dokument und die damit verbundenen Komplikationen zählen würde) stärker ins konkrete Spiel eingebunden werden. Aber wer weiß, vielleicht kommt so etwas ja auch noch.