Autor Thema: RuneQuest vs. Warhammer  (Gelesen 1703 mal)

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CSM

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RuneQuest vs. Warhammer
« am: 10.04.2017 | 22:14 »
In meiner Gruppe haben wir schon mehrere Kampagnen mit Warhammer 2. Edition gespielt. Als ich mich jetzt mal auf der Suche nach einem anderen System (voher haben wir jahrelang D&D gespielt) kurz mit den RuneQuest Regeln beschäftigt habe , sind mir sehr viele, teils starke Ähnlichkeiten aufgefallen. So wie ich das jetzt nach ein bisschen googeln verstanden habe, basiert Warhammer teilweise auf RuneQuest.
Ich frage mich jetzt, ob es sich lohnt, RuneQuest auszuprobieren, wenn man mit Warhammer schon vertraut ist. Gibt es Vorzüge, die RQ hervorstechen lassen? Wie sind die beiden Spielsysteme im Vergleich vom Spielgefühl? RQ soll ja sehr tödlich sein, was ich auch an Warhammer gut finde.
Hat jemand Erfahrung mit beiden Systemen und kann mir sagen, wie sie sich zueinander verhalten? Stimmt mein Eindruck, dass sie sich sehr ähnlich spielen?

Online Weltengeist

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Re: RuneQuest vs. Warhammer
« Antwort #1 am: 10.04.2017 | 22:22 »
Interessante Frage. Die Idee, dass sich die beiden ähnlich sind, ist mir noch gar nicht gekommen.

Ja, beide sind gefährlich, wobei Warhammer eher Richtung "tödlich" und Runequest eher Richtung "schwere Verletzungen" tendiert. Runequest ist insgesamt flexibler bei der Gestaltung der Charaktere (ich rede hier allerdings von den Grundregeln, ich habe nie die ganzen WH2-Ausbauregeln besessen), und sie sind mit der Zeit auch kompetenter als Warhammer-Charaktere. Allerdings geht es auch bei RQ nie wirklich ins Übermenschliche - eine Handvoll Orks ist in beiden Systemen auch für einen Profi eine tödliche Gefahr.

Gefühlt bietet der Kampf bei Runequest mehr taktische Möglichkeiten, wobei sich diese bei RQ erst nach dem Wurf auftun, während man sie bei WH ja wie bei den meisten Systemen vor dem Wurf festlegt. Und die Magie bei RQ ist im Vergleich zu WH2 (erneut: GRW) nicht nur deutlich flexibler, sondern auch mächtiger. Gemeinsam haben beide Systeme aber, dass man nicht über Unmengen von Zaubern verfügt, sondern mit dem arbeiten muss, was man gelernt hat.

Keine Ahnung, ob das jetzt hilfreich war...
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Offline munchkin

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Re: RuneQuest vs. Warhammer
« Antwort #2 am: 11.04.2017 | 09:16 »

Gefühlt bietet der Kampf bei Runequest mehr taktische Möglichkeiten, wobei sich diese bei RQ erst nach dem Wurf auftun, während man sie bei WH ja wie bei den meisten Systemen vor dem Wurf festlegt.

Ich kenne jetzt nur Warhammer 2nd Edition, habe aber auch das Gefühl. Nebenbei wird das bei RQ zwar nach dem Angriffswurf bestimmt was ich mit dem Angriff nun machen will, aber alle anderen Würfe diesbezüglich sind danach. Ich kann zB erklären, dass ich den gelungenen Angriff dazu nutzen will den Gegner zu entwaffnen, der Erfolg oder Misserfolg wird aber erst nach meiner Entscheidung erwürfelt.

Neben der Magie ist die Charakterentwicklung bei RQ freier, das WH das ich kenne hatte diese (sehr schönen) Karrieren die man durchlaufen hat. Bei RQ werden einfach (laaaangweilig) XPs verteilt.

Der Rote Baron

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Re: RuneQuest vs. Warhammer
« Antwort #3 am: 11.04.2017 | 12:35 »
Willst du in der Alten Welt mit einem anderen Regelsystem - RQ - spielen oder ein anderes Fantasy-Setting bespielen?
Ich denke, dass das der Knackpunkt ist.

Wenn du einfach nur auf ein anderes W100-System umstellen willst, dann empfehle ich eher Rennaissance (allerdings nur auf Englisch, dafür aber m.W.n. für lau im Netz und im Druck sehr günstig). Dafür gibt es mit Clockwork & Chivalry auch ein Setting im englischen Bürgerkrieg mit Alchemie und Uhrwekrmaschinen - nahe an Warhammer, aber historischer angelegt.

RQ ist magielastiger als Warhammer und bedient eher eine Spielweise, die Kämpfe auf das Notwendige beschränkt. Ich finde im übrigen, dass man in beiden System recht schnell Avter Hein zuwinken kann, aber bei RQ habe ich vorher schon die Chance, dass ich nicht mehr klatschen kann oder beim Fußballspielen maximal im Tor stehen darf. Daher sind Kämpfe gegen eine Übermacht Orks (oder Brus) auch mit erfahrenene Kriegern taktisch gut vorzubereiten und im Zweifel eher zu umgehen. Dafür ist das Hallo umso größer, wenn an gegen zwei oder drei Gegner im KAmpf gewinnt. Erfahrene Warhammer-SC sollten so etwas eher wuppen können, auch wenn's kein Kindergeburtstag wird (eigene Erfahrung).

Ich fand das Spielgefühl allerdings schon anders. Das lag vor allem aber an den unterschieden in der Spielwelt und der Tatsache, dass Warhammer sehr stark (und sehr gut) auf die Alte Welt zugeschnitten ist. Für mich ein Grund, für die Alte Welt kein anderes System zu nehmen (einmal GURPS probiert - war nix).

Offline KhornedBeef

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Re: RuneQuest vs. Warhammer
« Antwort #4 am: 11.04.2017 | 12:44 »
[...] Für mich ein Grund, für die Alte Welt kein anderes System zu nehmen (einmal GURPS probiert - war nix).
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CSM

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Re: RuneQuest vs. Warhammer
« Antwort #5 am: 11.04.2017 | 20:48 »
Willst du in der Alten Welt mit einem anderen Regelsystem - RQ - spielen oder ein anderes Fantasy-Setting bespielen?
Ich denke, dass das der Knackpunkt ist.
RQ wurde ich nicht für Kampagnen in der Alten Welt hernehmen. Die Welt von RQ mit ihrer eher bronzezeitlichen Ausrichtung gefällt mir auf den ersten Blick sehr gut, das wäre mal eine Abwechslung. Mit dem Warhammer System haben wir übrigens auch Kampagnen in vom SL kreierten Welten gespielt, also losgelöst vom Warhammer Universum. Funktioniert sehr gut, wie ich finde, die paar auf Warhammer ausgelegte Karrieren wie Slayer muss man halt weglassen, sonst muss man gar nicht viel anpassen.

Dass im Nahkampf mehr taktische Möglichkeiten geboten werden, hört sich für mich sehr gut an. Das fand ich bei Warhammer genau wie bei D&D oft ein bisschen einengend, weil es schwierig ist, Aktionen umzusetzen, die über zuschlagen und Schaden machen hinausgehen.

Rennaissance werd ich auch mal auschecken. Wobei ich nicht unbedingt speziell auf der Suche nach einem W100-System bin (eigentlich trauere ich den W20ern aus D&D schon ein bisschen nach  ;) ). Wahrscheinlich werd ich mir aber demnächst mal das Regelwerk für RQ6 besorgen, was ich bisher so gelesen habe, klingt für mich nach nem guten System.

Offline D. M_Athair

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Re: RuneQuest vs. Warhammer
« Antwort #6 am: 12.04.2017 | 13:01 »
[Mein Beitag von vor dem Foren-Ausfall:]

Ich komm auch von WFRP2 her. RQ-Spiele hab ich nur in Form des (degenerierten1) Cthulhu gespielt. Aber ich hab mich recht umfassend mit verschiedenen RQ-Spielen beschäftigt.

Die wesentlichen Unterschiede:

Charaktererschaffung. RQ hat keine Karrieren sondern verwendet ein mehrstufiges Point-Buy-System nachdem die Eigenschaften (in WFRP: Primärprofilwerte) ausgewürfelt wurden und die Attribute (WFRP: ~ Sekundärprofilwerte) und Standardfertigkeiten (Grundfertigkeiten) berechnet wurden.

1) Man wählt eine Kultur, die ermöglicht auf bestimmte Fertigkeiten Punkte (100) zu verteilen und dann nimmt man ggf. Spezialfertigkeiten (heißt: Fertigkeiten aus denen man max. 3 auswählen und Punkte drauf verteilen darf) und Kampfstile (Waffenskills für jeweils eine bestimmte Kombination aus Waffen mit Sondereffekten wie "Fernkampfangriff im Laufen [nicht Sprint]") sowie kulturelle Leidenschaften dazu.

2) Auswürfeln von Hintergrundereignis, Sozialklasse (bestimmt Geld und Besitztümer), Verwandtschaft, Ruf und Beziehungen. Kontakte, Freunde und Feinde werden dann nach Absprache festgelegt.

3) Berufe sind je nach gewählter Kultur auswählbar oder nicht. Wie Letztere enthalten Berufe wieder kurze Listen für Fertigkeiten, Spezialfertigkeiten und Kampfstile (Umfang: ungefähr wie in einer Karriere), auf die man 100 Punkte verteilen darf.

4) Dann bekommt man noch (abhängig vom Alter des SC - das sich auch anderweitig auswirkt) noch mal 150 freie Punkte, die man auf die bisher erworbenen Fertigkeiten (inkl. Spezialfertigkeiten, Kampfstile und Zauberfertigkeiten - von denen manmeist zwei braucht) verteilen kann. Die max. zuweisbare Punktzahl wird wieder durch Alter begrenzt. Eine "Hobbyfertigkeit" (eine neue Fertigkeit, die man noch nicht hatte) darf gekauft und gesteigert werden.


Kampf
... lauft anders als in WFRP2.
Es gibt Aktionspunkte, die bestimmen, wie oft ein SC in einer Runde handeln kann (normalerweise 1-3 Mal) dabei muss jede Figur ein Mal drangewesen sein ehe die nächste ihre zweite Aktion ausführen kann (anders: WFRPs Schnellangriff). Aktionspunkte können auch jederzeit für Reaktionen genutzt werden.  Die Kampfabwicklung besteht aus vergleichenden Würfen (wenn der Verteidgende nicht parieren will gilt die Parade als normaler Misserfolg). Der Erfolg der Parade hängt dabei auch von der Waffengröße ab. Rüstung schätzt wie in WFRP. Trefferzonen werden separat ermittelt. Trefferzonen haben separate Trefferpunkte über die jeweils alles abgehandelt wird.
Damit sind RQ-Charaktere ähnlich anfällig wie ihre Gegenparts in WFRP - aber auch standfähiger, da "der nächste Angriff" zu einer hohen Wahrscheinlichkeit nicht wieder dieselbe Trefferzone triff.
Was in WFRP Waffentalente sind, sind in RQ Zusatzeffekte. Je nach dem Ergebnis des vergleichenden Angriffswurfs werden verschiedene Optionen freigeschaltet (manche für Angreifer, manche für Verteidiger, manche sind nur mit best. Waffen für manche braucht es ein besonders gutes Ergebnis). => Angriff kann auch für den Attackierenden böse ausgehen 

Magie
... ist W100-basiert. Es gibt 5 Magiesysteme (Animismus/Schamanismus, Theismus/Wunder, Mystik, Volksmagie, Zauberei).
Magie zu wirken ist oft an Kulte bzw. irgendwelche Formen von Gemeinschaft gebunden. (... soweit Mal.)



Im Vergleich mit WFRP bietet RQ6 das dynamischere, flexiblere, anpassbarere und umfangreichere System. Die SC werden auch viel mehr mit der Spielwelt verbunden. Die Spielwelt hat deutlich mehr Zugriff auf die Figur.

Ich würde behaupten: Der Simulationsfaktor ist bei RQ höher und die Leichtigkeit der Regeln geringer.
Und: Talente gibt es in der Form nicht.

RuneQuest ist ein Regelbaukasten (der relativ einsichtig ist). Runequest denkt anders als D&D nicht von den Regeln sondern eher vom Setting her. Runequest hat nur ein angedeutetes Setting - ähnlich wie D&D. Man kann da gut weiterbasteln oder Settings dazukaufen (Küsten von Korantia, Mythic Britain, Luther Arkwirght, ...).

Vielleicht hilft dir auch die WFRP-Beschreibung:
WFRP = "Cthulhu/RQ trifft D&D in der frühen Neuzeit/dem Spätmittelalter".

Mehr dazu:
Die Ursprünge von WFB und WFRP und Einflüsse und Bestandteile von WFRP.



1 "Degeneriert" deswegen, weil in Cthulhu meist - v.a. im deutschen Fandom und Verlagswesen - die Regeln zugunsten von Stimmung unter ihren Möglichkeiten bleiben müssen. Heißt: Es werden gern dramaturgische Techniken verwendet, die verhindern, dass die Regeln die Chance bekommen ihre Möglichkeiten wirklich zu entfalten.
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CSM

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Re: RuneQuest vs. Warhammer
« Antwort #7 am: 13.04.2017 | 14:12 »
Danke, das hilft mir sehr weiter  :)

Offline Magister Ludi

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Re: RuneQuest vs. Warhammer
« Antwort #8 am: 15.04.2017 | 22:27 »
Ich weiß,  dass das nicht unmittelbar mit Deiner Frage zu tun hat: Ich habe vor 20 Jahren nach den Regeln von RuneQuest 3 große Teile der Enemy Within-Kampagne gespielt, und es hat sehr gut funktioniert. Ich habe das erste Abenteuer auch nach RQ6-Regeln gespielt, und auch das funktionierte. RQ6 und die Welt von Warhammer passen sehr gut zueinander!

Offline D. M_Athair

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Re: RuneQuest vs. Warhammer
« Antwort #9 am: 23.04.2017 | 14:08 »
Den Beitrag von Magister Ludi möchte ich noch mal bekräftigen:

Ich weiß von einigen Leuten, dass sie WFRP mit RuneQuest (oder auch Hârnmaster) gut bespielen konnten.
Beide Systeme teilen mit WFRP1 und WFRP2 wesentliche Grundhaltungen sodass eine Konvertierung nicht zu aufwändig werden dürfte.
Dennoch haben beide Systeme jeweils etwas andere Designziele als die ersten beiden WFRP-Inkarnationen - was je nach Präferenzen einen Wechsel nahelegen kann.

Es gibt auch noch ne spürbar regelleichtere Systemalternative: Maelstrom (Arion Games). Das würde sich v.a. anbieten, wenn man eher Freiform-Magie mag.
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