Was erwartest Du?
Zum Beispiel einen Beitrag wie Deinen hier.
Ich könnte natürlich auch loswettern, dass meine (geringe) Erfahrung mit den alteingesessenen Midgardlern bisher gezeigt hat, dass viele die M5 Regeln gar nicht richtig wahrgenommen und umgesetzt haben
und gar nicht wie angenommen ein M5 spielen, sondern ein M4,5 und ein bisschen über die sehr introvertiert ausgerichtete Midgard-Community lästern.
Ich glaube, die Regeltreue dürfte bei Midgard nicht viel anders sein als bei anderen Systemen. Wobei Regeln von M4, die noch keine Entsprechung bei M5 haben, ja weiter verwendet werden können. So etwas wie der gezielte Hieb funktioniert immer noch, allerdings haben sich die Wahrscheinlichkeiten verändert (der Angriff ist höher als bei M4, die Abwehr aber praktisch unverändert).
Was die Bezeichnung der Midgard-Community als introvertiert angeht, so bin ich natürlich parteiisch. Aber es gibt Midgardspieler aus Überzeugung und welche weil einfach ihre Gruppe Midgard spielt. Manche spielen nur Midgard, andere auch andere Systeme. Ein schönes Thema für einen Stammtisch.
Okay, was neues?
Warum sind die Kaufabenteuer eigentlich alle immer nur für Figuren in den untersten Graden ausgearbeitet?
Und warum sind auch die Inhalte nur "bringe Fässer über diesen Paß" und "suche Heilkräuter für ein paar kranke Kinder"?
Ich werfe Aventurien gern ja mal die Hotzenplotzigkeit und die Kleinhaltetaktik der Helden vor.
Aber Midgard ist in den Kaufabenteuern auch nicht gerade drum bemüht, in den Abenteuern dafür zu sorgen, dass sich die Charaktere als Helden, die aus der Masse herausragen, fühlen können.
Warum geht das nicht?
Die Frage ist gut und eine Antwort nicht einfach und wahrscheinlich nicht abdeckend. Hier mal meine Sicht der Dinge:
Abenteuer müssen geschrieben werden und sie so zu schreiben, dass andere danach leiten können ist nicht leicht. Selbst die Abenteuer von mir mit den meisten Notizen dürften für andere Spielleiter bei weitem nicht ausreichen, selbst wenn sie das Abenteuer bei mir als Spieler erlebt haben. Dafür schreibe ich nicht genügend auf, improvisiere zu viele Details usw.
Abenteuer als Produkt müssen auch kompatibel zum offiziellen Hintergrund sein. Für die Runde zu Hause oder auf einem Con ist das egal, bei einer Veröffentlichung bedeutet das aber einen z. T. erheblichen Aufwand. Und manche Spielleiter stellen sich bei Vorschlägen des Lektors schon mal quer.
Manche Arten von Abenteuern und Geschehnisse um bedeutende Persönlichkeiten verändern die Spielwelt vergleichsweise stark. Hier muss bei einem offiziellen Abenteuer also mehr bedacht werden als nur innerhalb einer Runde.
Es ist also einiges denkbar und hohe Grade und epische Abenteuer, die die Spielerfiguren dem einfachen Volk bekannt machen, werden weder von den Regeln noch von der Spielwelt her verhindert. Aber wer schreibt so etwas und wie groß darf im Vorfeld die geschätzte Anpassungsarbeit ausfallen? Und wäre das Ergebnis dann auch wirklich für den Markt interessant oder kaufen es "nur" die Sammler? Ein Gutteil meiner Figuren ist zufrieden mit großen Abenteuern, die sie aber nicht unbedingt zu von Barden besungenen Helden machen.
Politische Abenteuer sind durchaus schön, aber sie verändern die Welt so, dass andere Abenteuer eventuell viel Anpassung benötigen. Und da viele Spielleiter eigene Abenteuer entwerfen ist die Akzeptanz solcher Vorgaben vielleicht geringer als vielen beim Wunsch nach solchen Abenteuern bewusst ist. Und der Markt ist zu klein für eine echte Datenerhebung.