Autor Thema: OSR Smalltalk  (Gelesen 238137 mal)

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Offline korknadel

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #300 am: 10.12.2018 | 14:16 »
Korknadel: Muss man nicht unterscheiden zwischen einem OSR-Spielgedanken und einem einfach nur tödlichen Dungeon? [...] Aber ich denke, das ist ein fließender Übergang, und letztlich spielt da auch ein wenig die Frage nach dem "guten Abenteuermodul" hinein.

Aber gerade die richtig, richtig oldschooligen Abenteuer waren doch sehr auf Tödlichkeit ausgerichtet, waren zu einem Großteil ja auch Tournierabenteuer, wo Chars ausscheiden/scheitern sollten. Man kriegt oft genug zu lesen, dass es in den 70ern als die Aufgabe des DMs galt, einen Dungeon tödlich zu gestalten. Und in OSR-Abenteuern kommt es eben tatsächlich gar nicht so selten vor, dass es im Bezug auf Tödlichkeit nach dem Prinzip des learning by doing geht, so wie Du das beschrieben hast: Man lernt vom Tod des Nachbarn, dass diese Statur einen pulverisieren kann. Und meiner Beobachtung nach ist das eben schon ein Bestandteil des OSR-Spiels, der in dieser Schärfe anderswo nicht so zum Tragen kommt, dass man eben nicht nur versagen und ableben, sondern schlicht Pech haben kann (und zwar nicht nur im Kampf oder bei der Probe zum Überwinden der tiefen Schlucht, sondern einfach nur beim Würfeln auf die Zufallstabelle zum Beispiel).
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Offline Dirk Remmecke

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #301 am: 10.12.2018 | 14:18 »
Ich finde ja, mit am deutlichsten zeigt sich der Unterschied zwischen OSR-Spiel und den meisten anderen Spielarten am Umgang mit Charaktertod bzw der Tödlichkeit. So etwas wie "fail forward" gibt es beim puristischen OSR-Spiel nicht. (...) Falsche Tür aufgemacht, der falschen Statue in die Augen geschaut, schwupps. Dieser Tomb-of-Horror-Effekt eben. Ein solch sorgloser Umgang mit PC-Leben ist mir sonst bei keinem anderen Spielstil untergekommen.

Das ist sicherlich richtig, wobei ich das an meinem Spieltisch so höchst selten erlebt habe.

Sturgeons Gesetz gilt auch für die OSR. Egal wie gefeiert und kultisch verehrt, ich finde Tomb of Horrors ist ein extrem schlechtes Modul. So wie das Dungeon Delve Format von 3.x die Encount4rdation von 4e vorbereitet und die Spielkultur durch falsch verstandene Vorbildfunktion nachhaltig verändert hat, so hat dieses Turnierabenteuer, das als Belustigung auf Conventions funktionieren sollte, Nachahmer animiert und bis in heimische Spielrunden gewirkt.
Man nimmt ja Laura und Tracy Hickmans "Killer Breakfast" Sessions auf dem Gen Con auch nicht als Rollenspiel-Tutorials.

Ergebnisoffenheit heißt nicht "anything goes". Spieler können nur dann herausforderungsorientiert spielen, wenn die Herausforderung aus mehr besteht als einem Münzwurf.
Spieler sollen informierte Entscheidungen treffen, und dazu reicht es nicht, 3 Flaschen mit verschiedenfarbigen Tränken anzubieten: "Trink, oder lass es. Aber einer davon macht dich unsterblich..."

Die falsche Tür aufmachen und sterben, ja das kann OSR-gefällig sein, aber nur, wenn Spieler vorher erkennen könnten, dass es eine falsche Tür ist.
Nur dann ist es ein Rätsel, ein Spiel. Alles andere ist Willkür und todsterbenslangweilig.

Offline YY

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #302 am: 10.12.2018 | 14:24 »
Shadowrun setzt zwar auf ein kleinteiliges Regelsystem, aber ich habe es in Bezug auf Spielkultur nicht wirklich einordnen können, weil die Regeln (für uns damals) nicht Hauptspaßlieferant waren.

Dass SR in Sachen Spielstil/-kultur schon immer mittelschwer verzettelt war, ist ja gerade einer der Hauptgründe für seinen Erfolg.
Und es gab und gibt immerhin Gruppen, für die System Mastery einer der großen Reize an dem ollen Brocken ist - heutzutage für mich noch weniger nachvollziehbar als zu SR3-Zeiten.

Aber ich denke, das ist ein fließender Übergang, und letztlich spielt da auch ein wenig die Frage nach dem "guten Abenteuermodul" hinein.

Oh ja.
Man sollte nicht vergessen, dass das Rollenspiel seinerzeit auch auf SL- und Autorenseite noch deutlich in der Findungsphase war.

Gerade für Tomb of Horrors ist recht gut dokumentiert, unter welchen Rahmenbedingungen das entstanden ist und dementsprechend merkt man dem Ding deutlich (u.A.) die damals fehlende Gesamtperspektive auf beiden Seiten an.
Das ist zum überwiegenden Teil - da bin ich ganz bei meinem Vorredner - einfach schlechtes Spiel- bzw. Abenteuerdesign und fördert bzw. legitimiert schlechtes SL-Verhalten, völlig unabhängig vom geplanten Spielstil.
War damals schon schwer daneben und wenn heute einer hergeht und ausgerechnet das als strahlendes Vorbild nimmt, was OSR ausmacht...nein danke.
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Achamanian

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #303 am: 10.12.2018 | 14:27 »

Es ist nur dann etwas besonderes, wenn man die Lehren anderer Spielkulturen zuvor verinnerlicht hat und aus anderen Richtungen kommt:

...


Das bringt mich darauf, dass man OSR regelseitig vielleicht auch ganz gut beschreiben kann mit "kann alles ein bisschen, aber nichts richtig."
Klingt jetzt auch wieder abwertend, entspricht aber meinen zugegebenermaßen nach wie vor dünnen) Erfahrungen mit OSR-Regeln im engeren Sinne und passt auch historisch, weil die meisten anderen Spielkulturen ja irgendwie darauf zurückgehen, dass sie etwas "richtig" machen wollten, was in dem, was heute OSR heißt, irgendwie "nicht richtig" gemacht wurde - also auf die Erfüllung bestimmter Genrekonventionen hinarbeiten (Fate), ein "sportliches" Spielerlebnis liefern (D&D3), die Entwicklung der Figuren auch regelseitig organischer zu gestalten (RuneQuest).

Diese Spielkulturen liegen damit dann natürlich alle irgendwie richtig, indem sie bei den "alten" Spielen angelegte Elemente erkennen und dem Wunsch folgen, diese herauszuarbeiten (was dann in den jeweiligen Regelwerken mehr oder weniger gut gelingen kann), aber sie liegen natürlich auch falsch, sobald man sagt: Klassisches Chainmail/D&D-Rollenspiel IST ein Genre in genau dieser eigenwilligen Mischung.

Die Frage bleibt dann natürlich, ob man OSR trotzdem regelseitig ganz anders "noch mal in besser" machen kann, wie es ja unzählige Spiele, von DCC über Dungeon World und Vagabonds of Dyfed bis "Classic Fantasy" für Mythras oder wahrscheinlich auch das neue Forbidden Lands wollen. Oder ob das Blödsinn ist und das auch alles nur legitime Drifts sind, die dann aber wieder jeweils in ihre eigene, neue Richtung gehen.

Lässt sich wahrscheinlich allein deshalb nicht beantworten, weil es so viele OSRs gibt wie Gruppen, die mit diesen Regeln gespielt haben und spielen und sich unter denen sicher viele finden, die sagen: "DCC/Dungeon World/Classic Fantasy macht genau das, was ich immer am Rollenspiel mochte, nur auf den Punkt gebracht", und mindestens genauso viele, die finden, dass die jeweiligen Spiele absolut nichts mit dem zu tun haben, was sie an den Originalen schätzen.

Offline korknadel

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #304 am: 10.12.2018 | 14:43 »
Das ist sicherlich richtig, wobei ich das an meinem Spieltisch so höchst selten erlebt habe.

Sturgeons Gesetz gilt auch für die OSR. Egal wie gefeiert und kultisch verehrt, ich finde Tomb of Horrors ist ein extrem schlechtes Modul. So wie das Dungeon Delve Format von 3.x die Encount4rdation von 4e vorbereitet und die Spielkultur durch falsch verstandene Vorbildfunktion nachhaltig verändert hat, so hat dieses Turnierabenteuer, das als Belustigung auf Conventions funktionieren sollte, Nachahmer animiert und bis in heimische Spielrunden gewirkt.

Na ja, die erste Handvoll veröffentlichter Module waren doch fast allesamt Turnierabenteuer, oder?

Ich spiele das ja meistens auch nicht so, aber gerade darum fällt es mir ja bei der Lektüre so oft auf, wenn da steht: Save roll or death, disintegrate, 10d20 damage etc ... bloß weil jemand den falschen Knopf gedrückt hat (und ja, manchmal gibt es Hinweise oder zumindest irgendeine Form von Warnung vorher, das ist dann halt wie Russisch Roulette). Das sind ja gerade immer die Punkte, wo ich denke: Oha, krass. Jedenfalls kann sich im OSR-Spiel zwar in Ausnahmen durch irgendwelche Zufälle mal ein fail forward ergeben, meistens ist es aber unweigerlich ein fail aua oder auch bloß einfach so aua.
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Offline Kreggen

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #305 am: 10.12.2018 | 14:49 »
Prepare to die, Kreggen! :)

In Anbetracht der Tatsache, dass wie sicherlich nie wieder im gleichen Zimmer schlafen werden, könnte das schwierig werden, olle Schnarchnase!  ;D
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Offline rillenmanni

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #306 am: 10.12.2018 | 15:12 »
Na ja, die erste Handvoll veröffentlichter Module waren doch fast allesamt Turnierabenteuer, oder?

Ich spiele das ja meistens auch nicht so, aber gerade darum fällt es mir ja bei der Lektüre so oft auf, wenn da steht: Save roll or death, disintegrate, 10d20 damage etc ... bloß weil jemand den falschen Knopf gedrückt hat (und ja, manchmal gibt es Hinweise oder zumindest irgendeine Form von Warnung vorher, das ist dann halt wie Russisch Roulette). Das sind ja gerade immer die Punkte, wo ich denke: Oha, krass. Jedenfalls kann sich im OSR-Spiel zwar in Ausnahmen durch irgendwelche Zufälle mal ein fail forward ergeben, meistens ist es aber unweigerlich ein fail aua oder auch bloß einfach so aua.

Die Turnierabenteuer sind doch aber einfach eine eigene Gattung, oder? (Und: Ist Shrine of Tamoachan wirklich so krass wie Tomb of Horrors?)

DCC mit seinen Funnelabenteuern treibt das Vieltodprinzip, das es ohne Zweifel gibt, ja auf die Spitze. Mir kommt das bzw das Henchmen-Prinzip sehr entgegen, weil meine Rollo-Ur-Erfahrung sowieso ist, mit sechs SC (DSA1-Helden) gleichzeitig zu spielen. :) Aber ich war nie ein Freund davon, dass SC "einfach so" sterben.

Dirk, ich kann mich auch erinnern, dass wir uns in Spielefeld einträchtig über die LotFP-Verfehlungen unterhalten haben, weil in den Abenteuern eben der Einfach-So-Tod der SC oft propagiert wird. - Wobei die Abenteuer ja eine Bandbreite abdecken.

Im Grunde sind für mich solche Diskussionen eher früher, denn später oft zu hoch, zu differenziert. Ich persönlich habe das wohlige Spielgefühl, mich in OSR-Schlamm zu suhlen, wenn ich ein einfaches Regelsystem verwenden darf, dass "Rulings" geradezu voraussetzt, und wenn ich selbst um des Überlebens meines SC (und der Gruppe) Willen herausgefordert werde, die Spielumwelt in ihren Details wahrzunehmen, diese Details gegeneinander abzuwägen und in Verbindung zu setzen, um meine Wahrscheinlichkeiten zu verbessern, und wenn sich Dramaturgie in Prozess und Ausgang vornehm zurückhält. Das ist so enorm spannend, dass der SL von mir immer 100% bekommen wird. Wenn mein SC (DCC: einer meiner SCs) das dann überlebt (plus vielleicht fett Beute absahnt), dann ist das für mich der absolute Flash.
Wenn mir die Community dann sagen sollte, dass dies kein OSR sei, dann muss ich "OSR" eben wieder abschwören und einfach "herausforderungsorientiert" spielen. :)

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Offline Rhylthar

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #307 am: 10.12.2018 | 16:24 »
@ Dirk:
Danke für die Erläuterung zu Shadowrun und Cthulhu. :)

Hatte mir nämlich schon fast gedacht, dass die durchaus (auch) aus dieser Schule kommen könnten bzw. dazugehören könnten. Denn beide können ergebnisoffen und extrem tödlich sein (deshalb habe ich auch die beiden Cthulhu-Varianten als Beispiel gewählt). Natürlich hat YY recht, wenn er sagt, dass gerade Shadowrun auch gerne mal mit kleinfitzeliger System Mastery gespielt wurde und die Abenteuer nur Mittel zum Zweck waren, um noch mehr basteln zu können (ist das dann eigentlich, aufgrund des Gunporn, "G.I. Joe-Spiel" in Abgrenzung zum Barbiespiel?).

Ich fahre für mich bei der Definitionssuche von OSR eigentlich immer ganz gut, wenn ich Regelwerk und "Spielart" trenne. OSR-Regelwerke sind dann einfach nur auf D&D(-artige) mit einem sehr schlanken Regelkern beschränkt und bei bei der Spielart kommt dann eben noch ein wenig was dazu, so dass ich auch 3.X Necromancer Games-Module als "OSR-artig" ansehen kann.
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Offline Kreggen

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #308 am: 10.12.2018 | 16:37 »
Oha. "Tödlich" ist da ja nun gar nichts für mich. Ich habe in 30 Jahren SL nur einen einzigen Charaktertod erlebt und das auch nur, weil der Spieler darum gebeten hat.
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Offline Rhylthar

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #309 am: 10.12.2018 | 16:41 »
Oha. "Tödlich" ist da ja nun gar nichts für mich. Ich habe in 30 Jahren SL nur einen einzigen Charaktertod erlebt und das auch nur, weil der Spieler darum gebeten hat.
Da muss man halt auch immer trennen. Bin ja auch wie Korknadel (u. a.) sofort dabei, dass SL, die Tomb of Horrors als "normales Abenteuer" an den Tisch bringen, geteert und gefedert gehören.
Andererseits darf man sich auch nicht darauf verlassen, wenn das Schild sagt "Beware of Dragons", dass dort nur Grisu rumlaufen wird.
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Offline YY

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #310 am: 10.12.2018 | 17:14 »
Andererseits darf man sich auch nicht darauf verlassen, wenn das Schild sagt "Beware of Dragons", dass dort nur Grisu rumlaufen wird.

Das muss eben entsprechend deutlich kommuniziert werden.
Im Zweifelsfall gehe ich davon aus, dass der Spieler mit dem genauen Gegenteil dessen, was am Spieltisch passieren wird, sozialisiert worden ist und noch nicht mal weiß, wie groß die mögliche Spanne in der Hinsicht überhaupt ist.
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Offline Rhylthar

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #311 am: 10.12.2018 | 17:16 »
Das muss eben entsprechend deutlich kommuniziert werden.
Im Zweifelsfall gehe ich davon aus, dass der Spieler mit dem genauen Gegenteil dessen, was am Spieltisch passieren wird, sozialisiert worden ist und noch nicht mal weiß, wie groß die mögliche Spanne in der Hinsicht überhaupt ist.
Meinst Du jetzt in der "Session 0" oder ingame, wenn das Schild auftaucht?

Ich habe es bei D&D 3.5 immer so gemacht, dass ich vorher (Session 0) gesagt habe, dass dies offener ist als andere Abenteuer (Mini-Sandbox) und man nicht auf maßgeschneiderte Monster hoffen sollte.
Die Anzahl der Fluchtzauber bei den Magiekundigen schoss sofort in die Höhe.  ;D
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #312 am: 10.12.2018 | 17:18 »
Im Zweifelsfall gehe ich davon aus, dass der Spieler mit dem genauen Gegenteil dessen, was am Spieltisch passieren wird, sozialisiert worden ist und noch nicht mal weiß, wie groß die mögliche Spanne in der Hinsicht überhaupt ist.
Oh ja! :) Für jemanden Türen aufzustoßen, ist immer ein besonderer Moment. Und seien es Falltüren.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #313 am: 10.12.2018 | 17:22 »
In einem Spiel, wo eine neue Spielfigur in einer Minute ausgewürfelt ist, nur als Name mit Werten beginnt und erst durch das Spielen und das Überleben von Gefahren langsam Form und "Charakter" annimmt, ist das mit der Tödlichkeit eine ganz andere Sache für mich als bei einem Spiel, wo sich eine Spielfigur eher als Protagonist einer Geschichte darstellt und wo ich schon vor dem Spiel Mühe und Überlegungen reingesteckt habe, wer der Charakter ist und was ich mit ihm erleben will.

Darum kann ich im "OSR-Modus" gut Sachen spielen, die ich in anderen Rollenspielvarianten doof bis spielzerstörend fände. Vor allem, wenn die Möglichkeit geboten wird, beim Charaktertod sofort als Gefolgsperson, Dorfbewohner oder befreiter Gefanger ins Spiel einzusteigen und die eigene Leiche zu plündern, ohne dass es eine große Unterbrechung gibt…

Offline YY

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #314 am: 10.12.2018 | 17:27 »
@Rhylthar:

Vor Allem in Session 0, ggf. auch noch mal extra beim Schild.

Meistens ist das ja in festen Runden recht unproblematisch und auf Cons muss man umgekehrt trotz aller Bemühungen auch mal damit leben, dass die Kommunikation nicht ganz klappt.
Grundsätzlich sehe ich mich als SL aber ganz entschieden in der Pflicht, dafür zu sorgen, dass ein wildfremder Spieler in dieser Hinsicht nicht irgendwann im Spiel aus allen Wolken und gleichzeitig auf die Nase fällt.
Das fängt damit an, dass auf meiner Rundenankündigung möglicherweise groß OSR steht, aber ein Spieler mit dem Begriff nichts anfangen kann und sich blauäugig denkt "joah, Rollenspiel halt".
Würde ich also im Vorfeld noch mal explizit ansprechen.
Klar kommt irgendwann der Punkt, wo ich sagen kann/muss "ich habe alles versucht", aber das mache ich zumindest in diesem Kontext recht spät.
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Offline Megavolt

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #315 am: 10.12.2018 | 17:33 »
Was bei den ganzen Beschreibungsversuchen noch fehlt, ist der Sense of Wonder, der bei der OSR einfach oft zündet. Es ist sehr erfrischend, wenn die Welt nicht sauber simuliert ist, sondern wenn man stattdessen echte Überraschungen erlebt.

Und das mit der Tödlichkeit ist irgendwo auch eine Frage des persönlichen Charakters bzw. der Perspektive. Man könnte ja auch argumentieren, dass einem eine Spielfigur gerade dann erst ans Herz wächst, wenn man sie dreimal durch die Hölle gejagt hat und sie immernoch lebt, wohingegen das meistens übliche Schienbeinschoner-Spiel nach dem Motto "Meine Figur stirbt erst, wenn ich zustimme" diese letztlich entwertet.

Ich will da gar kein Urteil fällen, aber nur, weil die Sterberate hoch ist, heißt das nicht, dass alles egal ist.

Und Tomb of Horrors, naja. Nur weil irgendwas die Eigenschaften von OSR hat, bedeutet das nicht, dass es nicht vollkommen bescheuert ist (eher im Gegenteil  ~;D ). Lamentations hat leicht und locker eine Ausschuss-Quote von 50%. Für mich ist das okay, ich verbuche das unter "Künstler müssen sich austoben können, ohne Risiko keine Überraschungserfolge" oder so.
« Letzte Änderung: 10.12.2018 | 18:09 von Megavolt »

Offline Rhylthar

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #316 am: 10.12.2018 | 17:43 »
Klar, vorher aufklären ist immens wichtig. Sonst hat man schnell Frust am Tisch.

Ich schwelge gerade noch ein wenig in Erinnerungen und komme ins Grübeln:

Ich (und viele andere SL, die ich kenne) haben während der 3.5-Ära zwar "encounterisiert" aber "am Limit" gespielt. Heisst, auch da waren Charaktertode bis hin zu TPK nicht zwingend selten.
Ist das dann auch noch der feine Unterschied, dass bei OSR eben auch "unschaffbare Encounter", so es die Spielweltlogik (oder der Wurf auf der Encountertabelle) hergibt, "normal" sind?
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #317 am: 10.12.2018 | 18:02 »
Ich (und viele andere SL, die ich kenne) haben während der 3.5-Ära zwar "encounterisiert" aber "am Limit" gespielt. Heisst, auch da waren Charaktertode bis hin zu TPK nicht zwingend selten.
Ist das dann auch noch der feine Unterschied, dass bei OSR eben auch "unschaffbare Encounter", so es die Spielweltlogik (oder der Wurf auf der Encountertabelle) hergibt, "normal" sind?

Zunächst mal volle Zustimmung zu Megavolt.

Rhylthar, im Grunde ist das doch wie bei Deinen Sandboxen. Unschaffbare Encounter, etwa 4x99 Berserker in Raum X, stellen sich der Gruppe nicht aus heiterem Himmel auf die Füße. Ich würde sagen, dass sie umgehbar oder stutzbar sind, solange nicht ein besonderer Kontext vorliegt.

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« Antwort #318 am: 10.12.2018 | 18:06 »
Ist das dann auch noch der feine Unterschied, dass bei OSR eben auch "unschaffbare Encounter", so es die Spielweltlogik (oder der Wurf auf der Encountertabelle) hergibt, "normal" sind?

Zumindest wird nicht erwartet, dass jeder Encounter auch gespielt oder "sportlich" angegangen werden muss und es macht viel häufiger Sinn, Kämpfe zu vermeiden, vor Gegnern zu fliehen oder mit dem Schatz wegzulaufen, während die Ghule den Rest der Gruppe fressen. Außerdem gibt es da oft ein Trade-Off zwischen Überleben und Loot — ganz bis zum Ende des Dungeons zu laufen, bringt meistens den größten Gewinn, aber ist auch meistens fast garantiert tödlich. Es ist völlig akzeptabel, ab einer bestimmten Stelle aufzuhören und mit dem bisher erbeuteten nach Hause zu gehen. Statt Balancing gibt es bessere Gewinne für höheres Risiko.

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« Antwort #319 am: 10.12.2018 | 18:14 »
Es ist sehr erfrischend, wenn die Welt nicht sauber simuliert ist, sondern wenn man stattdessen echte Überraschungen erlebt.

Ja, das ist ein oft übersehener Aspekt, dass der Sense of Wonder auch an spielmechanischer Offenheit liegt.
Im blödesten Fall wird einerseits gefordert, dass alles den (dann auch schnell ausufernden) Regeln folgt und andererseits beschwert man sich über fehlenden Sense of Wonder - einen Tod muss man da sterben.

Und das mit der Tödlichkeit ist irgendwo auch eine Frage des persönlichen Charakters bzw. der Perspektive.

Das ist ja im Videospielbereich nicht anders: Da gibt es Spiele, die garantiert verlustfrei vor sich hin plätschern und "trotzdem" Spaß machen und andererseits die knallharten Roguelikes & Co., an denen man sich richtig abarbeiten kann und muss.
Nur weiß ich dort beim Spielstart schon, was auf mich zu kommt. Beim P&P muss ich ggf. erst noch mal nachfragen...

Ist das dann auch noch der feine Unterschied, dass bei OSR eben auch "unschaffbare Encounter", so es die Spielweltlogik (oder der Wurf auf der Encountertabelle) hergibt, "normal" sind?

Für mich schon, auch wenn es in der Spielpraxis meistens relativ egal ist, ob es ein von Anfang an "unschaffbarer" Encounter war oder ob der SL nur bei einem "normal schweren" Encounter voll durchgezogen hat.
Da ist der angesprochene Grundgedanke wichtiger, dass ein Dungeon als Ganzes eher ein "mal gucken, wie weit wir kommen" ist statt einer schaffbaren und "verpflichtenden" Gesamtaufgabe.
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Offline Rhylthar

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #320 am: 10.12.2018 | 18:50 »
Ah, was für mich auch noch ein Faktor bzw. ein Unterschied ist: Random Encounter.

Aber erstmal zu Manni:
4x99 Beserker treten halt bei 3.5 nur dann auf, wenn man als SC derbe Mist gebaut hat.  ~;D

Nun zu den Random Encounter Tables:
Für mich ist es total OSR, wenn diese Table so einen richtigen "WTF?  :o"-Moment verursachen (was sie in anderen Editionen wie 3.5 nicht zwingend machen, es sei denn, es ist ein "Weird Encounter"):
Zweimal gehabt, Low-Level-Abenteurer stapfen durch den Sumpf, mal eben gewürfelt, weil Zeit vergangen: 00...Schwarzer Drache! Anderes Mal Marschlandschaft: Eine Herde(!) Catoblepas!

War lustig!  :gasmaskerly:
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Offline Coltrane

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« Antwort #321 am: 10.12.2018 | 21:09 »
Schöne Diskussion hier, aber ich frage mich schon den ganzen Abend, was wohl ein
Zitat von: rillenmanni
Negadungeon
ist?

Offline Rhylthar

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #322 am: 10.12.2018 | 21:11 »
Guck mal hier: *KLICK*

Ein Klassiker ist sicherlich "Death, Frost, Doom".
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Coltrane

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #323 am: 10.12.2018 | 21:22 »
Danke,
Wieder was dazugelernt. Wer hätte das gedacht.
« Letzte Änderung: 10.12.2018 | 21:24 von Coltrane »

Offline Rhylthar

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #324 am: 10.12.2018 | 21:24 »
Danke, aber ein Megadungeon ist mir durchaus ein Begriff. Nur beim Negadungeon, da hakt es etwas.   ;)
Huh?  wtf?

Hinter dem Link verbirgt sich doch die Erklärung für Negadungeons.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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