Auch in DSA3 konntest du einen thorwalschen Krieger bauen. (In MSZ gab es Kulturmodifikationen, so dass du einen Krieger modifizieren konntest zum Thorwaler Krieger.) Die thorwalschen Kriegerakademeien tauchen schon in DSA3-Quellen auf, teils früher.
Der Anspruch von DSA4 war, die fehlende Systematik (Nivese und Krieger als gleichberechtigte Heldentypen, was ist eigentlich ein Nivese, den man als Thorwaler modifiziert?) durch eine vorhandene Systematik zu ersetzen. Die sollte gerade eben ermöglichen, dass ein SC nicht nur durch eine Sache definiert ist, sondern immer durch Kultur und Profession - und die "Rasse". Einen Thorwaler Krieger zu bauen ist kein Exploit, sondern Designziel gewesen. Zumal ausdrücklich aufgeführt wurde, was erlaubt ist und was nicht.
DSA4 unterstützt unterschiedlich starke Charaktere, das Balancing ist nicht so toll. Das ist halt so - und hinreichend bekannt. Ändern kann man daran nichts mehr, die Antwort von Ulisses auf das Problem heißt DSA5 und damit sind noch besser Schneeflocken zu bauen. (Nicht, dass ich einen Thorwaler Krieger für eine Schneeflocke halten würde.)
-- Ich finde es nur vomitabel, wenn
a) Diese Kombination nur wegen der Werte gewählt wird
b) Diese Kombination nur gewählt wird, weil die hintergrundtechnisch üblicheren Alternativen spieltechnisch so schlecht sind...
Ich halte das für sehr gute Gründe.
Zunächst einmal wählt niemand etwas "nur wegen der Werte". Dahinter steckt ja immer noch ein anderes Motiv und da wird es interessant. Wenn ich z.B. einen Charakter spiele, dann möchte ich, dass der auf einem bestimmten Gebiet auch kompetent ist. Da muss ich dann prüfen, wie ich das regeltechnisch hinkriege, so dass er diese Kompetenz besitzt. Daher wähle ich Kombinationen "nur wegen der Werte", jüngst bei meinem DSA5-Zwergenjäger. Ich musste mich entscheiden, ob ich auf 2-Waffen-Kampf oder auf Waffe+Schild gehe. Ich habe mich "nur wegen der Werte" für 2 Waffen entschieden, weil a) der SL immer wieder sagte, dass die Kämpfe nun immer härter werden und wir passend steigern sollen und b) es überhaupt keine Möglichkeit gab, da eine Fluff- oder Method-Acting-Entscheidung zu treffen. Ingame war das völlig offen. Nun habe ich mich für 2 Waffen entschieden und kann das auch im Fluff begründen, wie diese Entscheidung gefallen ist. Aber da lag doch keine Prädestination vor. Sehr oft kommen erst die Regeln und der Fluff folgt nach - und das muss nichts schlechtes sein.
Mal als Beispiel: Ich habe kürzlich einen D&D-Kleriker gebaut. Ich WOLLTE einen Totenbeschwörer spielen. Dazu war unbedingt nötig, dass ich böse Zauber wirken kann (böse ist in D&D ein Regelbegriff). Dadurch war mir verboten, einen guten Kleriker bzw. einen Kleriker einer guten Gottheit zu spielen. Ich musste einen neutralen oder bösen Kleriker einer neutralen oder bösen Gottheit spielen. Aufgrund der Gruppenkomposition erwies sich ein neutraler Kleriker besser als ein böser Kleriker. Bis zu diesem Zeitpunkt alles nur Werte. Dann musste ich einen Gott finden, der zu Totenbeschwörung passt. Ich hatte mich dann erst für einen bösen Toten-Gott entschieden, später aber dann noch umentschieden auf einen neutralen Rache-Gott, da ich nicht ständig mit einer Aura des Bösen rumlaufen wollte, wenn ich in einer guten Gruppe bin, in der ja vielleicht auch mal Protection from Evil etc. gecastet werden soll. Das sind alles Werte-Entscheidungen, aber mit einem Motiv dahinter ("ein Totenbeschwörer in einer guten Gruppe"). Der ganze Fluff und der Hintergrund usw. ist mir dann gerade so zugeflossen, gerade nach der Entscheidung für den Rache-Gott ergab auf einmal alles einen Sinn und wie ich in die Gruppe passte.
Ich kenne auch Spieler, die in einem Vorteils-/Nachteilssystem sich gar nicht erst überlegen, wie sie ihren Charakter bauen, sondern diese langen Listen durchgehen und sich überlegen, was sie haben wollen. Das ist dann wie mit Farben oder Bauklötzen, man probiert da aus, was zusammen passt.
Zum anderen, wenn die hintergrundtechnisch üblicheren Alternativen so schlecht sind.... Erstmal wäre zu klären, was hintergrundtechnisch interessant ist und was nicht. Wenn mir ein SL erklären würde, dass er keine Thorwaler Krieger, sondern nur Thorwaler Piraten erlaubt, hätte ich das letzte Mal mit ihm gespielt, da mir das zu engstirnig ist... Was kommt als nächstes... Also erst ein modulares System zu nehmen (das spezifische Vorgaben macht, was erlaubt ist und was nicht) und das dann noch mal einzuschränken auf das, was ein Spieler gut findet und was nicht, das führt doch das System ad absurdum.
Verrückt - aber Rollenspieler sind ja verschieden und haben verschiedene Spaßquellen. Insofern kann ich das alles schon akzeptieren, ich muss nur verwundert meinen Kopf schütteln. So. Heute Abend spiele ich meinen Zwergenjäger. Ich hätte dem übrigens auch lieber einen Bogen statt einer Armbrust gegeben. Wegen der Werte. Weil eine Armbrust im Kampf kaum effektiv einsetzbar ist. Leider macht DSA5 Bögen für Zwerge kaum benutzbar durch Erschwernisse. (In anderen Rollenspielen ist Zwerg + Bogen durchaus klassisch. Und kleinen Menschen ist der Bogen ja auch nicht verboten.) Ich hatte mich damit abgefunden und mich darauf konzentriert, dass der erste und einzige Schuss dann auch sitzt und Schaden macht. Mein SL fand das doof, darum hat er mir eine magische Armbrust mit der Ladezeit eines Bogens zugespielt, was für ein Powergamer
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