Aber im Gegensatz zu D&D (ab 3.x) mit den vielen vielen Regelerweiternden Splatbooks und DSA 4.x mit den ganzen Regelerweiterungen ist ein Regelbuch, dass sich auf knapp 200 Seiten beschränkt (okay, plus das Arkanum, was die Zauber listet) eigentlich harmlos - und da es eigentlich überall eine einheitliche Regelmechanik gibt, auch nicht sonderlich komplex.
Und was mit Zeugs wie GURPS, HERO oder ähnliche Monster?
Nennt man die dann "rules to the max"?
GURPS hat auch nicht überbordend viele Regeln - "nur" viele Interpretationsansätze und Optionen, wie man an diesen Regeln drehen kann, wenn man das will.
Tatsächlich neue Regeln werden nur in einem winzigen Bruchteil der ganzen GURPS-Bände eingeführt (und auch da stets optional).
Was reine Masse an Zeug angeht, das man wirklich draufhaben muss, um überhaupt regelkonform spielen zu können (!), sind D&D 3.5 und DSA 4 ungeschlagene Spitzenreiter, sobald die Erweiterungen dazu kommen.
Zu viele bewegliche Teile und zu hohen Fummeligkeitsfaktor, so dass man tatsächlich nicht mehr weiß, wie man das überhaupt anwenden soll (im Gegensatz zu grundsätzlich verständlichen Dingen, die einen aufgrund von Anzahl und Ausmaß überfordern) muss man schon in sehr obskuren Ecken suchen und landet dann bei der immer gleichen Handvoll alter Kandidaten wie z.B. Phoenix Command.
Das ist einfach das Traditionsargument, oder? Ist das bei den Hardcore-Simulationisten mit den dicken Regelwerken stärker als bei den Spielern mit den schlanken Regelwerken? Vielleicht... weil man nicht mal eben auf die Schnelle ein zweites DSA erlernen kann...
Grad in diesem Kontext müsste man ja eigentlich sagen: Die meisten haben schon das erste DSA nicht ordentlich gelernt
Mir ist der Gedankengang "Ich könnte diese komplexen Regeln ja anwenden, wenn ich wollte - mache ich aber nie" allerdings auch völlig unverständlich.
Dass man mal handwedelt, weil Ergebnisse klar bzw. unstrittig sind (sei es durch die tatsächliche Regel oder den Willen des SL) - kein Thema.
Aber wenn ich Regeln in der Hinterhand habe, die ich bei Bedarf wohl irgendwann mal anwende, dann müssen das auch Regeln sein, die ordentlich funktionieren.
Und das bedeutet u.A., ihrem Komplexitätsgrad angemessene Ergebnisse zu liefern.
Ich kenne tatsächlich eine ganze Anzahl DSA4-Spieler, die ein sehr gespaltenes und zugleich unreflektiertes Verhältnis zum Regelwerk haben und sich im Gespräch darüber sehr schnell auf Traditionsargumente, Zirkelschlüsse und Ähnliches zurückziehen (müssen).